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《天国:拯救2》凭借其深厚的历史沉浸感与独特的魅力,在中国玩家中收获了现象级的支持。在2026年“UGA游戏大赏”颁奖典礼前夕,战马工作室PR经理Tobias Stolz-Zwilling(Tobi)接受了我们的采访,不仅回应了奖项与玩家厚爱之间的思考,更深入阐释了团队如何坚守“真实与人性化”的设计哲学,以及这部作品如何承载文化并连接起东西方玩家。以下为采访详情。
Q:您和创意总监之前都提过,团队对本土历史与文化充满激情。您认为这种文化根源是《天国:拯救》系列成功的关键吗? Tobi: 这是个非常好的问题。我不确定这是否是成功的“**匙”,但对我们而言,它确实是关键之一。不过说到底,我坚信游戏成功与否,背景设定在波西米亚、法国、德国、英格兰还是中国,并不是最重要的。 真正重要的是开发团队倾注的心血、热情、能量与热忱。正因为我们制作的是源于自身文化与地区的游戏,我们与故事、背景、角色和地点之间的联系自然更为紧密。这是一种特殊、独特的游戏制作方式。最终,当玩家体验游戏时,他们能感受到产品中蕴含的许多“心血与灵魂”。这在很多西方游戏中并不常见。 Q:您认为这种理念或哲学,是否也能激励其他地区的开发者?比如我们已经看到一些受中国传统文化启发的游戏取得了成功。 Tobi: 我真的希望如此。说实话,当我们发布《天国:拯救》初代时,就希望它能激励人们去讲述属于他们自己地区和文化的故事。 我认为《黑神话:悟空》就是一个绝佳的例子。它证明了讲述中国神话与传统文化的游戏,同样可以在全球市场取得巨大成功。我们希望《天国:拯救》初代能激励更多人,虽然当时效果可能有限。但现在随着《天国:拯救2》取得更大的成功、登上更大的舞台,也许真的可以。 我其实非常乐意看到更多来自不同地区、探讨各自文化侧面的游戏出现。首先,这类游戏目前并不多,所以市场空间很大。其次,或许这有机会开创一种新的游戏类型。 另外,在西方市场,电子游戏仍然没有被完全主流化。音乐和电影的接受度远高于游戏,人们仍然常对游戏抱有偏见。而像《天国:拯救》或《黑神话:悟空》这样探讨传统、文化和历史的游戏,或许能在某种程度上帮助提升社会对电子游戏的接受度。所以,是的,我希望能看到更多这样的游戏,无论是来自中国还是其他地区。
Q:系列二代一个很大的不同是,像汉斯爵士这样的角色以及“勺子”等幽默元素成了网络热梗。在追求历史严肃性与真实感的同时,团队是如何设计这种幽默感的?是刻意为之还是自然流露? Tobi: 这个问题很好。说到底,关键在于“平衡”。正如你所说,当人们听到“历史”时,常会联想到学校、枯燥的百科全书。但没人想读百科全书。获取信息或沉浸其中的最佳方式,是当你享受内容本身时,顺便学到了东西。 我们在《天国:拯救》一代和二代中努力追求的,就是让一切尽可能“自然”。游戏中的幽默方式,就是捷克人的幽默方式——非常讽刺、自嘲,善于开自己的玩笑,认为生活本身就是一场玩笑,别太严肃,要能嘲笑自己。幽默,或许是我们生而为人的关键特质之一。 游戏的主线剧情非常严肃,涉及死亡、历史事件和战争。但《天国:拯救2》的故事也大量关乎普通人——村民、农夫,像你我一样的人。他们关心的不是**阴谋或王权争斗,而是如何糊口、养家。因此,这种“平衡”正是《天国:拯救》如此特别的原因。 我们并非刻意去制造病毒式传播的幽默梗,而是以一种我们认为是“真人会有的行为”方式来撰写。我们试图打造一个拥有可信角色的真实游戏。幽默非常重要,它让一切显得自然、可信、有人情味。 Q:如今市面上的游戏大多追求用户友好、节奏明快,而《天国:拯救2》却是一款节奏相对较慢的游戏。在设计时遇到的最大挑战是什么?背后坚持这种不妥协设计的信念是什么? Tobi: 这也是个好问题。制作《天国:拯救》初代时,我们有一长串“必须加入”的功能清单,结果游戏推迟了四次。我们不断添加内容,却没有足够的时间让它们协调运作、易于上手。许多好点子在实际游戏中显得笨重、难以接近。 