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[Mul] 《合金装备Δ:食蛇者》制作组访谈:忠实传达原作的魅力

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 楼主| 发表于 2025-8-22 17:36  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
上个月A9VG前往东京Konami公司参与了《合金装备Δ:食蛇者》的媒体活动,在试玩之后和众多亚洲媒体一同参加了制作团队的访谈,受访人包括合金装备系列制作人 冈村宪明、创意制作人 是角有二、Fox Hunt导演 佐原佑。


在活动中,制作团队首先介绍了《合金装备Δ:食蛇者》的特点:

· 维持原作原貌, 强化沉浸体验
本作为《合金装备》(Metal Gear)系列的原点也是故事起点——《合金装备3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3 Snake Eater)的重制,为了将原作的魅力传达给现代玩家,游戏概念维持原貌,画面和操作性进化以符合现代游戏设备。

· 具真实感的美丽画面
具真实感的美丽画面是本作特色之一,制作时特别尽力展现丛林风貌,从丛林中的雾气到落叶和地上的青苔细节,就算玩家躲在草丛中或是匍匐前进让景物近在眼前,也还能感受真实性。

· 反映玩家行动产生的伤痕脏污
制作时讲究伤口和脏污表现,因为玩家行动产生的衣物破损脏污或受伤,脏污虽能清除,衣物破损和受伤无法经由游戏过程修复,依据玩家行动玩家角色会渐渐变得伤痕累累。


· 不同感觉的两种游戏风格
操作系统有接近原作的传统风格 (Legacy Style),和习于现代操作方式的新型风格 (New Style),依据选择游戏风格不同游戏内容也有一些变化,例如标题画面、Kyle Cooper的开场影片、Cynthia Harrell演唱的主题歌曲等等,如果选传统风格会和原作一样, 新风格会切换成《合金装备Δ》重新制作的版本。此外游戏内有些海报也会因传统和新型不同变化,请大家一定要找看看。

· 本篇以外的更多内容
本篇以外内容已经介绍过的猿蛇合战 (Snake VS Monkey) 和Xbox的炸弹人 (Snake VS Bomberman), 还有Demo Theater和Secret Theater以及多人模式Fox Hunt。 其他还有更多请各位实际游玩体验。


· Fox Hunt
Fox Hunt 是附属于《合金装备Δ:食蛇者》本篇的完全原创的新在线对战游戏模式,特征是有如捉迷藏的攻防,利用伪装和求生这些《合金装备Δ》本篇的重要元素, 实现只在MGS才会有的在线对战是其概念。
自上次在KONAMI PRESS START发表之后, 我们收到许多意见反馈, 特别是"为什么不是MGO?" "和MGO有何不同?"的疑问很多, 特别在此说明。
随着这次画面大幅提升的《合金装备Δ》, 团队中审慎讨论过能搭配一起游玩的在线模式该有的样貌,因此活用图像又只有MGS才会有的潜行玩法,还有同为游戏本篇概念之一的求生最合适。以前MGO就有一些潜行类的玩法,独特的捉迷藏攻防要素也受到当时玩家好评, Fox Hunt沿袭这样的潜行类概念,实现藉由现代画面表现力才能做到的新捉迷藏攻防乐趣,因此本作不直接和MGO连结,而是采用Fox Hunt的新名称。
接下来介绍游戏玩法。Fox Hunt中将游戏本篇的伪装重要元素,面向对人战加以扩充,运用现代图像才得以实现瞒过人眼而能融合在真实景色中的伪装来进行捉迷藏攻防。本作中以称为 AT-CAMO 的伪装来实现新动作。AT-CAMO是能瞬间发动的吉利服 (Ghillie Suit), 可切换多种伪装对应各种地形。玩家都制式装备有AT-CAMO,可用来逃离或是伏击敌人、回避战斗、在不被察觉下潜入等等,灵活运用在各种场合。
最后简单介绍Fox Hunt的世界观设定和游戏内容。Fox Hunt中玩家作为Fox部队候补队员,对抗其他竞争对手,展现Fox部队必备兼具军人和间谍双重资质的能力。因此游戏中特定任务要求像MGS一样设法在现场获取武器和装备并存活到最后的生存游戏玩法。
另外是Survival Capture玩法的简介,此玩法是假设要夺回极机密资料或是重要人士,玩家们为了争夺关卡中的 Kerotan(青蛙吉祥物), 展开各式攻防战斗。Fox Hunt中还有其他许多应用各种要素的玩法,今天时间的缘故先介绍到这里,请待日后公开。



以下是媒体访谈详情:

Q: 关于这款作品,您有什么话是想和新玩家与老玩家说的?
A: 项目的目的是想向大家传达原作的魅力,希望能让更多人体验本作。老玩家能看高画质的角色们活跃在新的硬件上,能再次获得感动。没玩过的也无须担心系列规模宏大剧情,能透过本作这个系列故事原点的进入原作世界。

