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[A9评测] 《无主之地4》前瞻:系列最丰富的职业强化和强探索地图

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 楼主| 发表于 2025-6-18 21:01  ·  北京 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
上个月,我们A9VG受邀在上海参加了《无主之地4》的线下体验会,得以提前窥探到这款今年9月即将发售的大作的真实面貌。



在出发前,活动工作人员让我用提供一份简短的,用来描述这个系列或者我对游戏的喜爱,我是这样说的:我第二喜欢的游戏类型是RPG,第三喜欢的类型是刷刷刷,第一喜欢的时候是刷刷刷RPG。《无主之地》正是这样。

我也将从这两部分来分享我体验到的内容。本次试玩的游戏内容分为两个部分,一个是游戏的自由探索,包括一个主线任务和两个可选择支线任务,另一个分则是后期的秘藏Boss挑战。本文则是自由探索的体验报告。




不断做加法的RPG系统

本次试玩一共提供了两个职业,魔女Vex与铁骨战士Rafa。



从职业特点来看,魔女有创造分身,召唤魔物和变身三个可选主技能,铁骨战士顾名思义,可以根据身上的外骨骼获得双肩加农炮,副手激光武器或者近战武器。



依托三种可随时更换的主技能,《无主之地4》进一步丰富了角色自定义强化,除了基本的人物性能升级外,每一个主技能还有三种形态变化,比如双肩加农炮可以选择单发,连射,甚至扔在远处变成炮塔。不同技能的不同形态还有五种额外增强,以提供暴击,射速,属性变化等,排列组合下来,技能的变种会异常丰富。可以说,《无主之地4》等职业强化和技能复杂程度,堪称系列之最。



RPG内容有一个通病,即无论有多少分支和变化,但在玩家智慧面前,以最大化伤害和生存力为目标,打到最后几乎全都殊途同归,网上抄一套测试好的build就可以玩到爽。想要真的实现玩法多样化,既需要开发者尽可能做到数值平衡,又需要设计尽可能多样性的战斗场景,迫使玩家调整应对策略。在《无主之地4》里,我个人还是比较期待的,一方面是后期传奇装备多样化,需要玩家在技能上做出适配,另一方面则是游戏本身并不需要极限压榨玩家的数值,归根结底《无主之地》并不是一个硬核的难度攀升的游戏,让玩家可以把倾泻弹药与获得战斗奖励,快乐地结合起来。因此,我个人对复杂化,多样化职业能力是非常期待的。



在武器系统上,《无主之地4》同样也在大幅做着加法。

与以往区别最大的是,除了固定装备三把主武器与一把**之外,《无主之地4》把传统的手雷栏也变成了枪械栏,除了各个厂牌的特色手雷保留下来之外,效果类似的投掷飞刀,远程火箭筒等爆炸物也被统一整合进来。约等于玩家可以最多同时在身上背五把枪。刚上手时,我会手忙脚乱陷入了复杂切枪杂耍中,但熟悉之后,火力效果远比过去强大的多。



在武器传统厂牌和新增厂牌之外,《无主之地4》加入了拼好枪的设计,也就是会出现多个厂牌部件组合成一把新武器的情况。系列原本就一直号称“有上亿把”枪可供挑选,拼好枪会进一步丰富我们的武器库。但美中不足的是,这种玩法并非让玩家自定义改造枪械,而是系统掉落。

另一个较大的改变则是,《无主之地4》一改过去只能靠捡血包回复的玩法,变成捡血包+手动治疗针的组合模式,玩家可以装备使用数量有限的治疗针随时回血,配合场上掉落的血包实现永动机效果。一来,战斗中血包掉落明显变少,二来,治疗针同样也有厂牌,回血模式和效果更佳多样化。配合大家习惯的各种厂牌护盾,续航能力相比前作,也是有质的飞跃。只不过前提是,你要记得自己是能手动回复的。



除此之外,未特别提及的护盾栏,职业模块,神器栏,自定义皮肤等RPG要素基本与系列传统类似,新增厂牌特色内容由于体验时间较短,所以就不做赘述了。



更加强调探索玩法

在自由探索部分,《无主之地4》最大的革新在于钩索道具的加入。在探索地图时,玩家会遇到固定的钩索点,然后即可发射钩索将人物引导至特定点位。还可以实现预告PV里出现的,把炸药桶用钩索拉至半空中然后射爆的效果。



