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超分和帧生成是这样的吗?应用到主机的也是这样的东西?

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 楼主| 发表于 2025-9-25 11:39  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式

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发表于 2025-9-25 13:05  ·  上海 | 显示全部楼层
帧生成插入的画面间的连续帧,提高的只是显示端画面播放速度以及视觉上的画面连续流畅性,而后台cpu接受的实际运行指令帧数是按原生帧数判定的,对动作游戏或射击游戏这些对帧数判定要求高的游戏还是不要用这功能,眼睛和手的感知速度会经常不一致
主机游戏上目前只用到FSR的超分技术,初始以较低的后台原生分辨率比如720p/1080p,相对固定的后台运行帧率60帧/120帧,通过超分技术填充像素以达到2k/4k输出分辨率,以后PS6的PSSR2/FSR4改版也会有用帧生成技术,但多数只是AI自动补充一些画面间缺失连续帧以提高视觉的流畅性,但原生后台运行帧数还是保持在相对稳定较高的初始水平,前后台帧数严重不一致的情况应该很少

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发表于 2025-9-25 13:11  ·  北京 | 显示全部楼层
原理都一样的。不过PSSR目前还不支持帧生成,极少数PS5上有帧生成的游戏是用的FSR的,效果比DLSS的差很多。
超分没有太多副作用,TAA和棋盘格的副作用都能忍的前提下,超分基本就是纯正面加成。
帧生成会导致延迟增加的原因也很简单,就是无论你渲染帧数怎么插出花来,就算用异次元科技插上亿完美帧,也依然是渲染帧,不是逻辑帧。逻辑帧无法插值的前提下(当然如果以后发明出时间机器,这个说不定就能插值了),渲染帧无论多流畅都只能满足你的眼睛,无法满足你的手,你的操作感。

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发表于 2025-9-25 13:19  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom-zero 于 2025-9-25 13:25 编辑

dlss运用帧生成提升画面则是先固定较高的原生分辨率比如2k/4k,以及较低的浮动输出帧数比如30帧,再通过帧生成达到画面播放速度60帧-120帧,实际后台cpu接收指令是30帧

注,目前主机上只有一个游戏也用到的AMD提醒禁止的帧生成功能,就是黑猴,当然那也是不得已,毕竟游科的人手和主机优化技术都有限,游戏开发先是pc再移植到主机

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发表于 2025-9-25 14:09  ·  河北 | 显示全部楼层
至少超分不是诈骗
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