Q: 原作已经问世20年,游戏发展上也有长足进步,请问是如何顾及原作并让本作做到现代化的?
A: 原本想只要画面符合现代硬件进化就很好,但只有画面进步会有很多地方感觉怪怪的。 所以谨慎地在系统和动作上进行了更新,不然就无法正确传达原作魅力,因此比起刚开始时动手调整了不少。

Q: 为了让更多人接触到本作,在操作方式和无障碍设计上做了哪些努力?
A: 操作分为和原作相同的传统风格和现代玩家直觉操作的新型风格两种方式,无障碍(Accessibility)上也添增许多辅助功能设定选项。

Q: 画质设定上有画质优先和性能优先两种模式,您更喜欢用哪种? 在PS5 Pro上有怎样的表现?
A: 我个人是喜欢画质优先。在PS5 Pro上则是在画质优先下让性能表现得以提升,在追求画质的同时也有较佳的性能。


Q: 关于在线对战模式Fox Hunt——MGO是非常受欢迎的模式,现在也有很多团队游戏和团队对战游戏,对MGO粉和这些玩家而言,Fox Hunt模式的魅力是什么?
A: MGO的潜行规则和概念并没有改变,仍是作为捉迷藏游戏感的对战游戏扩展,以前喜欢MGO的粉丝应该会乐在其中,没玩过MGO的也会发现别的射击对战游戏没有过的新鲜体验。

Q: 在刚刚媒体试玩的2个小时中,我感受到新型风格虽然视角不同,但场景机关和原作相同,因此感觉比传统风格会更简单?
A: 是的,我们开发当初也很挣扎,从俯瞰换成平面视角后,可视范围延伸很多,敌兵也能被看得清楚,为了维持潜入的紧张感,我们也进行许多参数调整。举例来说像是敌兵的视野、位置、耐力消耗、子弹运动等的细微调整,以维持挑战性和紧张感。更多细节可能需要很多时间才能讲清楚。

Q: 试玩之后能非常深刻感受到对原作的尊重,《合金装备》是相当独特且具有玩心的作品,重制时是否有原本不知道的秘密,或是新增加的地方能分享吗?
A: 开发团队里有不少开发者也是当时的成员,的确有许多次“回想起当时原来有这样一回事”,甚至看到BUG测试报告才想到当时有藏梗,为了尽量多传达些这样的要素,这次也增加了 tips 的机能,原作中有很多不容易被发现的细节,希望能让玩家发现有趣的玩法。

Q: 本作的菜单里有大地图,而现代游戏通常会有迷你地图显示在UI中,本作里不加入小地图是为了保持原作的体验吗?
A: 刚开始时的确有试过小地图,传统风格玩家们大概知道只要朝画面上方走就会到达目标,新型风格没办法这样判断。在开发初期我们曾试着放小地图帮助辨认方向,但实验后发现有些削弱我我们所期望的原作体验。如果掌握了大致的位置,迷路和东张西望的紧张感就会减轻,所以放弃直接显示的小地图,取而代之的是改用不显示地图但还是可以某种程度指引方向的罗盘道具,这应该是平衡度上最适合的。


Q: 原作中要受濒死重伤后回复才能提升生命条,在《合金装备Δ》里还是需要这样刻意受伤,有没有更好的方法能变得更强韧吗?
A: 这也是很多令人烦恼的考量,我们判断为了营造求生感,目前这样受到伤害和复原需要的时间应该是刚刚好。虽然是有不同的回复的方法,但这些方法比较不容易被察觉,我们认为目前的复原时间是刚好的,还请稍微忍耐一下。

Q: 当遭遇头目战时打开选单可以看到如何击败头目的小提示,这应该是原作中没有的?
A: 小提示是因为游戏本身有点年代了,为了传达给现代玩家可能难以察觉的许多好玩元素而加入的。
不过小提示会在游戏进行中打断游戏节奏,太频繁出现的话也会对很熟悉的玩家造成困扰,所以我们提供了能在分为4个阶段的选项中依喜好设定小提示。

Q: 新的技术能表现Snake脸上更多的细节和表情,开发团队是否会担心这样会影响到表现Snake的冷静而刻意压抑表情吗?
A: 并没有刻意压抑,但为了不破坏老玩家既有的印象,有特别注意这方面的展现。本作中Snake在过场动画中有露出各种表情来表达许多情感。每段过场动画都是参照原作,并花了许多时间精力调整以求正确呈现。

Q: 为何要改变原作中出现的偶像海报?是因为现代感性的敏感问题还是有玩家抱怨?
A: 海报虽然变不同,但演出的其实是同样一群人。虽然原作已经有20年以上了,我们和当年参加演出的模特儿们询问意愿,问她们能否提供现在的照片,联系上的模特儿们全都很爽快地答应帮忙,并提供了照片用在本作之中。

