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[业界] 采访《影之刃零》制作人:希望传递中国武术的精髓

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压倒的搬砖工 | 有问题可以私信我回复很少看

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 楼主| 发表于 2025-8-5 13:08  ·  北京 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
灵游坊近日在北京举办了《影之刃零》线下试玩会 "S-Party 2025",通过试玩活动让更多人体验到了这款极具潜力的作品。在活动现场试玩了本作之后,我们和数家媒体共同采访了灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟(Soulframe)先生,请他回答了我们关心的各种问题。




以下是对群访信息进行的整编概括。



Q:您认为什么是武侠?什么是仙侠?怎么去区别这之间的界限?  
A:这里面还是有一些明显的界限的。虽然说以前就是感觉武侠、仙侠是差不多的东西,你可以认为武侠是中国幻想体系的低魔世界观,仙侠是高魔世界观。武侠的根源来自于从《水浒传》《七侠五义》到金庸、古龙、梁羽生的小说,这是一条线。仙侠那条线比较复杂,合并了一些元素,更早之前有《西游记》《封神演义》。仙侠的崛起和腾飞其实是在网文时代,因为网文追求宏大的世界观和漫长的升级路线。  
但对我们来说,我们既不是传统武侠,也不是仙侠,我们是“武侠朋克”——武侠混着幻想元素,但幻想元素不至于高魔到仙侠的程度,仍然是低魔幻想世界。新派武侠小说里多少都有些幻想元素,以前的武打电影也有非现实的设定(比如轻功、琴声杀人),但这些不足以变成仙侠。



Q:您是如何设计战斗引导和特殊怪物提示机制的?比如用独白替代传统UI提示。  
A:独白是角色内心的声音,他不会一直说话,但内心会思考。这个机制其实市场反馈挺好。很多海外游戏会放个话痨跟班(比如奎托斯的头或儿子),这是艺术化处理手法。这类设计能增加沉浸感,比直接在UI上放新手引导更好。我们Demo的引导是临时做的,正式版会通过剧情形式呈现,不一定是旁白。


Q:群怪战斗的设计思路是什么?玩家反馈最高难度下多怪时很难困难。  
A:群怪设计我们带来了新思路——这是香港武侠片的启示。现实中一个人不可能同时打赢三个会武术的人,除非拿着武器,但武打片好看是因为它不采用“涌现式AI”(每个敌人自主行动)朝你冲过来。我们的做法是用“群体AI”:多个敌人由一个AI控制,比如两人进攻时,其他人摆架势伺机而动,营造无序中的有序。双BOSS战也不是各自为战,而是协同出招,比如同时释放技能。这借鉴了武侠片“气氛组”的逻辑。


Q:Boss设计既有数值型也有机制型,后续会延续这种机制设计吗? 游戏的完成度目前如何?
A:会有更多机制设计,比如去年展示的荒行子就结合了地形机制。完成度和发售日暂时无法透露,我们会优先专注在开发上。



Q:我体验了三个难度,简单难度改动较大。游戏中有许多细节设计(如上下楼梯的飞落动作),还有哪些未展示的巧思?  
A:还有很多。核心是让玩家始终保持冷酷帅气的“大侠状态”。比如与物品互动、开门等动作都设计成符合武功高手的风范。这些不难实现,关键是要想到——玩家不只战斗时像大侠,日常行为也要有武侠味。这些都是提升质感的小设计。


Q:游戏是否受香港武侠片启发?武术指导团队如何参与设计?  
A:我们的武术指导有丰富电影武打片经验,但难点在于先解决游戏玩法合理性。比如用小白人模型测试动作机制,确保好玩后再套入武侠动作。现在很多武术指导想转游戏动捕,但国产游戏提供的机会少——必须先从游戏性出发,再融入文化元素。




