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[A9评测] 《忍者龙剑传4》评测:杀人小登成名录

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 楼主| 发表于 2025-10-21 07:02  ·  北京 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
《忍者龙剑传4》(忍者外传4)是光荣特库摩旗下知名动作游戏系列《忍者龙剑传》的最新续作,在本作中玩家主要扮演的不是系列主角隼龙,而是来自鸦一门的天才忍者“八云”。本次我们提前体验了由微软提供的《忍者龙剑传4》的正式版,将带来这篇评测。本文包含轻微剧透。





忍者外传4 | NINJA GAIDEN 4
开发商:PlatinumGames Inc.、TeamNINJA
发行商:Xbox Game Studios
首发日期:2025年10月21日
所属平台:Xbox Series X|S、PC、PS5
属性:动作
※本文基于Steam版本进行评测



本次评测基于Steam版本。笔者使用的4060Ti显卡属主流配置,但未能完全展现PC版在高性能设备上的画质潜力。初入游戏时,默认设置下出现了卡顿和掉帧问题,需要手动调整图形设置。虽然大部分游戏时间里画面表现没有太大问题,但是少数场景还是会出现明显的掉帧现象。不过这些问题应该和PC配置有关,因为笔者没有进行过横向对比,所以无从判断是否和游戏优化有关。本作通过了掌机优化认证,我尝试在SteamDeck上体验了一下,游玩之后发现虽然帧率挺稳的但是分辨率非常糊,再加上屏幕小,和本作较为昏暗的色调放在一起来看游戏体验并不算好,更别提掌机的操作并不舒服了。


《忍者龙剑传》系列一直都以残忍、血星、充满视觉冲击力的画面表现为特色,在Sigma 2推出时用紫烟特效来缓和血星表现的做法直至今日依然被玩家社群钉在耻辱柱上。本作不但没有重蹈覆辙,并且在这种画面表现上更进一步,大幅强化了包括雨点、血液在内的液体飞溅表现,使得手起刀落之后血液喷溅、四肢散落的演出乃至碾压躯体之后血浆迸裂的残忍表现更具冲击力。在游戏中作为敌人登场的龙神党士兵大多身穿一袭白甲,经过战斗之后身上留下的血污会使原本洁白光亮的白甲变得污浊肮脏,这种高对比度也在进一步放大残忍、血星的质感。


而正是因为本作的画面元素表现重点在湿漉黏稠的液体感,在刀光与风压等元素的表现上更加克制一些,不过本作通过另一种不一样的方式来加强画面的冲击力。在通过奴延鸟模式/闪华状态攻击、OT处决、受伤的时候会逐渐增加“乱杀量表”,攒满之后可按下左右摇杆来开启乱杀状态。在使用奴延鸟模式发动血杀之术、或者闪华状态下发动神威攻击的时候可以对BOSS以外的所有敌人造成一击必杀的效果。这时候会出现非常有冲击力的红黑画面特效,不但在视觉上有着非常强的对比,短暂的停顿特写可以看到敌人被斩断的部分如同断线木偶一般停滞、散落、凋零。


剧情流程与系列旧作一样采用线性关卡设计,由一个接一个的战点衔接而成,从头到尾尽情打个爽。关卡中设有名为“特信机 八咫乌”的中继点(操控隼龙时则为村正雕像),可在此恢复全部HP、购买道具并承接“忍务”。除了“杀死25个龙神党士兵”这样的刷子任务以外,也有一些提示支线存在的忍务。因为在主线剧情路线之外,其实还可以找到另一条通向其他区域的岔路,这条岔路可能就会出现忍务所记载的目标,地图的探索感比以前强不少。但也有许多收集向的忍务,个人并不是特别喜欢这种要素,因为很多物品在场景中并不是很明显。但有些收集忍务偏偏又和生命值上限提升道具挂钩,不免有些让人反感。


在关卡设计中有一个非常白金工作室的要素是类似追车环节的杂技项目。在游戏中八云能够拿到一些忍具,可用于攀爬、滑翔、冲浪。在今年8月的前瞻试玩中我游玩了前三章部分,当时的体验来看我认为这部分的比重恰到好处,在战点之间加入的跑酷环节既能对感官体验起到调剂的作用、又能放大场景的空间感。但通关后回顾,这类环节的重复频率已令人疲惫,如同电影中的“尿点”片段。但不同的是在本作中,如厕归来之后你仍然必须亲自完成每一段铁轨滑行。


