[PS5] Sucker Punch: “开放世界游戏的魅力就在于探索” 只看楼主

本帖最后由 后弈之子gp5 于 2025-7-26 07:06 编辑

美术表现再精美,如果小游戏玩起来像“例行公事”,那也难以让人真正沉浸其中。
Sucker Punch Productions 正努力让《羊蹄山战鬼(Ghost of Yotei)》比前作《对马岛之魂》更少重复性,因为他们不希望“让玩家一遍又一遍地做同样的事”。

在接受 Automaton 采访时,联合总监 Nate Fox 和 Jason Connell 强调,他们依然非常热爱《对马岛之魂》。不过话虽如此,有些地方确实还有改进空间。幸运的是,他们如今有《羊蹄山战鬼》这个机会,把这些经验教训转化为更出色的设计。
Fox 坦言,《对马岛之魂》在节奏把控方面存在问题,尤其是在探索和小游戏部分。一些玩家的反馈甚至直言部分玩法过于重复、单调。

“《对马岛之魂》里有很多小游戏,但遗憾的是,其中一些——尤其是跟着狐狸去找隐藏神社的玩法——缺乏变化,玩到后来会让人觉得像在完成任务而不是在享受游戏。”Fox 说,“我们在玩家反馈中也感受到了这一点。”

Fox 接着表示,《羊蹄山战鬼》在小游戏设计上做出了改进,确保玩家在探索过程中,不会总是经历“千篇一律的重复内容”。

“我们准备了多样的结果和事件,希望能超出玩家的预期,”他说道,“我们相信开放世界游戏的魅力就在于探索,因此我们下定决心,要为玩家提供丰富多样的体验。”

听起来前景非常令人期待。Fox 和 Connell 也强调,他们的目标是打造一款“让玩家主导自己冒险过程的开放世界游戏”,尽管目前为止,《羊蹄山战鬼》是如何实现这一点的还不完全清楚。
不过根据 State of Play 展示内容来看,游戏将引入一项名为“线索卡(Clue Card)”的新系统,帮助你追踪多线剧情的发展;小游戏的种类似乎也变得更加丰富。
而我?我大概会在附近的温泉池里,好好泡上一泡,享受应得的休息。

除此之外,Nate Fox 和 Jason Connell 表示,新作的地图尺寸大致与前作相当。然而,团队在设计上花了很多心思,让整个世界看起来比《对马岛之魂》更加辽阔,并且在探索过程中能带来全然不同、全新的体验。

“《羊蹄山战鬼》的地图)在尺寸上和《对马岛之魂》的世界是可比的,非常非常相近。我们投入了大量时间,让这个世界看起来足够广阔,尤其是当你走进那些开阔地带时,会真正感受到那种辽阔的氛围。”

“这正是我们造访北海道时的第一印象——一个庞大、空旷、山脉壮丽的地方,和对马岛截然不同。也正因如此,我们才特别强调要让这个世界‘看起来很大’,即便它的实际面积和前作差不多。”


截屏2025-07-26 上午6.43.42.png
截屏2025-07-26 上午6.44.41.png
不管怎样,第一方能意识到这问题就是个好的信号

索尼的开放世界其实就是些高配罐头,我是早就不满了
希望吧
  • 4楼 DJSEA
  • 2025-7-26 09:16
那是箱庭的魅力!
希望能做成大表哥那样很多样的随机事件,少通点马桶
虽然不符合历史,但假如羊蹄山在支线上加入需要解迷的古迹探寻支线如何?数百年前武士的坟墓,里面有来自唐国的环首刀和扎甲。
每个开放世界开发者都是这样说的,但能做到开放探索不乏味的凤毛麟角,sp当前首要还是应该把动作系统做的更出色,丰富的战斗和敌人加上联机模式才会使这个游戏不会容易腻。
那些砍竹子,骑马射箭还存在势必让人难受
以前认为探索强一定要室内或地下场景多,但玩过天国拯救后 这条也不一定,天国拯救和对马岛一样是专攻露天世界的,但天国拯救探索味强得多,希望羊蹄山也能有一样效果
我觉得是交互,跟环境和npc交互多,光跑图也有意思。比如阿星,不做任务瞎搞事也很有玩头
次子、对马、地平线、蜘蛛侠这些第一方游戏,与刺客、远哭比起来不过是画面更精美了,本质上是完全一样的东西。

完全没有自由度。我一直认为「低自由度开放世界<线性游戏<高自由度开放世界」。

倒不是说纯属辣鸡,但一年玩一部还行,第二部就开始犯恶心了。

羊蹄这次自由度方面如果能达到老滚、大镖客、天外世界、天国拯救这些的一半,我还是会买的。
12下一页