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[业界] 世纪末的雨,与无法归去的蓝色——专访《Rain98》制作人

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 楼主| 发表于 2025-11-26 15:23  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《Rain98》是一款由独立游戏团队「C#4R4CT3R」开发的心理悬疑与恋爱冒险交织的文字冒险游戏,以其独特的Lo-Fi美学和世纪末压抑氛围,构建了一段与神秘少女在末日雨声中一同生活的难忘体验。

游戏的故事舞台设定在1998年的东京。彼时,“诺查丹玛斯预言”与“千禧年危机”的阴影笼罩全球,城市被无尽的雨水浸透,弥漫着复古与不安的气息。玩家扮演来自现代的角色,意外闯入少女雨原玲奈(CV:土屋李央)的生活。你们将在一间阴郁的公寓里,共同进行一场名为“世界灭亡”的奇妙仪式。如果你对这款极具特色的游戏感兴趣的话,可以在Steam上加入愿望单来持续关注它的进展。


在 WePlay文化展2025活动中,A9VG与《Rain98》的游戏总监 Shoon T 先生进行了一场对谈,请他介绍了本作的开发理念和设计灵感。以下是访谈详情。


——首先是在玩过试玩版后的印象,本作非常独特且美丽的艺术风格令人印象深刻。 UI、滤镜、画面的噪点感、整体的质感等都极为突出。采用这种视觉设计的背后,有着怎样的想法呢?
Shoon T:《Rain98》的视觉,并非实际存在的 1998-1999 年本身,而是作为从现代回顾时才会浮现的、略带噪点的残像般的表现。
VHS 的粗糙感、冷蓝色的滤镜、胶片颗粒的噪点等要素,是将不了解当时的人脑海中也可能隐约存在的 “90 年代末大概就是这样吧”这种印象作为质感提取出来的东西。此外,也有意识地借鉴了平成时代电影和动画中可见的、如水族箱底般的蓝色与微暗、光和水的摇曳。
我们追求一种能让人一直凝视下去,却又让胸口深处有些骚动——那样的 “美丽的闭塞感”。UI 和滤镜,与其说是为了强调信息,不如说是作为让玩家暂时忘掉屏幕此侧、沉入《Rain98》世界温度感的框架而设计的。


——制作《Rain98》的出发点是什么呢?开始制作本作的那个契机,或者说当时的瞬间或感情是怎样的呢?
Shoon T:最初的契机,真的只是一个小小的冲动。“和朋友们一起,做一部贴近故事的小型独立作品吧”——差不多是这样的温度。
但是,在具体构思这个企划时,决定性的瞬间是看到了某场现场演出的瞬间。
偶然去看的某位偶像的现场,聚光灯下站立的偶像的身姿,显得有些不稳定,仿佛从现实中浮起半步,如同笼罩着 “从过去的沉淀层中站起的亡灵般的美”。
看到那景象的瞬间,身体深处,“想要沉浸在那无法回去的、被割裂的时代的湿度中”这一欲望,燃烧起来。
脑海中一下子涌入了 “1998 年”、“蓝色的东京”、“即将崩坏的少女”这些意象,仿佛追逐着它们一般,《Rain98》最初的形态开始成形。之后,在那个瞬间诞生的碎片周围,终结的哲学性、悬疑的气息、略带扭曲的恋爱观、恐怖的阴影——这些要素静静地堆积起来,自然地接近了现在的轮廓。
从某种意义上说,《Rain98》并非“思考后制作”的作品,而是源于“无论如何都想将那一瞬间所见之物成形”这一冲动的作品。

——将本作舞台设定在 1998 年的理由是什么呢?通过选择 1998 年这个特定年份,您希望玩家如何感受那个时代特有的氛围和感觉呢?
Shoon T:我认为 1998~1999 年,是 “明明新时代即将开始,却不知何处漂浮着沉淀般的闭塞感气息” 的时期。在从模拟向数字转变的过程中,存在着期待、不安与放弃同时充满街头的、蓝色稀薄的空气。
《Rain98》试图描绘从 1998 年,到灭亡预言被窃窃私语的 1999 年 7 月为止的 “1 年时间”。但是,并非想忠实再现历史。而是希望玩家能感受到从现代回顾时浮现的 “1998 年的残像”——包含湿气的蓝色、如同 VHS 噪点般的模糊感、未来与终结同时存在般的暧昧,这些 “那个时代触感”的快感。


