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楼主: 永远的但丁

[闲聊] 旧游重拾,超级忍

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悟道者

這就是頭像下面那行字嗎?

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发表于 2025-3-15 12:10  ·  香港 | 显示全部楼层
我比较喜欢女忍,S忍的武器与其说是刀,还不如说是匕首,秀真在K忍里拿的才像刀。S忍还有下坡冲刺bug,玩起来很不爽~

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 楼主| 发表于 2025-3-15 13:15  ·  黑龙江 来自手机 | 显示全部楼层
ico5752002 发表于 2025-3-14 22:55
超级忍男忍 最爱的动作游戏 当年在我心中地位甚至超过忍龙 当年打美版最高难度全boss一刀斩 爽的一逼 和龙 ...

NB PLUS MAX.....以前看靶眼玩也是美版最高难度全流程一刀斩,不过他利用了一个暂停bug,但就是这样普通玩家也做不到的

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发表于 2025-3-15 19:23  ·  上海 | 显示全部楼层
地形杀比较恐怖,整体来说属于背板型游戏。

屠龙者

极限生存者

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发表于 2025-3-16 07:36  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
超级忍这游戏的难度确实很高,我当年是放弃了

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发表于 2025-3-16 18:32  ·  广东 | 显示全部楼层
shinobi嘛,当年玩 可以的把 算是PS2上ACT能排前了,还飞盘,一直期待SEGA能不能重制下 结果一直弄的是不痛不痒的小作品新作

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目若朗星

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发表于 2025-3-16 19:09  ·  福建 | 显示全部楼层
好奇坛子里有多少玩家是喜欢反向操作右摇杆来调整视角的,即下拉视角向上移动,右拉视角向左移动。

虽然敝人并没有用操纵杆玩过模拟飞行类的游戏,但是还是感觉这么操作更符合直觉、行为逻辑和人体工学。

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反向操作右摇杆来调整视角(即所谓的“反转Y轴”或“倒挂视角”)之所以对一些人来说更符合操作习惯,主要与个人的认知习惯、直觉反应以及现实世界的物理经验有关。以下是几个可能的原因:

模拟头部运动的直觉

在现实生活中,当你想抬头看上方时,你的头部向后仰;当你想低头看下方时,头部向前倾。对于习惯将摇杆想象成“头部控制”的人来说,向下推摇杆(相当于头部向前)会让视角向下,而向上拉摇杆(相当于头部向后)会让视角向上。这种反向操作与物理直觉吻合,因此感觉更自然。

飞行模拟器的历史影响

反转Y轴的习惯可以追溯到早期的飞行模拟游戏。在真实飞行中,拉动操纵杆使飞机抬头(视角向上),推动操纵杆使飞机低头(视角向下)。这种逻辑被许多玩家内化,并迁移到其他类型的游戏中,尤其是第一人称射击游戏(FPS)或需要精确视角控制的游戏。

大脑的空间映射偏好

不同的人在大脑中处理空间关系的偏好不同。有些人倾向于将摇杆视为“推拉平面”的工具:推杆让视角“向前走”(向下看),拉杆让视角“向后退”(向上看)。这种反向映射对他们来说更符合心理模型,而非直接映射(摇杆向上=视角向上)。

习惯与肌肉记忆

对于长期使用反转Y轴的玩家来说,这种操作已经成为肌肉记忆的一部分。即便一开始可能是偶然选择或受到某个游戏默认设置的影响,长时间使用后,反转操作会逐渐变得更直观、更舒适。

挂版VIP

目若朗星

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发表于 2025-3-16 19:13  ·  福建 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2025-3-14 15:42
上汉化链接啊,老铁!PS2时代我就买了两张正版,超级忍 日版 和 鬼武者 2 日版 ...

游戏去年就汉化了,资源去老男人找吧。至于高清纹理包,这个倒是要楼主分享一下,网上能找到的免费的纹理包都是外国玩家基于美版和欧版游戏制作的。

https://archive.org/download/cover_20231010

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发表于 2025-3-16 19:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
红尾巴薯 发表于 2025-3-14 19:23
先接触的女忍,当时也是我买PS2的理由之一,绯花的屁股太顶了,杀阵太帅了。但是卡在了忘了是第三关还是第 ...

绯花身材真顶           

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发表于 2025-3-16 19:35  ·  江苏 | 显示全部楼层
PS2上最喜欢的游戏之一,我们当年拿它当赛车游戏玩

终结者

我的美人儿!

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发表于 2025-3-17 00:28  ·  辽宁 | 显示全部楼层
最喜欢的动作游戏之一,全靠操作,没有成长系统,当年每晚要打一会8b的铲土,很怀念当年在忍区游玩交流的日子,不过这游戏汉不汉化没啥影响吧,不耽误玩。
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