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[Mul] 《Den of Wolves》抢先试玩体验&主创采访 全新4人合作抢盗FPS

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 楼主| 发表于 2025-4-2 00:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
提起多人合作PVE类的FPS游戏,可能很多人都会想到《收获日》(PAYDAY)系列,而其实该系列的几位主要开发者在《收获日2》之后便离开了Starbreeze Studios创设了新公司10 CHAMBERS,而他们这些年也一直在继续专注于创作多人合作类的FPS游戏。

10 CHAMBERS在经历了他们的第一款作品《GTFO》之后,在玩家之间打响了名声并且获得了来自腾讯的投资,得以迅速扩大规模。如今,他们的第二款作品《Den of Wolves》也终于浮出水面。《Den of Wolves》最初于2023年发表,尽管这两年来也有定期公开一些宣传片和情报,但游戏这个东西终究还是要上手玩才能知道。于是,近期我们就在官方的邀请下,与全球媒体一起参加了首发的试玩体验活动,为大家带来第一手的报道。

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话不多说,先看视频版:



视频:https://www.bilibili.com/video/BV1ChZtYBEtd/

《Den of Wolves》是由《收获日1/2》和《GTFO》主创成员带来的全新4人合作抢盗FPS游戏,使用最新的Unity 6进行开发。

游戏的时代设定在近未来,由于人工智能的普及,使其也成为了黑客的作案工具,世界经济陷入崩溃,虚假信息的疯狂传播引发了全球恐慌,将世界推向了战争的边缘。于是一些大企业为了自身的生存,联合创设了法外新区“中途城”,在这里他们通过一种基于人脑的***性数据传输和存储技术,使得人工智能无法介入,由此产生了绝对安全的环境。然而随着时间的发展,这些企业之间的竞争也愈发激烈,在缺乏监管的环境下,各种非法手段也屡见不鲜。

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玩家在这款游戏中将扮演一名犯罪企业家,接受来自各个企业的委托,计划并实施各种任务。虽说官方把这个游戏定义为“抢盗”,但实际任务的种类还包含间谍、破坏、暗杀、窃取等,而具体实施的手段也可以由玩家自行决定,既可以隐秘行动也可以正面硬刚。

作为一款强调4人合作的游戏,在任务开始前玩家们需要制定详细的作战计划。这个计划将由队长来主导,包括地图分析、行进路线、完成手段等,而其他的玩家最终需要和队长意见达成一致任务才会正式开始。此时任务地图的敌人和道具分布等元素也会根据玩家们制定的计划做出一些调整。

在试玩现场,官方还特地打印出一张完整的任务地图,并像真实的作战会议一样进行分析。起初我们选择的是一条相对短且直接的行进路线,结果由于敌人过于密集最终尝试两次均失败。之后在开发人员的建议下换了一条比较迂回的路线,最终才得以成功。

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此外游戏中其实并没有很明确的职业分工概念,在任务准备阶段所有人都可以自由选择携带的武器装备,你在任务过程中担任的职能一定程度上取决于你带了些什么。不过如果成员们能够相互商量或者观察一下队友的装备,选择合适的搭配组合,则会让任务进行得更加顺畅。这次试玩中可以选择的种类比较有限,其中辅助道具里的盾牌明显比地雷什么的更实用,如果四个人都带这种盾牌,哪怕是没什么掩体的空旷地带也能迅速构筑出一个具备多方位防御能力的堡垒,面对成群的敌人时十分有效。

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像这种合作类游戏,能够实时进行语音沟通无疑是最好的,当然游戏中也支持这么做。但作为一款全球发行的在线游戏,官方也想到了语言不通或是沟通不畅之类的问题。游戏的UI上会有很多信息提示你队友在做什么,以及任务进行状况等队伍中的一些公共讯息,帮助你能够在无沟通的情况下也能跟队友进行一定程度的配合。