所以在《天国:拯救2》的开发早期,我们就决定在添加功能上必须更加严格。我们在2019年(全面开发开始后不久)就明确了功能清单,知道什么该做、什么不该做,避免了后期的废弃工作。 我们花了更多时间让所有功能相互交织、自然融合、更易于上手。这里的“易于上手”并非指“超级简单无脑”,而是指玩起来感觉自然、流畅。 以战斗系统为例,二代的基础和理念与一代相同,但更加 streamlined(流线型)、更快、更容易使用、感觉更好。这是我们对待游戏中每一项功能的总体思路。 《天国:拯救》不是那种手把手牵着玩家走的游戏。我们尊重玩家的时间和智慧,同时也挑战它们。我们给予玩家大量机会和选择。任务给你了,但如何解决完全取决于你。我们认为这才是优秀RPG的核心:选择、决策、基于选择的不同结果。这是我们定义游戏制作方式的原则。 当然,这是日常的挑战和平衡。这一次,我们花了大量时间确保一切运作良好。
Q:团队如何在追求历史准确性和确保游戏乐趣之间取得平衡和取舍? Tobi: 这是我们每天都在面对的挑战,从一代到二代都是如此。 非常重要的一点是:是的,我们制作的是非常真实、历史准确的游戏,这是整体框架。但我们绝不会为了历史准确性而牺牲游戏的趣味性或精彩玩法。两者需要权衡,但如果玩起来没意思,我们就不做。它首先必须是一个有趣的电玩游戏、娱乐产品,而不是一堂历史课。 对我们而言,比“它真实吗?”更重要的问题是“它 immersive(有沉浸感)吗?”。作为玩家,你相信正在发生的事情吗?角色可信吗?情境合理吗?战斗感觉真实吗?任务请求合乎逻辑吗?(比如,一个猎人不会让你给他带20只兔子,这不合常理。) 我们总是问自己:这合理吗?有沉浸感吗?说得通吗?如果答案是肯定的,就放进游戏。 Q:初代游戏在预算和开发时间上有所限制。在您看来,《天国:拯救2》在哪些方面最接近团队最初的愿景? Tobi: 2014年初我们发起Kickstarter众筹时,就提出了中世纪RPG的宏大构想。当时我们设想有大规模战斗、马上战斗等等。但后来发现,以我们设想的方式实现这些是不可能的。 但我坚信,《天国:拯救2》正是我们在2014年梦想的游戏——拥有大城市、众多角色(大约有1000个NPC)、引人入胜的故事线、幽默元素……所有这一切。包含所有DLC的《天国:拯救2》皇家版,正是我们在2014年所希望的。当然,总有改进空间,我们也舍弃了一些功能。但我们为自己所取得的成就感到非常自豪。 我个人认为,《天国:拯救2》在各个方面都是一款比初代好得多的游戏。因为初**发时,我们很多人(超过50%)从未做过游戏,是“在干中学”。而二代,我们有了前作经验,本以为会更快,结果却花了七年,因为我们更加注重打磨和整合。
Q:如果有《天国:拯救3》,从您个人角度看,您会希望改进哪些部分? Tobi: 我并不是说《天国:拯救2》有重大缺陷。总有人觉得游戏太长,也有人觉得它物超所值,这很难一概而论。 我认为重要的是:通过初代,我们证明了“慢节奏、历史写实”的游戏概念是可行的,玩家愿意接受。通过二代,我们展示了“我们知道自己在做什么,我们能做出伟大的游戏”(它差点成为美国的年度游戏和年度RPG)。 至于具体改进什么,总是有新的功能可以考虑。也许一些当初被舍弃的功能可以重新审视(虽然我不认为我们会突然加入大规模战斗)。目前,在二代所有DLC发布后,我们正在集思广益。2026年,我们计划启动多个项目,进行多样化尝试。我们不会抛弃《天国:拯救》这个IP,但暂时也无法承诺更多。 Q:您曾表达希望打造一款能让玩家在多年后仍想回归的游戏。团队做了哪些具体的设计选择来确保这种长久的吸引力? Tobi: 我想说,关键在于我们对RPG的理解方式,以及我们构建开放世界的方式。 我们的开放世界并非空洞无物,但也并非到处都是任务标记、宝箱或地精洞穴。游戏中有大量的自然景观,常常是宁静祥和的,你可以只是骑马穿越美丽的森林。这种沉浸感本身就很吸引人,有些玩家玩游戏不是为了做任务,就只是为了享受那种氛围。 再加上你可以用多种不同方式解决问题,每天都在创造属于自己的故事。这感觉有点像MMORPG——你登录游戏,问自己“今天要去经历什么冒险?”。你去做一个任务,路上遇到一个人,他给你一个新任务,然后你突然就踏上了一段未曾预料的冒险。 正是这种“即将踏上旅程、开始冒险”的感觉,让《天国:拯救》在多年后依然充满魅力。这不是关于图形保真度或功能多好,而是你在玩游戏时获得的那种独特感受。