——本作让人感觉怀旧要素与世界终结般的氛围相互重叠。将这两个要素组合的背景,是否存在其他作品或您自身的经验等,成为灵感来源的东西呢?
Shoon T:我认为怀旧与终结感,并非分别的东西,而是同一感情的表与里。
当然有来自描绘世纪末空气的平成时代电影、动画、音乐的影响,但更大的,是自 1999 年“可能终结的世界”直到如今,仿佛一直在同一个黑暗隧道中行走的时代感。
看似要终结却未终结的世界、没有戏剧性变化却逐渐磨损的日常、即便如此只在某个
瞬间确实存在美丽光景。
《Rain98》想描绘的,与其说是“沉浸于当时怀旧的游戏”,更接近于 “在无尽的闭塞中,仍思考着什么并活下去”。
并非描摹具体的原作,更接近于将自己感受到的 “自世纪末持续至今的空气” ,溶解于故事和画面双方的意象。

——在描写 90 年代末这个特定年代的氛围和情绪时,您关注了哪些方面,并进行了怎样的调查呢?
Shoon T:在调查中,我们注意不仅看象征性的图标,也关注生活的细节。
收集当时的街景和室内照片、家庭录像般的影像、电视剧和电影中的“光的颜色”、“房间的杂乱程度”、PHS、显像管电视、便利店的陈列、招牌的字体……等等,并反复观察。
但是,并非直接再现它们,而是优先提取 “在现代的记忆或想象中,留下了怎样的印象”。
感觉就像一边走在现代的涩谷或东京,一边思考 “如果这里覆盖上一层 98 年的雾,会看起来怎样?”。
结果就是,《Rain98》并非纪录片,而是作为 “从现代所见的 90 年代末的梦之片段” 构建起来的。


——“雨”从游戏标题到每一个场景,似乎在游戏的各处都扮演着重要的角色。对于本作的故事和角色而言,“雨”具有怎样的意义呢?
Shoon T:《Rain98》中的“雨”,具有超越单纯天气的意义。它是世界的噪点,是净化,是模糊界限的滤镜。
下雨时,街道的轮廓会稍稍融化,声音和光线也柔和地晕开。我们希望故事能在现实与梦、过去与现在、生与死的界限缓和地混合的那个瞬间,站立起来。
对玲奈而言,雨是与外界保持距离的窗帘,同时,也是与主人公共享同样景色的、微小祈愿般的存在。随着故事推进,“为何执着于雨”,应该能进一步感受到。

——能否请您说明一下本作女主角“雨原玲奈”的创作过程呢?在她的性格特征中,最重要的是哪一点呢?
Shoon T:玲奈并非被创造出来的,而是原本就在那里的存在。
最初有的是:
看起来面无表情,却在只言片语中流露出感情觉得冷漠疏远,却又忽然像孩子般撒娇。
仿佛对世界放弃了,有时却比任何人都渴望日常的美丽这些矛盾共存的意象。最重视的是, “似乎能够理解,却始终无法完全把握的距离”。
并非描摹 90 年代末的一般少女形象,而是认为无人拾取的孤独、对他者视线的过敏与拒绝、身处流行漩涡中却立于外侧的静谧——正是这些气息,才能让她作为一个“摇摆的人”,接近“某个人”而非“符号”。


——在试玩版中遇到了一些令人毛骨悚然、感觉奇妙的场面,这是故事上的一种误导吗?还是暗示在故事今后的展开中会遇到某种超常现象呢?
Shoon T:《Rain98》的奇妙,并非为了惊吓的恐怖。是更为静谧、更为迟缓、察觉时已为时已晚的那种“异变”。试玩版中,只放置了极其微小的违和感。
例如:
· 本应不会在意的沉默,却异常沉重地感受到;
· 明明是往常的风景,却不知何处距离感不合;
· 玲奈说出的话语,仿佛落在与上下文不同的地方回响。
这些并非误导,更接近于认为是 “告知今后将发生什么”的最初的摇摆。
在正篇中,那种摇摆将开始具有形态,逐渐地、然而确实地增加密度。最初如同心理作用般的细微变化,不知不觉间具有了无法忽视的强度,最终,“这是现实的异常,是心灵的深层,还是'来自其他层面的干涉'呢”这一判断本身开始动摇。虽不断言是超常现象,但 “本应不可能之事” ,会静静逼近到可能发生的距离。
我们设计成能让玩家逐渐体会到那份沉重。希望玩家能怀着 “不祥预感” 与 “想再窥探深处的好奇心”两者,向这个雨世界的深处前进。


