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[A9评测] 《光与影:33号远征队》评测:用节奏感重塑回合制RPG

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 楼主| 发表于 2025-4-23 17:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式

这绝对是近期最让我感到意外的一款游戏。刚公布时,它给我的印象是“西方人做日式RPG”,随着信息披露,这种印象悄悄反转,它的西方成分似乎更多,并且带着一些在古老设计中寻求变革的味道。但所有这些预置印象都抵不过实际体验带来的颠覆感,这款游戏想要挑战的目标似乎更加宏大。

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光与影:33号远征队
开发商:Sandfall Interactive
发行商:Kepler Interactive
发售日:2025年4月24日
平台:PS5、XSX丨S(XGP)、PC
属性:动作RPG、奇幻探险
※本次评测基于PC/Steam版
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首先是在玩法上的反差感。这是一款以传统回合制RPG为根基的游戏,进入战斗之后,所有角色按顺序交换行动。在这个阶段你有充分的时间去思考,去谋略如何叠加属性、Buff或使用技能,使伤害数字最大化。而在此之后的环节就有所不同了。

回合制RPG是它的基本形态,但不是战斗系统的核心。正相反,其战斗系统的核心是硬核动作游戏中最常见的“弹反”机制,在敌人出手的阶段,你需要盯紧对方的招式动画,在合适的时候按下防御键,成功之后即可造成大量伤害。

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这本没什么稀奇的,但在本作中它的地位却无出其右。基本上每场战斗、每一次交换行动你都需面对这样的情景。而怪物本身的伤害非常高,所以弹反成了必经的环节——哪怕是在简单难度。所以这绝对不是一个可以边听播客边玩的游戏,只要一不小心或精力不够集中,那么多数怪物在非数值碾压的前提下也可以让你产生挫败感。

多段弹反更是成了这种机制的难度进阶标志,越往后期的精英怪和Boss动辄一套攻击6到7段,每一次都需要成功弹反才能触发反击,有时还需要结合完美跳跃、完美闪避等技巧,十分考验反应力。而大多数需要用到的技能也有QTE的设定,这一来一去让节奏变得更加紧凑。

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当然,反复成功弹反的成就感也是无与伦比的,为了让玩家把握这种机会,游戏将多数怪物的招式动画做得非常明显,判定也不如真正的动作游戏那样严苛,但仍然需要一定时间的适应。这让它的节奏显得更加与众不同:像传统回合制那样排兵布阵之后,再迎接考验反应力的弹反环节,松紧交替,循环往复。

在弹反这个核心机制之外,游戏本身也对角色特性进行了深度塑造。它的所有角色都采用了完全不同的战斗机制,吕涅是标准的元素法师,但加入了异色点的强化要素,使用上需要遵循一定的逻辑;熙艾尔更像是一个累积点数的“格斗家”,但也通过两种点数做了更复杂的阶梯;莫诺柯则是一个可以吸收敌人技能为我所用的家伙。所有角色之间又可以通过标记、破防、属性攻击等通用Debuff进行连接,形成配合。仔细研究的话,伤害数字会有非常大的弹性空间。

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在RPG要素方面,本作有四种不同的“因子”,属性点+武器,符文+灵光,这些组合配置贯穿始终。简单来说,符文是装备在身上的一种Buff,依组合不同可以带来额外效果;灵光则是符文的延展,符文升级后,不佩戴的角色也可以用灵光点来获得对应效果;而武器和属性点的分配相关,不同的武器会为特定属性带来加点增益。这两组成长要素的交叉组合直接决定了角色的强度。

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我很喜欢的一种感觉是,通过对不同组合的尝试,可以重构角色的行动思路,比如某种武器本身有“第一次普攻不消耗行动点”的特性,那么再叠加上“普攻加一段”和“攻击力强化”,清怪的难度就会大大降低。同理,叠加各种因子后也可以挑战打出各种9999的伤害。

本作在流程方面的容量十分充足,这也是让我感到惊喜的地方。在奇幻冒险的主题下,它将你带入了一片未知领域,由关卡/副本和自由移动的地图组成,且两者都很扎实,配合标准的奇幻画风和浓郁的色彩,很容易获得沉浸感。

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起初我还担心,依赖于弹反机制的战斗会不会在漫长的流程中带来枯燥的感觉。实际上只要你不选择高难度,这种感受并不强烈。你可以用奔跑绕开大多数怪物,不去碰瓷,该练级时练级,该探索时探索。

多数关卡的构造虽然是线性的,却不乏轻微分支和隐藏路径。这些地方往往非常值得探索,或有强敌,或有收集品,几乎与前面提到的RPG要素相关。大地图上存在很多的挑战选项,那些红色的门很早就会出现,而直到后期才具有挑战的本钱。一些趣味关卡也散落在地图或副本各处,有些一眼便知的取巧设计让人忍俊不禁。

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关于剧情,这可能有一个模糊的前提。在早期宣传片中,玩家已经知道了它的核心设定:这个世界中存在一个叫“绘母”的神明,每年她会醒来,在巨石上写下一个数字,年龄超过这个数字的人都将死去。年复一年,数字越来越小,残留的人类越来越少。在故事开始的时候,这个数字已经到了“33”。

为了终结这种诅咒,人类不断地派出远征队,想要找到并杀死绘母,但无一例外全军覆没。主角古斯塔夫、吕涅、玛埃尔等人则是最新一批的讨伐队成员,也即标题所述的“33号远征队”。

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在畅想这趟末日冒险之旅将会如何发展、角色将迎来何种命运的时候,让我意外的是,最先打动我的设计是主角踏上陌生大陆之后随处可见的讨伐队旗帜以及前人留下的日志。这是一个非常好的描述世界观的介质,你会感觉到那些死去的人,他们在历险时的兴奋与失落,或是发现了某种真相的碎片,却不知全貌的困惑。

诚然,这不是一趟欢乐之旅,你在故事的开头会预感到有怎样的反转。但它仍然采用了非常好的插叙的方式娓娓道来。在兔子洞似的历险中,你会经历和石头怪、刷头精打交道的搞笑情景,或是在营地里与队友们培养感情,但当闪回的动画出现时,总能立刻把你带回到故事的氛围里。

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叙事中的另一个好设计是神秘宅邸。第一次和女主汇合时,你发现了这栋神秘宅邸,里面的每一扇门都打不开。从此之后,你在大陆各处总能找到一些奇异的门,或藏在角落或被强大的怪物守护,每一扇门都通向宅邸的其中一个房间。起初这并没有意义,但随着真相铺开、剧情的补全,宅邸的秘密也被揭晓,这种自我发现的过程实在让人着迷。

总结
本作在尝试着改造传统回合制RPG游戏的模板,通过提升弹反机制的重要性来重塑节奏,这种改变是深思熟虑的,它的确带来了门槛,但也通过种种因素充实了这场冒险之旅。在至少30个小时的历程中揭开末日与绘母的真相,再花上额外30个小时寻找散落的故事碎片或进一步挑战自我,在印象深刻的风景和角色的陪伴下,这个过程不会太过漫长。

A9VG评分:8.5/10
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发表于 2025-4-23 17:07  ·  辽宁 | 显示全部楼层
奖杯别太折磨就行

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发表于 2025-4-23 17:15  ·  广东 | 显示全部楼层
比较期待的作品,希望不会失望

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发表于 2025-4-23 17:16  ·  上海 | 显示全部楼层
最近太爽了,好游戏不断
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