Q: MGS系列中有大量的彩蛋,本作中有全都保留吗?有新增彩蛋吗?
A: 除了极少数因故必须删除的之外,我认为应该包括原作中几乎全部的彩蛋了。也有放很多以往没有的新彩蛋,会根据传统和新型风格不同而有所不同。


Q: 刚刚您曾提到过调整平衡度,除此之外您觉得遇到最大的挑战是什么?
A: 谈到平衡度之外的挑战,因为有原作存在,我们费了很多心思在着手改进又不能破坏原作的特色上面。比如以前留下的一些有趣怪异举止的bug也令人烦恼是该修好还是该留下,这就留给大家到游戏中自己发现了。

Q: 《合金装备Δ》和原作一样划分区域,移动会切换区域舞台,坚持这点的原因是?
A: 因为一开始我们就判断改动这点就会毁掉游戏本身的游玩机制设计。在各个不同舞台中游玩是原作魅力之一,所以决定维持原貌呈现。

Q: 游戏中是否有新老玩家都能有新发现的秘密?
A: 《合金装备Δ》的概念是忠实传达原作的魅力,制作团队也致力于提高这些魅力。和当年比起来硬件性能上也有很大变化,不仅在画面上,还有游戏所需的音效和 UI 也是,所以也有专注于在当今硬件才能做到的改进。新增的部分这次先卖个关子,Fox Hunt模式有增加新的玩法,希望您会喜欢。

Q: 最近有很多UE5优化不佳的抱怨,本作是否有进行相应的调整?
A: 不限于UE5,游戏制作到后半期我们都在稳定画面帧率和内存资源等等方面努力,开发上都会请技术人员花时间细心处理。

Q: 想问在各平台,特别是Xbox上的帧率表现如何?
A: Xbox上最大帧率是60FPS。


Q: 本作武器射程和使用手感有调整吗? Snake的动作和攻击判定和打击感有调整吗?
A: 枪的部分对传统和新型操作风格都分别做过调整,攻击判定并不太需要特别调整,身体姿势改变的影响当然有经过微调,打击判定应该已经优化到新玩家不会感到不自然的程度。

Q: 这次用 UE5 开发的优势是什么?和以前用Fox Engine开发有何不同之处?
A: 实际使用 UE5 感觉果然很强大,是非常适合《合金装备Δ》的引擎。 Fox Engine 是适合开放世界游戏的引擎,对 MGSV 而言别无他想。这次用 UE5 是因为最合适《合金装备Δ》使用。

Q: 今天试玩过很清楚剧情部分沿用了原作声优演出,但也留意到 Paramedic 有新的台词,大概有多少新的台词呢?
A: 操作说明部分,原作是以无线电按照PS2的操作方式来说明,这次有请当年的声优重新收录操作说明。新的部分并不多,但希望能被玩家们察觉的地方先被您发现了,谢谢你找出来。

Q: 游戏一开始会问你喜欢系列的哪个作品,请问在通关时会有不同奖励还是游戏中会有什么变化?
A: 这是在原作中就有的功能,不同的地方在于增加了其中的作品。机制也是原作就有的,依据选择会产生变化取得不同物品。

Q: (接上题)假如选4代或5代的话会有当时没有的新机制吗?还是只有物品增加了?
A: 只有增加新物品而已。


Q: 至今为止的访谈中,您说关卡设计基本上并没有什么调整,最大原因是尊重以小岛秀夫为首的原作人员吗?
A: 从项目一开始我们就大量讨论过该怎么进行重制才好。如刚刚提到过也有连贯的开放世界的意见。关卡设计上也有过新增、维持还是改变的想法。在各种思考中,比起改动我们还是想保留当初玩 MGS3 的感觉,不仅是剧情,包含关卡设计等所有层面上,保持完整才是原作工作人员想做的游戏,我们新团队该做的是忠实呈现出来,才做出这样的判断和答案。

Q: 虽然重制是3代,但我认为形塑出MGS系列的应该是MGS 1代,虽然它曾经以《孪蛇》的形式重制过,但传达MGS魅力上也许1代更合适。重制3代是因为完整度更高、做为现代游戏也行得通的缘故吗?
A: 是的,我也有同感。其实我们也曾烦恼过,但如果要重制整个系列的话,第一个除了3代别无他想,从最初就有这样想法。 关于1和2的话在《合金装备Δ》之前其实我们有先推出Master Collection,可以在现代硬件上游玩,这样就能照顺序玩1、2、3的概念。我自己也是想1、2、3这样玩下来的人所以能够理解。
我想《合金装备Δ》是希望能让新玩家接触到MGS系列的作品,对以前曾玩过的玩家而言,从 MSX1 开始的怀旧 Metal Gear 在某种意义上来说代表了电子游戏的历史,从2D到3D再进化到像电影,话虽如此,对现代玩家而言大多数的印象是游戏像电影,网络上也有很多不熟悉MGS系列的新玩家,在这状况下要玩家重温电子游戏历史我会觉得很不妙。基于想要MGS系列能延续下去的想法,考虑到市场上有许多游戏的状况,为了让新玩家接触到MGS,我们果然还是觉得还是3代最好,这也是系列中评价非常高的作品,所以选择了3代。

