本帖最后由 后弈之子gp5 于 2025-7-26 07:06 编辑
美术表现再精美,如果小游戏玩起来像“例行公事”,那也难以让人真正沉浸其中。
Sucker Punch Productions 正努力让《羊蹄山战鬼(Ghost of Yotei)》比前作《对马岛之魂》更少重复性,因为他们不希望“让玩家一遍又一遍地做同样的事”。
在接受 Automaton 采访时,联合总监 Nate Fox 和 Jason Connell 强调,他们依然非常热爱《对马岛之魂》。不过话虽如此,有些地方确实还有改进空间。幸运的是,他们如今有《羊蹄山战鬼》这个机会,把这些经验教训转化为更出色的设计。
Fox 坦言,《对马岛之魂》在节奏把控方面存在问题,尤其是在探索和小游戏部分。一些玩家的反馈甚至直言部分玩法过于重复、单调。
“《对马岛之魂》里有很多小游戏,但遗憾的是,其中一些——尤其是跟着狐狸去找隐藏神社的玩法——缺乏变化,玩到后来会让人觉得像在完成任务而不是在享受游戏。”Fox 说,“我们在玩家反馈中也感受到了这一点。”
Fox 接着表示,《羊蹄山战鬼》在小游戏设计上做出了改进,确保玩家在探索过程中,不会总是经历“千篇一律的重复内容”。
“我们准备了多样的结果和事件,希望能超出玩家的预期,”他说道,“我们相信开放世界游戏的魅力就在于探索,因此我们下定决心,要为玩家提供丰富多样的体验。”
听起来前景非常令人期待。Fox 和 Connell 也强调,他们的目标是打造一款“让玩家主导自己冒险过程的开放世界游戏”,尽管目前为止,《羊蹄山战鬼》是如何实现这一点的还不完全清楚。
不过根据 State of Play 展示内容来看,游戏将引入一项名为“线索卡(Clue Card)”的新系统,帮助你追踪多线剧情的发展;小游戏的种类似乎也变得更加丰富。
而我?我大概会在附近的温泉池里,好好泡上一泡,享受应得的休息。
除此之外,Nate Fox 和 Jason Connell 表示,
新作的地图尺寸大致与前作相当。然而,团队在设计上花了很多心思,让整个世界看起来比《对马岛之魂》更加辽阔,并且在探索过程中能带来全然不同、全新的体验。
“《羊蹄山战鬼》的地图)在尺寸上和《对马岛之魂》的世界是可比的,非常非常相近。我们投入了大量时间,让这个世界看起来足够广阔,尤其是当你走进那些开阔地带时,会真正感受到那种辽阔的氛围。”
“这正是我们造访北海道时的第一印象——一个庞大、空旷、山脉壮丽的地方,和对马岛截然不同。也正因如此,我们才特别强调要让这个世界‘看起来很大’,即便它的实际面积和前作差不多。”