Q:亨利的传奇将随着《天国:拯救2》的最终DLC而告一段落,但IP不会结束。工作室对这个IP的长期发展有何愿景?是否会考虑衍生作品、新主角或其他方向? Tobi: 简短的回答是:会考虑。 DLC已经结束,这是事实。我们目前正在探索所谓的“跨媒体”领域,比如音乐、影视、书籍。我们刚刚发行了漫画书。我们也在考虑制作电影或剧集(虽然还是早期想法)。不一定直接改编游戏,但可以设定在《天国:拯救》的宇宙中,可能会有些角色出现。因为市面上有很多中世纪题材的影视,但很少有追求真实感的,这或许是个机会。 游戏方面,放弃一个成功的IP是愚蠢的。但另一方面,我们也不想永远只做同一件事。我们正在研究下一步。同时,为了保持团队的稳定(我们的人员流动率非常低,这在游戏行业不常见),我们需要有酷炫的项目让大家忙碌。今年我们已经开始了新项目,希望尽快公布。 Q:近期有报道称工作室正在推进新的虚幻引擎项目“Project X”。能否透露这个新项目是否会跳出历史题材,探索奇幻或科幻领域? Tobi: 我无法证实也无法否认。我只能说,作为一个技术型工作室,我们总是试图跟上技术发展,关注市场上有什么选择。最终选择什么技术不是我的决定,但《天国:拯救》使用的是CryEngine。 Q:2026年,AI技术整合已成为游戏行业趋势。工作室是否计划将此类新技术整合到未来项目中? Tobi: 目前,我们完全没有使用任何生成式AI。所有内容都是手工制作的——概念艺术、图像、加载画面等等。我们拥有才华横溢的艺术家,一切都是手绘的。 当然,我确信AI在早期概念可视化等方面可能会被使用。但就目前而言,我们绝对是“纯手工制作”。 展望未来,我无法想象我们会开始大量使用生成式AI。但另一方面,这是未来,技术总会进步。从历史来看,阻止进步没有意义,你必须适应、学会合作、利用它。但对我们来说,现阶段一切都坚持手工打造。
Q:《天国:拯救2》虽然未在TGA等国际大奖中斩获主要奖项,但在中国被大量玩家票选为年度游戏。团队是否注意到了这一现象?有何感想? Tobi: 当然注意到了。我们注意到自己在各地都是“第二名”,也注意到中国玩家非常喜爱《天国:拯救》。这周来中国前,我和同事还聊到:我们过去几年在美国为了获奖费了很大力气,却没什么收获;而在中国,一切似乎是自然而然地发生了,我还被邀请过来领奖。这很有趣,有时有点哲学意味——你总看向某处,却没意识到自己已经拥有的东西。 我们在中国乃至亚洲的成功,说实话是个巨大的惊喜,我们并未预料到。发售快一年了,中国仍然是我们第二大市场(仅次于美国),这是非常积极的信号。 去年在北京核聚变,我第一次到场时,有一大群粉丝在欢呼。那种感觉超现实又美妙。回来后我就告诉团队:我们应该、也想要在中国、与中国玩家做更多互动。所以这次我来,也想办个小型的粉丝聚会(没想到来了100人),带了些周边,只是想回馈一下,打个招呼。 这对我们意义重大,我们想以某种方式回馈,并比以前更紧密地与中文社区合作。虽然由于网络环境不同,这有些困难,但我们想找到连接的方式。 Q:当团队首次看到玩家们(特别是中国玩家)如此热情的支持时,第一反应是什么? Tobi: 我从核聚变带回来满满一袋中国粉丝送的小礼物,把它们放在工作室的大厨房(我们提供免费早餐)的桌子上。大家的反应非常积极,人们拍照、录视频、自拍。他们平时只能通过我的描述或邮件了解这些,那是他们第一次亲眼看到这些手工制作的小玩偶等礼物。我认为他们真的很感动,那是一个充满温情的时刻。 Q:在您看来,出现这种现象(国际奖项未大获全胜,但玩家支持热烈)的原因是什么? Tobi: 为什么没赢TGA?