可别小看了这一简单功能,这直接导致了地图可探索的高度瞬间变高很多,无论是建筑物或者山峰地形,过去只能依靠找路爬山,现在有了钩索,设计师可以在地图高度上做许多的可探索内容。配合新增的滑翔和跳跃冲刺,玩家的行动力和行动范围变大了很多,探索时的工作量也成倍增加。



本作取消了小地图,取而代之的是只能指示基本方向的罗盘。由于多层地图设计,在大约两个小时的试玩过程里,我频繁陷入迷路困境。即便游戏还给玩家提供了一个随身可指引路线的小机器人Echo-4,但实际效果聊胜于无,经常遇到Bug原地打转。你会频繁需要打开任务菜单和大地图来确认环境与目标,大地图的美术设计虽然一定程度上可以看出高度落差,但相比前阵子刚玩过的,很舒服的某款第一人称射击大作,引导同样做得不够。



更大的问题在于,游戏目前的任务指引只提供大致范围,而并非确切点位,一个主线目标还会有2,3个可选择目标,这会迫使部分路痴玩家,在寻路上或许会花上比以往多几倍的时间。

这可以看出设计师在思路上的转变。过去我印象中的《无主之地》,侧重点更多在战斗刷宝上,无论是充满巧思的枪械,还是大量倾泻弹药的玩法,总体思路还是简化任务玩法,一切以Shoot然后Loot这条爽快的路线,而在《无主之地4》里,显然有向传统ARPG玩法靠拢的趋势,试图在“探索地图”这部分内容吸引玩家。在随后的采访中,制作人一方面强调了本作在探索上的加码,另一方面也他也把探索玩法归纳到系列玩法,二选一的重要组成部分。至于这种尝试是否成功,只能在正式版中揭晓了。



在地图奖励上,《无主之地4》给我的另一个明显感觉是掉落品减少。无论是回复道具,还是装备,至少在目前开放的部分来看,与过去那种清完一个敌人据点,满地各色光柱的感觉有一些差距。回复血包的减少,可以归结于治疗针的原因,枪械种类的增加,反而让掉落变少,原因则是投掷物,职业模组掉落等道具也是掉落系统重要的组成部分,且掉落品质会比以往更高。



由于故事需要,《无主之地4》将带领玩家来到新的星球凯洛斯打击敌人时间尊者,敌人种类也相比以往有所革新,在试玩中我主要面对的敌人除了人形和机械之外,还有一些类神族的敌人,几场据点争夺和Boss难度也比以往有些许增加。

制作人采访



临近试玩活动结束,我们有一个15分钟的与《无主之地4》两位主要负责人面对面的机会。我有机会将几个关心的问题向他们求证。我的好奇主要集中在以下几个部分:

1、关于新的移动方式导致地图变得更立体了,弱引导是否会导致玩家频繁迷路?
《无主之地4》一个很酷的地方在于,如果你想知道下一步该去哪里,我们提供了工具。比如,你可以用地图,或者用指南针(罗盘),或者用Echo-4。那个Echo-4机器人会直接在地图上画一条线,告诉你该往哪儿走。但如果你不这么做,只是四处闲逛、做点别的事,也很有趣。有很多事情可以做……移动很有趣,射击很有趣,捡战利品也很有趣。有时候你甚至会忘了目标是什么,就只是在玩。那也完全没问题。当你准备好回到任务上时,用任何一个工具,它都会告诉你该去哪儿。

2、关于新加入的Echo-4机器人的设计思路,他会像小吵闹一样是个话痨吗?还是有不一样的性格?
我想你会发现,虽然Echo-4不像小吵闹那么话多——我的意思是他根本不说话——但你会发现Echo-4其实很有个性。他更像是一个私人的AI伴侣无人机。而且,如果你好奇的话,让自己死一次,然后看看Echo-4,看看你死的时候Echo-4会有什么反应。你就能体会到这个角色的一些个性了。我们很喜欢给我们的角色赋予乐趣,即使他们是机器人。我们努力让我们的机器人更像人。