与攻击有关的动作基本没有变更,还是A跳跃B手里剑X轻攻击Y重攻击,飞燕、风驱、饭纲落这些技能也和原来的操作一样,如果是系列玩家的话能够凭经验与直觉直接上手。四个肩键中,防御/里风默认是RT,RB则是使用钩锁、滑翔、冲浪等忍具,也可以配合发动血楔忍术;按下LT进入特殊的战斗状态,这个将在下文详细介绍;长按LB则是打开道具轮,可以使用回复生命的道具。此外增加了按下LS发动疾冲/滑铲的动作,而锁定目标/视角回正变更为RS键。


在防御/里风这部分除了默认键位变更为RT以外,还增加了精准闪避、精准防御等要素,在触发后会有一瞬间特效,学习体术之后可以按下Y或LT来发动反击,会有一定的无敌帧。这部分变更真的非常白金味道,甚至还有类似Off-Set机制的体术“无间断组合技”。如果不太习惯的话,可以在选项中自由变更键位。此外,本次还增加了相击要素,如同字面意思上所说的,顺着敌人的动作发动攻击,成功的话会触发相击效果,不但可以打断敌人的动作,输入追加指令之后还能够发动反击技能“虎搏”。拼刀判定窗口极短,若不熟悉敌人动作,即使偶然触发也难以把握‘虎搏’的输入时机,具有一定的学习门槛。


八云这个新角色与隼龙相比,第一印象让人感觉是一个身材小巧但敏捷轻快的忍者,与隼龙那种充满力量感的战斗风格相比更倾向于靠速度与技巧来取胜。在蹬墙跳、滑行、攻击动作上都可以看到二者的区别,八云的速度与动作频率会显得更有速度感,而隼龙的每一跳、每一击则更能体现力量感。但抛开这些内容以外这两人确实没有特别大的区别,尽管在游戏上很快就能习惯新角色的操作,但感情上来说我不是很欣赏这次对新老主角交替部分的处理。出于保密协议的要求,这一部分暂不赘述。不过谁能想到当初的戏言一语成谶,流程占比不足1/4的隼龙真的是女忍生态位;而本作中登场的绫音也只在过场动画与忍务中出现而已。好在通关之后可以在章节挑战里选隼龙来挑战八云篇的关卡,那么是否也可以期待能以这样的形式去操控绫音等女忍呢?


八云在本作中有五把武器,我们在此可以介绍其中的四种。默认武器是鬼刃建御名方,之后在斩杀守护封印的妖魔之后可以获得新武器螺旋剑“降魔夜刀穿”、长棍“崩震槌祸津日”和“暗器影蛭子”。新要素奴延鸟模式可以让武器变成另外的形态,并在进行特定的操作后可以使用血杀技。前面提到过八云在速度和技巧方面见长,他在通常状态下的武器攻击动作都比较轻巧迅捷,而在按下LT开启奴延鸟模式之后武器会在血楔忍术之下化身成沉重且具有破坏力的武器。


比如双刀在发动奴延鸟模式之后虽然会变成一把攻击速度降低的长刀,但相对的攻击范围和伤害都大幅加强,断肢率也大大提升;螺旋剑的奴延鸟形态是一个巨大的冲击钻,在保留螺旋剑攻击动作附带大范围位移这一特点的同时能够造成多端的巨大伤害,并且钻头部分能够弹开一定敌人的攻击;棍子的奴延鸟形态不言而喻,是非常具有冲击力的大槌。双刀和螺旋剑在奴延鸟状态下发动血杀技需要长按攻击键,而大槌则是在按住攻击键的时候,在攻击动作结束的那几帧松开时触发血杀,在视觉上有着非常强的打击反馈。忍者工具箱影蛭子是一个非常有意思的新武器,包含了大型手里剑、旋棍、流星锤、砍刀、炸药等多种忍者武器在内,能够应付远近距离的敌人,包括压视角的风筝士兵。影蛭子的血杀技发动机制和大槌一样,在适当时机松开即可追加一段千手攻击。


