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楼主: 赤目司令

困扰多年的一个快打旋风问题

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发表于 2025-9-5 20:27  ·  陕西 来自手机 | 显示全部楼层
快打2 3都是垃圾游戏,不好玩,同屏人数少,动作慢,没劲。

征服者

小事烧纸,大事招魂

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发表于 2025-9-6 07:47  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
快打旋风手感有点粗糙,boss耍赖明显,人气比起吞2,名将,恐龙啥的差不少

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发表于 2025-9-6 08:05  ·  江西 | 显示全部楼层
楼上说的很对,先玩过名将,吞食天地2和和恐龙岛这些游戏后,再玩快打旋风索然无味。

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发表于 2025-9-6 10:35  ·  上海 | 显示全部楼层
赤目司令 发表于 2025-09-04 21:23


非常感谢您提供的文献资料,受益匪浅~


这个是DP,deepseek的ai回答。参考豆包另一个差不多:

《快打旋风》系列从街机转向超任(SNES)的背后,是CAPCOM在90年代家用机市场爆发期的战略布局,而非单纯的技术或协议限制。以下从多个维度解析这一决策的深层逻辑:

一、技术适配与家用机特性的深度绑定

1. 超任的机能并非绝对劣势
尽管超任的硬件性能(如CPU主频2.68MHz、显存64KB)与街机基板CPS1(摩托罗拉X68000+Z80双核心)存在差距,但CAPCOM通过针对性优化实现了家用机体验的突破。例如:
- 画面表现:超任的Mode 7图形模式支持背景缩放与旋转,《快打旋风3》利用这一特性设计了移动巴士、火山爆发等动态场景。
- 操作创新:将街机四键简化为两键操作,意外催生“方向键搓招”玩法,同时引入能量槽和超必杀技系统,使战斗策略性大幅提升。
- 多人模式改良:初代街机版的双人合作在超任移植时因技术限制被阉割,但《快打旋风2》不仅恢复双打,还加入AI辅助功能,解决单人游玩的孤独感。
2. 开发成本的经济性考量
街机开发需同时承担硬件制造(如CPS1基板成本)和软件适配风险,而超任作为成熟平台,开发工具链完善且用户基数庞大。以《快打旋风3》为例,其超任版通过减少同屏敌人数量(从街机版的8-10人降至5-6人)和简化背景动画,在保证核心体验的同时大幅降低开发成本。

二、任天堂生态的战略价值

1. 渠道与用户基础的垄断性优势
超任在日本本土累计销量达2135万台,全球总销量4910万台,远超同期世嘉MD的3075万台。CAPCOM通过《街霸2》超任版(全球630万销量)尝到甜头后,继续押注任天堂平台,借助其第一方光环和线下渠道控制力,确保《快打旋风》系列的市场覆盖率 。
2. 隐形的商业默契
尽管无公开独占协议,但CAPCOM与任天堂的合作存在深度利益绑定:
- 资金支持:任天堂曾在CAPCOM财务危机时提供贷款,这种恩情转化为长期的平台优先策略 。
- 资源倾斜:任天堂为CAPCOM提供早期开发套件和技术支持,帮助其快速掌握超任开发技巧,例如《快打旋风2》中女性角色源柳斋真纪的加入,正是超任硬件对多角色渲染优化的成果。
- 市场保护:任天堂通过严格的卡带加密技术(如SA-1芯片)防止盗版,而《快打旋风2》的32Mbit卡带容量(约4MB)在当时属于高端配置,进一步巩固了正版收益。

三、市场竞争与产品定位的调整

1. 街机市场的萎缩与风险
90年代中期,街机厅受家用机冲击严重,盗版基板泛滥(如CPS1盗版成本仅为正版20%),导致街机游戏回本周期延长。相比之下,超任游戏通过长生命周期销售(如《快打旋风3》在日本发售后持续热销至1998年)和周边衍生品开发(如角色手办),实现更稳定的收益。
2. 类型化创新的需求
街机版《快打旋风》强调快节奏清版,而家用机版通过叙事深度和探索元素实现差异化:
- 剧情扩展:《快打旋风2》将舞台扩展至亚洲和欧洲,新增角色卡洛斯和真纪的背景故事填补了初代世界观的空白。
- 隐藏内容:三代加入分支路线、秘密房间和属性克制系统(如雷电技破机械装甲),延长了单局游戏时间,更符合家用机玩家的休闲需求 。