3、这是否意味着本作探索成为更重要的部分?
是的。嗯,从探索的角度来看,如果你想自由地玩,这次确实有更多可以做、可以看、可以探索的内容。如果你只想完成下一个任务,你也可以这么做。但你从未有过像现在这样可以自由地跑到别的地方去,看看会发生什么的自由度。这对我们在《无主之地4》中创造一个更真实、可信、更广阔、更有趣的世界来说非常重要。我们过去得到了很多反馈,有不少玩家更喜欢探索地图的每一个角落,我们希望《无主之地4》可以同时满足不同玩家在游戏里的需求。

4、我注意到战利品掉落变少了?
我们认为这是我们迄今为止最深度的战利品池。也是我们构建过的最激动人心的战利品追逐体验。最重要的是,我们正在让传奇装备(橙装)再次变得重要。你在游玩过程中获得的传奇装备会变少。举个例子,我们在澳大利亚做这些试玩演示时,只在一个Boss身上看到掉落了两件传奇装备。我们也会看看在这里会掉多少。
但游戏里其实有更多的传奇装备,只是它们的掉落概率更低了。这次的多样性比以往任何时候都多,潜力也更大,但它们不会……我们不会像以前那样像发糖果一样把好东西都给你。
而且不仅仅是枪。你知道,还有你获得的饰品,那里面有很深的学问。还有改装套件、强化模组。还有些我们还没说的东西,但它们都属于战利品。

5、关于尚未体验到的终局内容部分?
在这次的宣传活动中,我们不会过多地谈论终局内容,很抱歉。但你可以在几个月后,当我们临近游戏发售时,可能会从我们这里得到更多信息。但现在,我们都同意,这次会少谈论关于终局内容的话题。
这是一个我个人非常喜欢的话题。我们热爱终局内容。我们非常兴奋地想告诉你们所有关于终局内容的事情,但现在还不行。

6、关于新的厂牌有什么好玩的?你们的灵感是从哪里来的?
可能我们这边的水土比较特别吧。我不知道。我们有点疯狂。但我在Gearbox创造的文化中,一件很酷的事情是,我也喜欢被惊喜到。我接触过的很多游戏开发者,他们往往被自上而下的愿景严格控制。虽然我也有目标、策略和对我游戏愿景非常重要的设计,但我也建立了一种鼓励有才华的人发挥创造力的文化,让他们在自己负责的领域里,做出能给其他开发者,包括我,带来惊喜的东西。其中一个领域就是枪械设计。所以,有很多枪是我构思的,有很多我的想法最终进入了游戏。但更多的是来自团队里不同成员的想法。团队的集体创造力远比任何一个人的创造力要强大得多。我想这就是为什么你在《无主之地》游戏里能看到这么多有趣又疯狂的东西的原因之一。
我给你举几个我们自己都被惊喜到的例子。前几天我们玩的时候,扔出了一把枪,它长出了腿。它在走路,但你可以走过去,然后它会提示“抚摸它”。当你过去抚摸它时,它就爆炸了。还有一个例子,我们看一些玩家玩的时候,有个家伙有飞刀,当飞刀击中敌人时,会制造一个奇点。当它击中敌人时,它会制造一个漩涡,把所有东西都吸进去。你永远不知道会发生什么。我们的团队玩得很开心。

7、关于《无主之地4》的本地化进展,特别是像三代里让人印象深刻的中文配音?
我们为我们的中文本地化团队感到非常骄傲。他们太棒了,工作完成得非常出色。而且,我们还在继续这项工作。我其实很期待在游戏发售后听到你们大家的反馈,听听你们的想法。我不是以中文为母语的人,所以这对我来说有挑战。但是,大家对这件事都充满热情。所以我很期待游戏发售后能听到玩家和粉丝的反馈。我感觉这次进展得非常顺利。
本主题由 浮尘Y 于 2025-6-18 21:01 设置为 编辑新闻加分 ,奖励积分 0 奖励种子 0

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发表于 2025-6-18 22:09  ·  天津 | 只看该作者
这游戏内容值得花130美元吗?
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发表于 2025-6-18 22:25  ·  福建 来自手机 | 只看该作者
fortlamy 发表于 2025-6-18 22:09
这游戏内容值得花130美元吗?

130刀只包年票一,年票二接着榨钱
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