相比较传统的FPS游戏,除了战斗外本作中有一个独特的要素就是“深度潜入”。当你找到某人的尸体以后可以入侵大脑,你会被传送到一个不同的维度的空间,可能需要你在里面奔跑,在不同平台之间跳跃,或者在森林里被狼追,玩起来有些类似跑酷,成功后就可以获得对象脑中的一些关键信息。据说正式游戏中除了跑酷还会有一些其它的玩法。

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因为时间有限,加上这也是游戏首次提供体验,目前游戏能展示出的内容还并不是很多。我们仅玩到了两个简短的小任务以及一个相对较长的主线关卡,但即便是同一个任务解法也并不唯一,根据队伍成员的游玩水平和擅长风格,能打出的战术组合也千变万化。参考前作《GTFO》的运营思路,游戏在推出之后应该会保持一个较长的运营周期,喜欢多人合作PVE类FPS游戏的朋友,不妨持续关注一下这款《Den of Wolves》。游戏目前预定在2025年内于Steam平台展开抢先体验,并会积极参考玩家们的反馈,你的意见最终也很有可能会影响游戏未来的发展方向。

在试玩体验后,我们也对10 CHAMBERS的联合创始人/音乐与音频总监Simon Viklund和通讯总监Robin Bjorkell进行了采访,就游戏的理念和具体设计谈了不少东西,以下就是采访的详细内容:

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SIMON VIKLUND(左)与ROBIN BJORKELL(右)

——请问本作的核心游戏理念是什么?

Simon Viklund:合作显然是游戏的核心之一。我们想打造一款能激发、吸引并促进合作的游戏——不仅是朋友间的合作,也包括随机匹配的陌生人。我们希望游戏能跨越语言和技巧障碍,让人们轻松协作。
玩家主导权也至关重要,要让玩家感到自己掌控全局,能够自由决策。这不是一款按固定剧本推进的游戏。玩家可以自主选择路径,用不同方式完成劫案。甚至剧情也会像网络分支一样展开:每段故事线以一场劫案收尾,但中间并非线性任务链(任务1→任务2→任务3→劫案→结束),而是提供多种选择路径。因此,「合作」和「玩家主导权」是我们的两大核心理念。

——你们多年来坚持开发合作类的FPS,但这类游戏在市场上并不多。在你们看来,为什么这类游戏比较罕见?你们为何坚持做这一领域?

Simon Viklund:我们三位创始人此前开发过两款劫案题材FPS(《收获日》系列),开发《Den of Wolves》的缘由和哲学也是相同的。选择这一主题,是因为它仍有未被充分挖掘的潜力。市面上的FPS大多围绕太空战士和外星人、德军和盟军、现代军事冲突等题材,而劫案题材的游戏很少,《收获日》是其中之一,而且我们认为市场容得下两个劫案FPS系列。通过融入科幻元素,《Den of Wolves》能脱颖而出,带来新鲜体验。

——与《收获日》相比,你希望引入上述的哪些关键区别来创造独特的游戏体验?

Simon Viklund:首先是科幻设定,这不仅带来视觉冲击,更重要的是赋予设计自由度。例如,我们可以加入隐形装置、便携护盾、机器人敌人等元素。若设定在现实世界,类似设计会显得违和。科幻背景让我们能天马行空,例如引入“深度潜入”(Dive)机制:玩家在任务中会突然进入超现实空间,可能是跑酷、潜行迷宫或高强度战斗,这种机制能创造惊喜与多样性。

——深度潜入的内容是随机的吗?

Simon Viklund:不是随机的,当你游玩某张地图的时候就已经确定了深度潜入的主题,但在下一张地图它可能会有所不同。我们有能力创造任何类型的深度潜入和场景,而且不会强制提供深度潜入的教程,因为这是一种低风险的环境,当你在深度潜入时失败的话只是会回到现实中再来一次,而不像在地图里死亡的话必须要重新开始一切。在深度潜入中我们能创造一些非常艰险的体验,比如你能体验到类似一击必杀的感觉,但敌人也有可能轻易杀死你,因此寻找掩体变得非常重要,当你失败和反复尝试过几次深度潜入之后,你就会明白应该怎么做。

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——你们的上一部作品《GTFO》的难度是比较高的,请问这次的新作难度大概是怎样?