在发售之初,系列主角隼龙只有一把日本刀可以使用(可以变更外观为龙剑或邪神剑),根据官方的信息,在之后会追加更多新武器,但目前就是只有一把。相对八云用十字键切换武器,使用隼龙的时候十字键用于切换四种忍术。而与八云的奴延鸟模式相对的是闪华状态,武器本身不会有变化,在命中后会出现附加的神威攻击。


本作主要的成长要素是体术与武器技能,体术即飞燕三连、绝技引导、饭纲落等经典技能,八云可以从另一个鸦忍“太兰”处花费忍币习得、而隼龙则需要打开宝箱学习。体术学会之后所有武器通用(包括棍子也能使用飞燕),而武器技能则是各个武器独立,需要花费武器经验值来学习。不过游戏中武器经验值与忍币的收获量存在着较为明显的不平衡,我个人在二周目时忍币已经达到上限999999,但仍有几个武器的技能没有学完。即使装备了将获得忍币转换为武器经验值的护符也是杯水车薪,因为这个护符的效果并不覆盖到忍务奖励与获得多余物品所转换的忍币上。


护符要素在本作中回归,除了比较常规的减伤增伤效果以外,还有一些在玩法上会有较大变更的饰品,比如不增加乱杀槽但是有概率触发乱杀的赤玉往生烟管;以所受伤害增加为代价、使螺旋剑的回旋攻击赋予全方位弹开判定的刀穿秘要。针对一些敌人的攻击模式,更换不同的护身符时可以达到意想不到的奇效。


武器技能部分来说可以看到不少系列作中熟悉的动作模组,同时取消了落地派生、方向派生技能,部分技能整合到闪华状态的招式中了。通过前面提到的武器经验能够学习的技能统一是↑↓+X/Y、360+X/Y、LT+A+X/Y与LT+RB+X/Y这几种操作的指令,这部分在招式一览中有短片预览,但武器默认的指令却没有招式预览,不太方便。我个人对新作的这种改变在一定程度上是可以理解的,如果完全沿袭旧作的做法的话也没有必要出新作,对于这一点姑且可以接受。但本作绝技UT的动作设计水平在我看来是大不如前的,动作冗长而特点薄弱。相比提升演出动作的设计水准,更有一种指望通过风压、血浆和火花这些特效以及抖动的运镜来传达视觉冲击。但我个人却认为在这种特效与运镜的加持下,就算是隼龙抡着王八拳上去也能打出类似的视觉效果。


战斗部分的感觉是比较还原系列风格的,玩家需要不断保持移动、调整和敌人之间的位置,同时不断对敌人发动进攻,利用绝技UT、灭杀OT与饭纲落等带有无敌帧的动作来减少敌人的数量。AI部分的调整不算大,如果是系列玩家的话之前的经验仍然是有效的。和多名敌人周旋的时候,在一个时间点下只有一个敌人会发动近战攻击,如果攻击被格挡或打断的话进攻AI则会指挥另一个附近的敌人发动攻击。在高难度下攻击指令的切换频率非常高,在体验上敌人的攻击有如波状袭来一般的感觉。而远程攻击、范围攻击和蓄力强攻击会独立于这部分进攻AI,这部分节奏也有所变化。但战斗思路仍然是通过巧妙地立回挡住一波又一波地攻势,同时把握好节奏、活用在游戏中锻炼后习得的所有技巧、切切实实地削减敌人的数量直至最后一人。


敌人的攻击分为普通攻击与能够击穿防御的重攻击,不过重攻击可以通过奴延鸟、闪华与绝技等方式打断。而敌人也会防御,甚至是在被挑空的状态也会突然发动防御来挡住你的攻击。而继续攻击并不能打碎敌人的防御,同样需要利用LT的新要素才能击穿敌人的防御。此外在本作中杀死敌人之后不再固定掉落精魂,而是变更为概率掉落的血块。血块兼具了绝技引导和回复HP的作用(从体验来看回复的HP真的十分有限),并且和忍龙2不同的血块不会因为移动而吸收,这让落地UT的使用难度大大降低。由于血块并不是固定掉落的,也算取得了一定的平衡。