Q:多Boss设计与传统美式/日式动作游戏区别明显,后续会创造更多独特体验吗?  
A:我们希望做其他动作游戏没有的体验,灵感来自武侠片和中国功夫文化。比如从武术精髓出发影响机制设计,再转化为游戏语言。这不是简单的换皮,而是从机制上体现武打片的精髓,形成浑然一体的体验。


Q:国内硬核动作游戏受众偏小,为何选择这个品类?  
A:我不认为是市场不好,而是做得不够好。这次试玩活动时,连不玩游戏的人也能用简单难度通关。我们想做的是传递中国武术精髓,让喜欢这题材的玩家都能体验。简单模式用特殊设计保证乐趣:比如自动对齐、转向、运镜让操作舒适,同时保留处决等炫酷元素,不是一刀秒或自动战斗之类的。当然高难度也能满足核心玩家,甚至我们的最高难度是在二周目解锁的,我们没资格刻意折磨玩家。



Q:这款产品的核心竞争力是什么?  
A:第一是完整还原传统武侠电影的幻想体验——玩家能真正感到自己是大侠,敌人强大,战斗激烈且满足“侠客幻想”。第二是打破武侠设定边界,融合现代动漫、赛博朋克、蒸汽朋克等元素。


Q:主机平台会登陆Xbox或NS吗?  
A:我们不排除任何平台,但移植、技术、时间等现实条件可能会带来一些限制。初期优先打磨的主机端平台是PS5和PS5 Pro。

Q:未来会增加长鞭、长矛等类型的武器吗?  
A:主武器集中在“刀刃”大类(符合游戏名和主角形象),但会有软剑、玉双环等变体。副武器则更自由,传统武器或幻想武器(如喷火狮子头)都可能出现。



Q:群体AI会应用到精英怪吗?
A:默认就是群体AI系统。比如医者战斗中,近战怪会协同阻挡玩家。只是当前医者战力过强(笑),这是平衡问题。


Q:三种难度之外会有更高难度吗?Demo地图占比整体多少?  
A:难度不会增加。当前Demo的武器和数值不是常规,正式版数值会更严谨。Demo打完以后大概是这个区域地图一半的探索度,游戏中每个区域是相连的。主线通关约20小时,全支线和挑战都做的话约50-60小时。支线方面不会去做那种通马桶、帮老太太找猫、帮小女孩找手绢之类的任务,只做符合江湖味道的内容。



Q:您曾经提过想要做超越预期的内容,具体指什么?  
A:不仅是武侠设计(还有很多未展示的离谱机制是在别的游戏中没见过的),更包括稳定性和成熟度,比如在普通PS5上绝大部分场景能优化到2K/60帧——这对研发是巨大挑战,但玩家可能觉得理所当然。这些优化可能是和做炫酷处决动作一样难的事,炫酷处决是金字塔顶端,底下80%工作是优化这类基础。


Q:游戏在剧情、场景、武器哪个环节投入最多?  
A:武打和叙事。武打部分大家已经看到了一部分,当然还有很多未展示的部分;叙事(如文戏动捕)还没有太多展示,两者成本最高。


Q:国产单机厂商应如何发展?团队如何管理预期?  
A:关键是控制预期,包括内部团队和外界的预期。团队心态要放平,专业地修BUG、做好处决动作、写好剧情,结果自然会产生。





Q:立项时最大挑战?对您影响最深的武侠作品?  
A:2017年就想做,但当时资金和能力不足。在中间的搁置期间仍坚持设计和做点草图之类。影响最深的作品《新龙门客栈》《刀》,文学则是金庸古龙,尤其是古龙《七种武器》等作品。


Q:视角偏移问题如何解决?
A:已经封堵了大部分情况,剩余会继续打磨。海外大厂有几十年的积累,我们需要立足现实,优先保证核心体验。



Q:中国3A是否存在“红利期”?独立游戏如何应对竞争?  
A:不看重 “红利” 思维,立足产品才是核心——好游戏在任何时期都不会差。独立游戏的优势在于,玩家更宽容,只要做出特色,哪怕有缺点,机会可能比3A更大。


