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楼主: 诺坎普之王

为什么mgs3只是重制了画面,优化比死亡搁浅2还差很多

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发表于 2025-8-26 04:06  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
外包+虚幻=优化一坨 无一例外

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发表于 2025-8-26 05:13  ·  辽宁 | 显示全部楼层
看到UE5游戏直接默认腊鸡优化。UE5让一堆偌纸都能做游戏了,带来的后果就是B站一群☁️狗看到死亡搁浅2画面能想起的引擎只有UE5
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发表于 2025-8-26 05:55  ·  荷兰 | 显示全部楼层
前几年的汪达巨像不也是画面重制,也很好嘛

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发表于 2025-8-26 06:03  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 icefox1983 于 2025-8-26 06:04 编辑

UE5的一系列特征 自动连续LOD 自动阴影级别 自动软光追(免烘焙) 都是以降低开发难度为目标的 作为代价就是运行效率低下或者说潜在成本高。还有个隐形成本是小作坊也可以做大制作游戏了 那没有时间金钱技术优化引擎的比例也就增高了。比如寂静岭2重制这样的纯静态光影游戏本可以纯烘焙搞定,ps4跑都绰绰有余,结果硬上软光追弄到ps5都跑不满。本来ps1/2上用来遮挡远景帮助优化的迷雾,mod去掉后发现远处场景照样渲染完全没有削减,根本看不见的树叶阴影细节浪费了大量渲染性能。mgs3的水下效果跟ps2并无二致 但能把ps5pro拖到不到30帧,可见开发商根本就没过脑子,稍微分析一下shader渲染时间马上就能找到瓶颈也懒得做。真的在技术大厂手里 UE5也是能跑出较高能效的,比如cdpr手里巫师4技术演示在初代ps5上就做到了60帧效果超群,但是降低的门槛同时也降低了ue5的整体出品质量。

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发表于 2025-8-26 06:54  ·  上海 | 显示全部楼层
mgs3重制和死亡搁浅在开发上有半毛钱关系么
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发表于 2025-8-26 07:13  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 netdreamergu 于 2025-8-26 07:15 编辑

今年在 ps5 平台上只买过两个游戏
第一个是哑巴屯 2,打完第一个公寓实在受不了这帧数和画面,直接玩 pc 的去了
第二个是死亡搁浅 2,一开始就被这画面和优化给吸引了,100 多个小时玩到现在
这游戏体验的差距确实是相当大

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发表于 2025-8-26 07:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
因为decima吊打虚幻5
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发表于 2025-8-26 07:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
电影每秒几针知道吗?小岛的游戏就是玩电影感的,不能太流畅
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发表于 2025-8-26 08:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
thanake 发表于 2025-8-26 01:21
前两天还在玩血源,这帧数玩的真是无缝衔接…

我真佩服自己,作为晕30帧玩家,第一个白金奖杯居然是血源诅咒

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发表于 2025-8-26 08:48  ·  湖北 | 显示全部楼层
icefox1983 发表于 2025-8-26 06:03
UE5的一系列特征 自动连续LOD 自动阴影级别 自动软光追(免烘焙) 都是以降低开发难度为目标的 作为代价就 ...

狠狠批斗!维塔士官博还在发他们技术人员的UE5跨平台优化策略演讲,我在想他们怎么敢的。。
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