四、CAPCOM的战略转型

1. 资源重心的转移
90年代初期,CAPCOM的街机部门(如《街霸》团队)贡献主要利润,但1997年公司重组后,家用机原创项目(如《生化危机》)成为新增长点。《快打旋风》系列转向超任,正是开发资源从街机向主机倾斜的体现 。
2. IP价值的长期维护
通过超任独占,CAPCOM避免了多平台移植可能导致的品质稀释。例如,《快打旋风3》的超任版通过专属关卡设计(如第五关的火山逃生)和角色动作优化(如哈格的螺旋打桩特效),树立了清版动作游戏的标杆地位,为后续《鬼泣》等系列积累了技术经验。

五、历史验证与遗产影响

1. 市场表现的反证
《快打旋风2》和《快打旋风3》虽未公布具体销量,但通过以下事实可推断其成功:
- 长期未移植:两作至今未登陆其他平台,成为超任“真独占”的代表,侧面反映CAPCOM对其市场表现的满意。
- 玩家口碑:三代的“跑杀”机制和复杂关卡设计被后世《怒之铁拳4》等作品借鉴,证明其设计前瞻性。
2. 行业范式的建立
这一决策开创了主机独占清版动作游戏的先河,启发了《龙之皇冠》《奥丁领域》等作品。同时,CAPCOM与任天堂的合作模式(如《怪物猎人》系列转投Switch),也成为第三方厂商与主机厂深度绑定的经典案例 。

结语

CAPCOM将《快打旋风》2代和3代押注超任,本质是技术适配、商业利益、战略转型三重因素的必然结果。在街机市场衰退与家用机崛起的历史节点,这种选择不仅为CAPCOM带来稳定收益,更塑造了其“动作天尊”的品牌形象。尽管没有明确的独占协议,但任天堂生态的系统性优势,让超任成为这两部作品最合理的归宿——它们既是时代的产物,也是游戏产业从街机向家用机过渡的缩影。
发自A9VG Android客户端

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发表于 2025-9-6 14:27  ·  甘肃 来自手机 | 显示全部楼层
fenwei123423 发表于 2025-9-5 20:27
快打2 3都是垃圾游戏,不好玩,同屏人数少,动作慢,没劲。

快打我这小地方叫摆拳,用白人,瘸子boss(摆)的都定格死。你叫垃圾说明你还是年轻。你只要摆的好,那一币通关,boss(定格死)的成就感一定是让你成那机厅的传说级人物。哈哈,名将也可以摆(不过时机较难把握)。快打打分数记录,可以摆箱子,桶子(就是出血包,金钱阿什么的),可以摆出金砖(加分高)。

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发表于 2025-9-6 17:34  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
赤目司令 发表于 2025-9-5 06:37
你玩的就是SFC版的,模拟器版本,百分之一千确定。

不可能,大概是92到95年玩的街机,那时候没模拟器

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 楼主| 发表于 2025-9-6 17:59  ·  安徽 | 显示全部楼层
zhangnan601 发表于 2025-9-6 17:34
不可能,大概是92到95年玩的街机,那时候没模拟器


那只有两种可能,你记错游戏了,或者真是SFC主机魔改的街机框体。九十年代我所在的这座小城市街机房里所有的铁拳2/铁拳3都是放了一台PS1在里面的魔改街机框体。

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 楼主| 发表于 2025-9-6 18:00  ·  安徽 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2025-9-6 10:35
这个是DP,deepseek的ai回答。参考豆包另一个差不多:

《快打旋风》系列从街机转向超任(SNES)的背后, ...

十分受用,感谢!

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发表于 2025-9-6 18:13  ·  广西 | 显示全部楼层
哈哈,我一直都没有认真玩过正统的系列,即使是有了模拟器也是玩玩两下就关了。倒是fc那个sd版玩的不亦乐乎

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目若朗星

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发表于 2025-9-6 20:14  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 我为eg狂 于 2025-9-6 20:16 编辑
大漠飘影 发表于 2025-9-6 14:27
快打我这小地方叫摆拳,用白人,瘸子boss(摆)的都定格死。你叫垃圾说明你还是年轻。你只要摆的好,那一币 ...


《名将》最容易打摆拳的是木乃伊,主要是出刀快还手长,其余三位都半斤八两,最难用的当属忍者,当年玩这游戏若不是四个人同台,一般没人选他。

婴儿的攻击力是最高的(毕竟操控的是机器人),最适合拿来玩速通,不过TA无论是前前跳攻击还是保险的性能都差强人意,普通玩家估计玩到生化人BOSS那里就得跪。

但是这游戏有个良性bug,乘坐载具时要按A+B也就是放保险的操作才能从载具上下来,于是你懂的。问题是除了木乃伊,其余三位的保险都只能在原地施放,婴儿的自爆持续时间短波及的范围还小,想靠这个bug过关难度并不小。
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