Q: 针对新玩家有特别想强调的地方吗?
A: 如刚刚冈村先生所说,这是可以顺利带入整部作品的故事起点。游戏性、操作、趣味梗等等,有很多MGS独有的要素,该以哪种方式传达给新玩家,这次是采用小提示 (Tips) 的方式。但对熟悉的人来说也许会觉得小提示很囉唆,所以我们准备了4种阶段强度来提示。 MGS中有些小提示是用同伴无线电联络的方式告知,但可能有些不太容易察觉,所以透过放些小提示让更多人能注意到MGS的玩法深度,请花时间进行多种尝试看看。

Q: 原作中的梗都有放进去吗?
A: 是的,特别是传统风格的应该是几乎都有放进去。


Q: 刚刚玩了猿蛇合战 (Snake VS Monkey),Xbox则是玩炸弹人 (Snake vs Bomberman),我觉得玩起来真的是非常好玩,好玩到难以相信新加入的玩法能做到如此有趣的程度。炸弹人这种属于KONAMI自有的IP,要放进来也许还是要克服不少困难,能谈谈是如何促成的吗?炸弹人模式有机会能在Xbox主机以外的地方玩到吗?
A: 因为对应的平台增加了,在思考该加入与猿蛇合战相当的角色和游戏模式时,我想玩家会期望能有其他的IP登场,所以开始时就规划放不同的IP进来,猿蛇和本作有亲和性,以往负责猿蛇的人现在是负责炸弹人,又是我们自有的IP,既然哔波猴有亲和性,那炸弹人也应该不错。自家IP不管人物模型和动作数据也能很快取得,马上就能做出来试试,做好放了炸弹炸飞的那个当下我就觉得炸弹人可行,就这样决定下来了。我们自己玩起来也觉得是非常畅快又好玩的游戏。至于“是否有机会能在Xbox主机以外的地方玩到”,目前我们正在讨论中,有听到大家的意见,我想能让不同平台的人都玩得高兴是最好的。


Q: 关于Fox Hunt模式,方便透露同时游戏的人数或一场游戏需要的时间吗?刚看介绍视频感觉伪装变化非常顺畅有趣,光看着还真的没发现人是从哪冒出来的,实际玩过的人也是这样的感觉吗?
A: 游戏人数今天暂时不方便透露。刚刚提到的伪装其实我们每天都在测试游玩,调整平衡度等等。实际上我们自己在游玩过程中也会因为没能发现隐藏的人而吓一大跳,之后再回看视频才注意到真的有人躲着,像这样的新鲜感觉是每天都在发生的。
                                       

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发表于 2025-8-22 18:00  ·  广东 | 显示全部楼层
回答里面一句都不敢提小岛?

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发表于 2025-8-22 18:18  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
我从来没碰过这个系列。。。
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发表于 2025-8-22 18:34  ·  广东 | 显示全部楼层
如果这个系列想这样继续重制下去,那确实从3开始最好。然后一路把吃书的设定改改

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发表于 2025-8-22 18:47  ·  上海 | 显示全部楼层
同样是制作人早就溜了,同样是经典~生化4重置就敢改变~叫好又叫座~~

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发表于 2025-8-22 18:50  ·  河南 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhawili 于 2025-8-22 18:57 编辑
mitake 发表于 2025-8-22 18:47
同样是制作人早就溜了,同样是经典~生化4重置就敢改变~叫好又叫座~~
...


那丧尸围城重制呢?整天跟复读机一样吹卡普空,每个游戏定位不一样。生化4改的也不怎么样,有些改动也就是为了用上现有的素材省点钱

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发表于 2025-8-22 18:57  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
x666s 发表于 2025-08-22 18:00
回答里面一句都不敢提小岛?


怎么可能提,大家心知肚明
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发表于 2025-8-22 19:26  ·  福建 | 显示全部楼层
个人觉得重制无法在当今达到当年的震撼程度,就真没有必要做,直接玩原版不好么啊。如果你有续作要预热还能理解。生4重制现在来说也仅是个优秀游戏而已,远达不到当年的行业成绩,虽然对于粉丝来说最后都会买
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发表于 2025-8-22 21:36  ·  北京 | 显示全部楼层
1代实际是最该重制的
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发表于 2025-8-22 23:59  ·  陕西 | 显示全部楼层
看了數毛社的測評,這優化一言難盡
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