Simon Viklund:难度介于《GTFO》和《收获日2》之间。我们不想过于硬核,但希望比《收获日2》更具挑战性。《收获日》里面你当然可以选择更高难度,在面对更多高难度敌人的情况下会更容易死。《Den of Wolves》的难度不仅体现在敌人强度方面,更通过复杂场景设计让玩家们记住更多的事情,提升策略深度。我认为喜欢《收获日》系列的人也会喜欢本作,它们有很多相似之处,同时也有很新颖和不同的感觉。

——这款游戏通过 Unity 6 引擎带来了哪些优势?开发中遇到了哪些新挑战?

Simon Viklund:画面表现大幅提升,如光线追踪之类,同时在技术层面也有挑战,例如声音系统需适配ECS架构,目前缺乏原生解决方案。总体而言升级利大于弊,由于我的工作内容没有太多参与到技术方面,具体的技术细节可能没法详细回答。

——谈谈音乐方面吧。

Simon Viklund:我几乎负责了《收获日》前两作的所有音乐,《收获日》的音乐强调力量感,我的哲学是这样的音乐会很响亮地直面你,你可以在健身时听也可以在游戏之外听。我认为对于游戏来说,更多的是让它的设计以一种微妙的方式给你一种情感,同时仍然留有对话和音效的空间,所以它不是设计用来单独聆听的,但在我的职业生涯中,我并不关心这一点,我会创作非常响亮的音乐。《GTFO》转向恐怖氛围的压抑音乐,这种音乐不应该是扑面而来的,不应该是那种让你觉得很酷的音乐,而是应该毛骨悚然和不安的感觉,所以会有很多奇怪的嗡嗡声和令人不安的音乐。
很高兴《GTFO》的工作结束了,我回到了我最擅长的领域,对于《Den of Wolves》而言,音乐方面回归了《收获日》的那种电子乐类型,我觉得电子乐是个很宽泛的概念,我为本作选择了很多不同的灵感来源,挑选了一些不太像《收获日》的东西,更多的是Trap music、Hip-hop、Bass music之类,它有一种失真合成器感觉,我认为这与我们的未来主义背景非常契合。
当然,我依然喜欢那种扑面而来的响亮音乐,如果人们不喜欢的话可以在游戏里把音乐声音调低一些。我和游戏的音效设计师讨论过,很显然当音乐非常响亮时,他们很难让音效部分突出。但另一方面,与 10 年前相比,我们如今在游戏中混合声音的方式更加复杂。所以实际上可以看看,如果游戏中发生了爆炸,你想让爆炸声被听到,特别是爆炸的低音,你可以只从音乐中去除低音,让爆炸声隆隆作响,而不是与音乐冲突。所以你可以用更复杂的方式进行混音,让音乐一直响亮地出现在面前。

——传闻本作有类似“公司经营”的玩法,能否详细说一下?

Simon Viklund:可能是写报道的人产生了误解,游戏里没有公司经营玩法。玩家会扮演雇佣兵为不同企业执行任务,但并非经营公司。核心仍是玩家主导——自由规划劫案路线,组建团队,制定计划等等,但是没有企业管理。本质上来说你是自己计划的主人。所以可能是之前的某篇报导文章误解了我们所说的话。

——这些企业是我们的客户,那么我们在接任务的时候需要选择企业势力吗?

Simon Viklund:不,那太复杂了,这款游戏更像是一款单人游戏的概念。假如你和一家企业结盟的话,如果加入了与其他公司结盟的其他人进来会很奇怪,当我们是个四人团队的时候如果四个人都做出了不同选择的话那么游戏会有什么反应,这会让事情变得过于复杂。在做多人游戏时必须要做出一些牺牲,我们必须专注于某些事情并简化流程,以便你能够与任何人一起玩。否则游戏社区会被划分成各种与不同公司结盟的群体,他们只能和相同选择的人一起玩的话,我认为这并不好。所以让玩家做这样的选择是没有意义的,大家只需要接受任务,而不用关心对于任何派系或公司的忠诚度之类。

——目前我在游戏中看见的敌人都是以人形为主,未来会加入非人形怪物或巨型Boss吗?