因为当时有更好的游戏。为什么在中国有如此巨大的支持?我认为是因为我们的游戏与通常来自西方的游戏非常不同。 我们不想“教育”玩家或强行灌输某种理念。这就是一款游戏,我们喜欢开玩笑、找乐子。中国人似乎很喜欢梗和有趣的东西,并把它们放到网上。而《天国:拯救》充满了笑话和幽默。我想,是我们试图传递本国文化和传统的这种“真实”方式,引起了共鸣。 我认为《天国:拯救》与《黑神话:悟空》以及正在开发的新“黑神话”系列有很多相似之处。尽管后者有奇幻元素,但这不重要。重要的是,我们看待《天国:拯救》的方式,就像是一扇小窗或一份礼物——这是捷克共和国,我们把它献给世界。我相信中国人对他们的“黑神话”游戏也有类似的情感。 一个小例子:今年1月1日,捷克共和国总统在新年致辞中提到了“捷克电子游戏征服了世界”,他指的就是《天国:拯救》。你可以看到,这对捷克人民作为一项文化输出是多么重要。我相信中国人民对《黑神话:悟空》也有类似的情感。也许这就是成功的原因。或者,也许是因为(角色的)红胡子?(笑)
Q:您认为《天国:拯救2》最打动玩家的核心品质是什么? Tobi: 沉浸感与幽默感。 这是一款极具沉浸感又非常幽默的游戏。前一秒剧情还极其严肃,有人死去,让你情感澎湃;下一秒场景就变得超级搞笑,比如有人给奶牛涂上斑点……这不是一款过度追求**正确的游戏。它只是一款力求尽可能自然、人性化、沉浸、幽默和娱乐的游戏。 我认为这就是关键。这不是一款由市场营销驱动的、为了“满足某些条件”而制作的游戏。它更像是:嘿,我们想做一款我们自己也会爱玩的游戏。如果人们喜欢,那就太好了。 Q:与前作相比,《天国:拯救2》在系统复杂性、学习曲线和真实性方面仍做出了一些妥协。团队是否考虑过这可能会限制其在某些奖项评选机制中的表现?开发过程中是否有过内部讨论,认为“应该更照顾现代玩家”或“更追求主流表现”? Tobi: 绝对没有。 对所有这些问题,答案都是“不”。 我们制作游戏时,脑子里绝对没有想着奖项。我们也不是为了迎合现代观众。我们不“教育”玩家,不强加任何世界观哲学。我们让你自己做选择,在游戏中做出自己的决定,并用自己的方式思考。 我们在初代和二代之间所做的唯一调整,不是让游戏“更容易”,而是让它“更易于上手、更少笨拙感、玩起来更舒适流畅”。战斗系统仍然有些复杂,但比初代流畅得多。 我们从未迎合任何人。这款游戏110%是设计师们想要创造的样子。没有人告诉我们该做什么。 奖项很棒,但我们不是为了奖项做游戏。说到底,这是个商业产品,你需要游戏卖得好,才能继续制作新游戏。因此,更重要的是社区的存在、玩家的热爱以及我们与社区的联络。我会毫不犹豫地每天选择社区的热爱,而不是任何奖项。 Q:获得奖项对工作室意味着什么?是为了拉动销量更重要,还是对团队自身获得名誉更重要? Tobi: 两者皆有。如果你赢了很多奖,人们会看到,很可能会促进销售。另一方面,对团队成员,尤其是年轻人来说,获奖的感觉当然很棒。但这真的不是最重要的事。最重要的是社区的“爱”——我知道这听起来有点老套,但确实比书架上的任何奖杯都重要得多。 我们在社交媒体上号召玩家投票,是因为当你有一个强大的、非常认同你游戏的社区(比如中国或捷克社区)时,他们看到自己喜欢的游戏获奖也会感到高兴。所以我们告诉他们:如果愿意,请投票;如果不愿意,也没关系。 Q:最后,对于其他那些坚持自己创意选择、而非一味迎合主流玩家口味的独立开发者,如果他们因为没获大奖而被市场忽视,您有什么建议? Tobi: 不要气馁。 这是我唯一的建议。站起来,继续前进。《天国:拯救》初代也没有获得任何重大奖项。现在《天国:拯救2》无疑是一款国际性的热门大作,在美国年度游戏评选中位列前六甚至前三。 获奖固然很好,但真正重要的是:你拥有一个健康的工作室、一个健康的团队、健康的开发者,并且能够持续生存下去,创造酷炫的游戏。奖项很棒,但并非必需。
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