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[闲聊] DMC3的实际制作人到底是田中刚还是伊津野?

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 楼主| 发表于 2025-4-7 19:20  ·  未知 来自手机 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在之前我一直都认为是田中刚,去百度搜鬼泣3制作人也是田中刚,还在哪里看过说猛汉最初也是田中刚设计的。不过最近又在别的地方看到说鬼泣从二代到五代实际制作人都是伊津野英昭,有点不确定了田中刚似乎在DMC3之后这个人再没有游戏方面相关的信息了

悟道者

這就是頭像下面那行字嗎?

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发表于 2025-4-7 19:49  ·  香港 | 只看该作者
制作人是田中,但日语中的制作人,和中文里的制作人,意思并不一样。我想你要找的制作人,是负责想点子的那个,而日语中的制作人,并不负责这个~

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 楼主| 发表于 2025-4-7 19:56  ·  未知 来自手机 | 只看该作者
xbird 发表于 2025-4-7 19:49
制作人是田中,但日语中的制作人,和中文里的制作人,意思并不一样。我想你要找的制作人,是负责想点子的那 ...

就是实际管理参与游戏各方面设计的是不是田中刚?还是说田中刚就只是负责给游戏项目拉资金和定完成时间预算什么的

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发表于 2025-4-7 20:06  ·  江苏 来自手机 | 只看该作者
本帖最后由 Madroc 于 2025-4-7 20:21 编辑

3代实际的制作人田中,实际的导演伊津野,导演对一款游戏让玩家看到的听到的感受到的所有东西负责,所以作为玩家只需知道导演是谁

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发表于 2025-4-7 20:09  ·  福建 | 只看该作者
永远的但丁 发表于 2025-4-7 19:56
就是实际管理参与游戏各方面设计的是不是田中刚?还是说田中刚就只是负责给游戏项目拉资金和定完成时间预 ...

田中刚是制作人,导演是伊津野,就类似电影的制片人和导演,这样说应该就比较好理解了吧

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发表于 2025-4-7 20:10  ·  新疆 | 只看该作者
现在的信息乱七八糟,你搜索鬼泣初代都写的伊津野,真扯淡,所有的鬼泣伊津野可能都参与过,但是应该不是主要最主要的那个游戏监督,或者说不是给游戏定基调的人物,鬼泣3的词条里说过伊津野是后面换上来的,而田中刚没有换过,从一开始到最后,所以田中刚肯定是3代真正的制作人,而初代是哪个光头玩鬼泣的都知道,可见网络的信息真是不可靠,太多作假的了,真要多方查证才行,伊津野是不是参与了除了新鬼泣外的所有鬼泣都不一定,4代是小林裕幸,田中刚从怪猎2失败离职,之后就没有消息了

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发表于 2025-4-7 20:17  ·  福建 | 只看该作者
鬼泣2是伊津野半路接手导演的职位,那个时候鬼泣2项目做的不顺利,后来卡普空找伊津野去救火,鬼泣3是伊津野带头说要制作然后也是他在卡普空内部到处去找人跟他一起做,这个是之前伊津野访谈里他自己说的,鬼泣4和鬼泣5的导演都是伊津野,所以可以说除了鬼泣1,伊津野就是这个系列的核心人物

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发表于 2025-4-7 20:19  ·  江苏 | 只看该作者
kazi1229 发表于 2025-4-7 20:10
现在的信息乱七八糟,你搜索鬼泣初代都写的伊津野,真扯淡,所有的鬼泣伊津野可能都参与过,但是应该不是主 ...

那是因为中文圈向来制作人、导演不分,或分的不清楚,英语日语圈就没这个问题,一款游戏什么人什么职位说的清清楚楚。伊津野是2到5代的导演,可以说是整个系列的核心人物。

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发表于 2025-4-7 20:26  ·  湖北 | 只看该作者
制作人就一打杂的,日厂导演为大。就像宫崎老贼也是黑暗之魂2制作人,但谁都知道这不是他的游戏,而是他徒弟导演的。同样生化2三上也是制作人,但导演是神谷英树,在游戏履历上也记为神谷的游戏,重制2的时候请的是神谷当顾问。
说回鬼泣,伊津野导演了2345代,这其中制作人可不少,什么田中刚,马特,冈部真辉,小林裕幸等,这些人如走马花般流动,但核心一直是伊津野

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发表于 2025-4-7 20:29  ·  福建 | 只看该作者
摘自发霉通的鬼泣20周年访谈

--伊津野先生没参加初代《鬼泣》的开发,那么您是怎样加入这个系列团队的呢。另外,能说说关于当时的回忆吗?

伊津野:在《鬼泣2》的中途,开发遇到难关,作为负责人和帮手我加入了团队。而作为帮手的负责人,还是有点奇怪的呢(笑)。但是,关于《鬼泣2》开发的时间太短了,达不到制作满意的标准,能感觉到还有很多未完成的部分。《鬼泣2》开发完之后,我直接去交涉“请让我制作《鬼泣3》吧。

--另外,在作为《鬼泣2》的帮手之前,您在做怎样的工作呢?

伊津野:在完成《CAPCOM VS. SNK 2》之后,实际上当时我正在研究新的RPG企画。基本到了要去秘鲁实景取材的时候,变成了“你看起来好像很闲,去干《鬼泣2》的监督”(笑)。

--听了这么多有趣的话,伊津野先生在《鬼泣》开发中,有哪些特别辛苦的事呢?

伊津野:我在直接谈判“请让我制作《鬼泣3》”的时候。召集制作员工,虽然这样的说法很不好,我与“有能力但工作不被看重,看起来很闲”的人打招呼,“要不要和我一起在游戏界留名?”。实际上,《鬼泣3》在公司内部的制作人发生了很大的改变。

现在一个团队聚集在一层进行开发已经是理所当然的事了,但当时的绘图师、策划师等,每个职业的楼层都不一样。为了集中在一个楼层,推敲创意,全员合宿,交流是很重要的,每个月还会开展保龄球大会(笑)、总之有非常多的挑战。我还记得说过“这个游戏不成功绝不停止”。作为结果,这个游戏大获成功,虽然非常辛苦,但是记忆很深刻。
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