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[A9评测] 《双点博物馆》简评:熟悉的欢乐配方加了新佐料

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 楼主| 发表于 2025-2-25 22:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式

作为“双点”系列的最新作品,《双点博物馆》延续了系列一贯的诙谐风格与模拟经营玩法,又通过"探险收集"的主轴为玩家带来了既熟悉又新鲜的游戏体验。我们提前体验了本作,将为各位详细介绍一下游戏的魅力和游玩感受。

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双点博物馆 | Two Point Museum
制作组:Two Point Studios
发行商:SEGA
发售日期:2025年3月5日
发行平台:PC、PS5、XSX|S
属性:模拟、经营、欢乐
※本文基于PC版体验进行评测
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《双点博物馆》的整体玩法与《双点医院》《双点校园》一脉相承,我们需要通过建造设施、摆出展品、雇佣员工、满足访客需求来推进博物馆的运营。与系列前作最大的区别在于,本作的核心从“治疗病人”或“培养学生”转变为了“收集展品”。玩家需要派遣探险队前往全球各地(甚至太空)挖掘化石、打捞沉船、捕捉幽灵,再将这些奇珍异宝陈列于博物馆内吸引游客。

和前作满地图都是新关卡不同,这一次他们做了减法,双点县中主要有5个独特的博物馆地点(以及包含独特任务及挑战的3间快闪博物馆,),它们的主题分别是史前、海洋生物、超自然、科学、太空,每一关对应的展示品类型、专家专精方向、纪念品等等都有所对应,比如在海洋生物博物馆里就要派出海洋专家去探险,捕捉到海洋鱼类之后我们要建造水箱和装饰物,再把鱼类放进去展示,有些热带鱼还需要专门放置在有加热器的水箱里,当水箱里的食物投喂装置没有食物以后能看到海洋专家们穿着潜水服进去工作,这些主题内容形成了一个完整的闭环,在各个方面都突出了当前关卡的特色。

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更值得称赞的是,探索的进度并非每个关卡独立。在故事模式中我们获得一颗星以后可能需要前往下一个博物馆,之后解锁了某些新探索区域之后还会再回到之前的关卡来挑战下一颗星,扩展博物馆面积并新增展品。与此同时,你也可以派遣对应的专家前往其他的探索地图进行搜刮,把当前的博物馆打造成一个综合性的区域。这种持续成长的设计打破了前作通关即弃的线性体验。后期探索还能解锁资源,用于制作互动装置等,进一步提升博物馆吸引力。

与前作通过治疗病人或教育学生获取资金的模式不同,博物馆的运营资金主要依靠游客对展品的"感动程度"产生的自愿捐赠。比如在白骨带探险区域,我们需派遣史前专家团队挖掘恐龙骨架碎片,通过多次探险拼凑完整化石,并搭配装饰品提升热议度,从而吸引更多游客(的钱包)。这种“收集-展示-收益”的循环,既保留了系列经典的经营节奏,又通过开盲盒式的探索玩法增添了随机性,为系列注入了新鲜血液,但后期却也容易因为重复劳动引发疲惫感。

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尽管探险玩法是游戏的核心驱动力,但其高昂的成本却可能成为新手馆长的噩梦。每次探险需支付上千元的费用,若博物馆门票收入、捐赠收入或纪念品商店的流水无法覆盖开支,玩家将陷入展品不足和没钱搜集展品的恶性循环。

此外,员工升级后要求加薪的幅度堪称离谱,基本上张口就要三倍年薪,如果拒绝的话他们有很大概率辞职,但妥协又会导致赤字,迫使玩家在人才与经济之间权衡。当然我游玩的评测版尚不确定是否和最终上市的版本一致,也许数值调整方面会有所不同。

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游戏新增的“导览路线”功能颇具新鲜感,我们可以设置站点和目标,让专家带领游客沿特定路线参观,若路线涵盖高热议度展品(如完整的恐龙骨架),不仅能提升游客满意度,还能在导览结束的时候让游客们慷慨解囊。

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值得一提的是,系列招牌的配音环节在本作中依然抢眼,中文配音团队的发挥也是和以往一样出色,我们依然能听到如老狼哈里森沃尔夫之类熟悉的声音,双点广播电台的新笑料是让我随时都在期待的内容,博物馆内播报员则用一本正经的腔调介绍荒诞的事物,或者故意不小心说出心里的大实话之类的,为游戏原本就欢乐的主菜之外又多添加了一份甜点。

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尽管《双点博物馆》在机制上有所突破,但玩法的重复性仍然是这类游戏的通病。诚然每个关卡的主题有所不同,但本质上的玩法没有发生太多变化。此外,我在评测版中还遇到了bug,某一关点击探索出发之后显示三位员工已经前往直升机,但上飞机以后他们并没有出发,这使得探索一直在那里挂着,无法继续进行也无法取消,于是这一关接下来的目标任务完全无法进行下去,退出重进地图也是如此,除非我把整个双点县的存档删除,否则这个bug会导致故事模式完全无法游玩下去,希望正式版中能修复这个问题,或者至少加一个手动取消探险的功能。

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总体而言,《双点博物馆》在延续系列精髓的同时,通过探索收集系统开辟了新的可能性。虽然未能完全摆脱模拟经营类游戏的重复性问题,但其各具特色的主题设计和持续建设带来的满足感,仍能提供一段不短的欢乐时光。对于系列粉丝而言,这是一款值得体验的续作;对新玩家来说,它是踏入双点县欢乐世界的绝佳入口。


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