BOSS战方面,本作与历代相比会更强调玩家与BOSS之间的交互,需要把握好攻击的节奏、熟悉BOSS进攻的手段、利用精准里风与精准防御来挡住BOSS的攻击,同时进行有效的反击。这个设计思路相对来说更加白金味,但确实也让BOSS战部分比前几作都更具可玩性。对比之下在本作中依然有武士刀砍坦克的战斗,但无论是演出还是实际游玩的感觉都没有那么滑稽。


本作提供了四种难度(英雄、普通、困难、大师忍),在通关之后解锁难度最高的大师忍难度。前三个难度的敌人配置没有变化,在大师忍难度下敌人的种类、数量、波数都会与其他难度不同,伤害也会大大提升,会有完全不同的游戏体验。即使是普通和困难难度都需要熟练掌握各种技巧,大师忍的强度则要更上一层楼。在高度的精神集中状态下神经紧绷一刻不曾松弛地经历完一场厮杀并胜利后的那种酣畅淋漓的感觉,是如今许多游戏都无法体验到的。要体验忍龙4作为动作游戏的魅力,大师忍难度是不得不品的一环。除了大师忍难度以外,通关后还开放了挑战任务,不但能够单独挑战关卡BOSS,还有附加了特定条件的特殊任务可以挑战。越往后挑战的难度越高,也越考验玩家对动作的理解。值得一提的是游戏虽然难,但没有炼金术士这种不讲道理的粪怪。最接近粪怪评价的可能是会放毒地形的大锅,但因为本身很脆所以可以原谅。


虽然剧情部分碍于保密协议的限制不能聊太多,但《忍者龙剑传》系列一直以来也不是以剧情见长的。最大的看点可能是八云这个新主角要如何从隼龙这个经典的主角手中接过系列正统的接力棒,但就剧情叙事来看我认为并没有处理好这段交接,甚至可以预见发售后在玩家社群炎上的局面。但我个人很喜欢新角色“濑织”,无论是外表还是性格都非常符合笔者个人的审美。除了濑织以外在本作中只能算是客串登场的绫音也以一个更成熟、更有魅力的造型登场,相比尚显稚嫩的毛头小子八云,在某一瞬间我在绫音身上甚至感受到了与《攻壳机动队》中少佐相似的感觉。单就女性角色的审美来说比旧作要强不少,可惜除了虚拟主播“洋”以外,本作中只有这两个女性角色。



A9VG体验总结
在动作游戏日渐式微的当下,《忍者龙剑传4》这样的动作游戏能够诞生已属难得。纵有一些革新引发的争议,其深厚的动作深度、不妥协的战斗强度及掌控全局的满足感,仍足以支撑它成为一款合格的系列续作。
A9VG评分:9/10分


                                       

本主题由 战区观察媴 于 2025-10-21 07:02 设置为 编辑新闻加分 ,奖励积分 0 奖励种子 0

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发表于 2025-10-21 07:10  ·  美国 | 只看该作者
评测写的不错!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2025-10-21 07:52  ·  上海 来自手机 | 只看该作者
它就只能合格。板垣伴信RIP

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发表于 2025-10-21 08:00  ·  浙江 | 只看该作者
太棒啦~~~~~

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发表于 2025-10-21 08:12  ·  浙江 | 只看该作者
9分,看来这次《忍龙4》没有让大家失望!!

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发表于 2025-10-21 08:13  ·  上海 | 只看该作者
本帖最后由 紫色世界 于 2025-10-21 08:23 编辑

现在日系游戏开发真的不行,就"老任","CAPCOM"几个组给点力,其它的还停留在上世纪,环境设计那么黑干嘛,真的不懂,以前是主机机能不行只能黑,现在还那么黑搞不懂!

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发表于 2025-10-21 08:30  ·  福建 | 只看该作者
硫酸脸安心的去吧,没有你也能有优秀的忍龙

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发表于 2025-10-21 08:40  ·  广东 来自手机 | 只看该作者
4060ti这么惨吗,那我在公司那台4060笔记本估计更糊了

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发表于 2025-10-21 08:44  ·  重庆 | 只看该作者
有没有白金招牌弹反
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