Simon Viklund:技术上可行,但需考虑设计合理性,例如巨型敌人受场景尺寸限制而无法通过门。现阶段我们想优先保证核心FPS体验,我们想创造很多不同的环境和不同的敌人,然后以不同的方式将它们组合起来。未来如果游戏取得了成功,我想我们可以做点特别的东西。就目前而言我们希望制作扎实的FPS体验,而不是疯狂追求一些不切实际的概念。

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——这款游戏是如何优化匹配大厅系统或随机团队体验的,以便让单人玩家更容易上手?

Simon Viklund:我们不想把机器人放进游戏里——当然我不是在探讨是否会有机器人玩家——但我们更愿意创造一款促进与其他人合作的游戏,即使你不认识他们,即使你们不会说同一种语言。所以我们试图以一种方式设计游戏,让人们更容易与其他人合作,一起相处融洽地玩,而不是为如何通关地图等而争吵。所以这一切都会融入到设计中,你是在地图本身中还是在启动地图之前在大厅中做出如何完成地图的选择。在《收获日》中你可以在地图里做出这个决定,但这就会出现问题,因为大家会讨论该怎么做、是去前门还是后门,去说服其他人按照你想要的方式去做并不是一件容易的事。
而在《Den of Wolves》里,如果你是房主,你可以在进入地图之前决定攻略的方式,然后再开始地图,只有按照之前决定的方式才能完成地图,其他方式都是关闭的,这样其他人不需要在游戏中途来询问该怎么做,因为游戏会告诉他们如何完成地图。
此外,我们有语音指令,你可以让角色说“我需要帮助”“我们杀了这个敌人”之类,你会听到你的角色用你的语言说这些话,但如果其他人和你一起玩,他们会听到你的角色用他们的语言在说话。所以这会让交流变得更容易。

——《Den of Wolves》未来会跟《GTFO》有联动吗?

Simon Viklund:目前任何与《GTFO》相关的开发工作都已搁置了。由于两款游戏的世界是不同的,所以《Den of Wolves》里也不会出现《GTFO》的任何内容。但我很想在未来继续研究这个问题,因为我认为《GTFO》的世界很酷,在那个世界里仍然有一些问题、秘密和谜团有待探索。

——《Den of Wolves》将以抢先体验的形式推出。这个阶段的主要目标是什么?玩家可以期待未来的哪些内容更新?

Simon Viklund:之前通过抢先体验推出《GTFO》是一次很好的体验。我们喜欢抢先体验版是因为它能让更多人更早地玩到这款游戏,人们对EA阶段游戏的期望也不是它已经做完了,人们可以接受游戏尚未完成的游戏。我们在开发过程中能听到玩家的想法、看到玩家喜欢这款游戏的话,这对我们来说是一种鼓舞。我们还想看看大家是怎么玩游戏的,来分析他们的体验。
Robin Bjorkell:我们的社区很擅长发现问题,通过和社区的交流我们不是为了寻找解决方案,而是希望他们能帮助我们发现问题。
Simon Viklund:我一直在研究本地化方面的事,所以我们会看看这款游戏在哪些地方受欢迎,然后考虑本地化方面推出这个地区的语言,通过和社区的交流来进行分析评估,看看什么行得通什么行不通,以及人们是如何享受游戏的。

——谈谈《Den of Wolves》的DLC计划吧。

Robin Bjorkell:今后的DLC将会扩展“中途城”的区域,其中一些会是免费的,也会有付费的DLC。游戏中没有微交易内容、没有Pay to Win内容、没有***内容。

——最后,希望您对中国玩家留下寄语。

Simon Viklund & Robin Bjorkell:如果你热爱合作FPS,尤其是合作类的FPS游戏,请务必关注《Den of Wolves》。期待在抢先体验的时候听到中国玩家的反馈。

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挺喜欢Payday的,新游戏观望一下
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索尼那個泥妹搶劫遊戲沒後文了?
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