Q:武术流派的选择标准?  
A:服务于游戏设计。侧重武器搏杀(如舞狮),而非徒手格斗。传统武术太丰富,可能1%都做不完。


Q:Demo中养成系统是临时的吗?正式版如何设计?  
A:完整版有养成(如记忆之花收集、武器升级解锁特性),但偏简洁。不做手游的那种碎片化数值,而是通过任务让武器质变。


Q:当前试玩好评如潮,您如何管理预期?  
A:主动泼冷水。我们不断强调Demo仍有闪退、掉帧问题,且不保证最终品质。必须保持清醒。


Q:关卡是线性还是开放?
A:是类似魂系的大地图机制,没有选关界面,可以通过铃铛存盘点进行传送。关卡上避免过于复杂的设计,今年5月砍掉了不少“阴间地牢”,避免破坏“大侠飞檐走壁”的流畅体验。一周目尽可能保障玩家有较为流畅的游玩体验,二周目才会更有挑战和难度的设计。



Q:如何避免玩家只玩一种武器?
A:软性引导。比如群怪适合范围型武器,敏捷Boss适合高速武器。但绝不强制——玩家用单一武器通关也行。部分武器需中后期解锁,或通过特性从“垃圾”变神器。


Q:早期PV风格暗黑,试玩却写意,美学定位是什么?  
A:核心是武侠体验,表面风格可调整。美术设定成本低,改起来容易(比如七星剑阵场景)。多样性会有暗黑场景,但整体服务于“武侠朋克”的混搭感。


Q:红色丝线(如大师兄牵引丝线、会场设计)的象征意义?  
A:核心视觉母题,代表“操纵与被操纵”。武林是巨大的局,幕后有无形之手掌控,呼应《雨血》早期“丝线吊房屋”的Logo。中式解读为“棋子棋手”的权谋感。


Q:游戏以文化还是玩法为卖点?
A:绝对的游戏性优先。我们用白盒测试核心玩法(小白人+基础动作),确认好玩后才填入武侠元素。现在办公室屏幕多是白盒和占位资源——必须先做好纯粹玩法。



Q:游戏中的铃铛周边会量产吗?  
A:小物件反响不错(如试玩钥匙扣)。铃铛装置团队也喜欢,后续可能考虑周边化。

本主题由 棺生貘 于 2025-8-5 13:11 设置为 编辑新闻加分 ,奖励积分 0 奖励种子 0

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发表于 2025-8-5 14:08  ·  江苏 | 只看该作者
就等制作人密谋出发售时间了
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发表于 2025-8-5 14:11  ·  云南 | 只看该作者
我们没资格刻意折磨玩家。

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发表于 2025-8-5 14:39  ·  未知 | 只看该作者
中国武术有什么精髓,舞蹈艺术精髓还是影视表演精髓?
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发表于 2025-8-5 14:50  ·  广东 | 只看该作者
『高難度滿足核心玩家 最高難度二周目解鎖 我們沒資格折磨玩家』這製作人非常有想法 最期待這款 祝大賣
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发表于 2025-8-5 15:05  ·  北京 | 只看该作者
说得好
“没资格刻意折磨玩家”

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发表于 2025-8-5 15:19  ·  广东 | 只看该作者
哈哈 就应该把这个帖子给隔壁某个 明  字开头游戏的制作人看看~~~~~~~

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发表于 2025-8-5 15:30  ·  广东 | 只看该作者
不知道好不好玩~

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发表于 2025-8-5 15:35  ·  日本 来自手机 | 只看该作者
rs0083 发表于 2025-8-5 16:19
哈哈 就应该把这个帖子给隔壁某个 明  字开头游戏的制作人看看~~~~~~~ ...

宫崎英高是不是也给发一次?

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发表于 2025-8-5 15:38  ·  上海 | 只看该作者
武术精髓肯定谈不上,传递武侠文化算是可以做到,这游戏的武打动作还是比较现代的,结合了老古装港片武打风格和现代搏击
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