——“天使护照”在游戏中似乎是相当重要的要素,它实际会扮演怎样的角色呢?
Shoon T:天使护照,既是游戏性的物品,同时在故事中也处于“为了世界终结的笔记”般的立场。
在作品中,它被作为“为了世界灭亡,收集记录日常特别瞬间的贴纸 100 张” 这一只属于两人的秘密仪式、混入日常中的微小终结倒计时。
在系统上,预计将与故事进展、事件解锁、部分分支相关联,但最重要的是 “与玲奈度过了怎样的时光” 会被缓缓记录下来。
它扮演着让活着这件事,与走向灭亡这件事,在同一页面上静静并存的角色。


——游戏说明中写道“要用赚来的钱给玲奈吃饭,注意别让她心情不好。否则一切可能突然结束”,这样的游戏性是否是从“拓麻歌子”这样的便携宠物养成终端获得的灵感呢?另外,如果实际惹玲奈不高兴了,是否容易导致游戏结束呢?
Shoon T:来自拓麻歌子之类养成终端的影响,确实存在。
但是,在《Rain98》中,重点与其说是“参数管理”本身,更在于 “持续关心某人的感觉”的体验。
赚钱给她吃饭、不经意地在意她每天的心情和状况——这样的结构是相似的,但目的并非“养成成功”,更接近于一种模拟体验,即 “如何度过那段时光”会在之后慢慢显现效果。
导致游戏结束的“陷阱”确实大量存在,但这本身在某种意义上是与玲奈交流的一环。不过还请务必注意别惹她不高兴……


——本作是多结局吗?如果是的话,迎来哪个结局,玩家的选择会有多大影响呢?
Shoon T:计划准备多个结局。
会到达哪个结局,与 “做了怎样的选择”、“如何回应玲奈的话语”、“度过了怎样的日常”等积累缓缓相关。与其说是数量众多的多结局,我们更旨在实现一种让人稍稍残留于心的、“自己或许选择了这样的终结方式吧”的落地。

——本作在视觉小说形式的故事中,融入了日常生活模拟和小游戏要素,能否请您谈谈采用这种游戏设计的意图呢?小游戏在游戏整体游玩时间中,大约占多大比例呢?
Shoon T:小游戏和日常行动系统,是作为 “改变故事味道的香料”、“赋予时间触感的装置”而加入的。
持续不断的兼职、为了生活赚钱的日常、配合玲奈心血来潮的小游戏。这些本身无需成为华丽的动作,意在让玩家通过自己的指尖确认 “明明是终结前夜,今天却仍过着与往常一样的生活”这种违和感。
小游戏所占的比重,虽然平衡性还需调整,但预计实装量会超出目前试玩版用户的想象。
不过,终究是为了节奏感和触感方面,我们打算在听取用户意见的同时进行调整,以免玩小游戏成为负担。


——本作的音乐在营造当时时代感和氛围上,是极为重要的要素。能否请您谈谈游戏中引入的Lo-Fi 音效的创作理念呢?
Shoon T:选择 Lo-Fi,是因为它与《Rain98》所具有的 “沉入蓝色的终结感”非常契合。 Lo-Fi 的采样式手法、略微歪曲的音像、在重复中微微摇曳的节拍中,自然地渗出无法逃脱的停滞、朦胧的乡愁、无处可去却持续着的夜的慵懒感。
在上面叠加雨声和环境音,是想表现并非单纯的怀旧,而是 “在终结前夕忽然造访的静谧放弃与温柔”。
Lo-Fi 对耳朵的触感柔和,是能慢慢摇曳听者意识的音乐。希望它能成为一个小小的入口,让人将现实稍稍搁置一旁,沉浸于《Rain98》湿润的世界中。


——对您个人而言,《Rain98》中最具特色、最希望玩家体验的核心要素是什么呢?
Shoon T:在从 1998 年向 1999 年流转的东京、那如沉淀水族箱底般的蓝色空气中,与她共度的微不足道的时光,静静沉淀在玩家心中。为此而精心设计的、实在的氛围感。

——没有经历过 90 年代、对日本文化背景也不那么了解的玩家,也能理解并享受这款游戏吗?
Shoon T:是的,没问题。我们正是为了让这样的玩家也能享受而制作的。90 年代的日本文化,对于《Rain98》的世界而言是重要的香气,但故事中心所存在的,是孤独与闭塞感、以及潜藏在虚构与现实界限间的美丽等,无关国家或世代都能共通的感情。
对于了解当时的人,它能作为“怀旧”或“细节的真实感”发挥作用,对于不了解的世代,则调整成能作为“虽未经历、但确实应有过的时代感”来感受。
倒不如说,如果能享受 “不了解的时代/文化,却不知为何被吸引”这一体验,我们将非常高兴。


                                       

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很不错的游戏,之前玩过demo,氛围感和人设都很棒,期待正式发售

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会出主机版吗。。

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土屋李央 ,是円香!

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