系列最新作《怪物猎人 荒野》即将在2025年2月28日发售,在不久前也结束了第二次公开Beta测试。本次我们采访了制作人辻本良三与总监德田优也,向他们询问了一些关于本作的问题。
以下,敬称略: ——在本次的游戏宣传中,很少见到传统的飞龙种怪物,大多都是类似缠蛙、波衣龙、甚至是狱焰蛸这种造型诡异的怪物,想请问为什么采用这样的怪物设计呢? 德田:在前作中其实也有出现过像缠蛙与波衣龙这样的两栖类怪物,在本次登场的狱焰蛸是章鱼型怪物,其实早在我们开发《怪物猎人3》的时候就想要做这种拥有多个触手在地面上爬行的怪物。但当时受到技术限制没有办法实现,在如今我们具备了足够的开发技术后终于在最新作中进行了这一尝试。并且我们也认为在《怪物猎人》中登场的怪物并不是一定非得是飞龙种在才行。
——开发组一直致力于构建怪物猎人世界观中的生态圈,而这次新加入的“灭绝种”生态是出于哪种考虑呢? 德田:我们在开发每一作的时候都会思考这一作的生态系统的原概念,这次我们想要画出包含人类在内的《怪物猎人》世界观,或者说是人与自然、人与怪物之间的关系。从这方面来说,并不是说我们新增了一种叫做“灭绝种”的生物类型,而是代表它们是种群已经灭绝的怪物。为什么它们灭绝、为何所灭绝,这部分存在于故事的主轴之中,大家可以通过游玩剧情本篇来解开谜底。
——在本作中有一些怪物在使用一些破绽比较大的攻击之后,会主动暴露出自己的弱点部位,比如煌雷龙与锁刃龙都有类似的设计。请问这是否是本作中所有怪物设计上的一个共同点呢? 如果是的话,开发团队会如何避免这样的设计带来的套路感呢? 德田:在进行游玩的时候,玩家需要根据怪物的动作和状态来选择合适的行动。之前开发游戏的时候我们就有想过能不能在怪物张开大嘴的时候放一些弱点让玩家来攻击,但当时的技术水平不够,无法去实现这种针对性的判定。这次我们拥有了足够的开发技术,同时还有伤口这一新要素,得以实现了我们之前想做的尝试。 基本上所有怪物都会按照这一思路去设计,就比如有一些怪物在进行吐息攻击之后会张大嘴巴,这时候可以看到嘴巴中的弱点。而在它闭上嘴巴之后,弱点就会消失。
——沼喷龙这只怪物的两种造型对比非常让人印象深刻,而且感觉非常恶心。想请您谈谈这只怪物的设计思路,并且想请问这只怪物会不会在其他地方出现? 德田:沼喷龙在故事中会在一个非常强大的怪物登场后,在涌油谷这个充满了泥浆和油的区域中出现。我们在构思阶段时,设想如果它是一个走力量路线的怪物的话,与先前登场的波衣龙相比会逊色不少。所以我们构思了一个通过气体来让泥浆和油爆炸从而进行攻击的怪物,同时还会摄食潜藏在泥浆之中的小动物。
最开始在构思要怎么设计这一怪物的外形时,首先它是一个双足站立行动的怪物,然后它能将尾巴插入泥浆中使其爆炸。然后设计团队又考虑到,既然它是会使用沼气进行攻击的怪物的话,那就给它设计一个似乎戴了防毒面罩的头型应该也挺不错。而且不只是使场景爆炸的沼气,还能够使用毒气来进行攻击,还有一种疯狂科学家的感觉。在这种产生变化的对比之下,不管是造型还是玩法都是成立的。 此外,设计出沼喷龙的策划非常喜欢它并且觉得沼喷龙很可爱。在沼喷龙正式公布之后他就在社交网站上搜索“沼喷龙 可爱”,然后结果都是“沼喷龙好恶心噢”之类的反馈,让他大受打击。
——新作的盾斧明显削弱了超高出力属性解放斩,斧模式的强化变形机制也比较独特,需要精准防御等操作才能触发。所以这次为什么会采用这样的设计呢? 德田:超高出力属性解放斩本身并没有弱化,将属性瓶、装备的技能、充能的机制这些因素结合起来一起看的话,超解的威力要比历代都强。大家不习惯的地方应该是无法用派生路线来放超解,我们在设计时考虑到的是这次的超解比之前要更强,所以就相对的限制释放超解的手段来保持整体的平衡,于是进行了这次的变更。
——在此前的作品中有诸如恐暴龙、爆鳞龙这样的极具侵略性的怪物登场,在本作中会有类似的怪物出现吗? 德田:在游戏开始进入游玩终局内容的时候,有许多场景中的环境会不断发生变化。在一个区域处于荒芜期的时候,隔壁的区域可能处于丰饶区,我们的设想是让玩家根据区域的环境变化信息来预判,在这一高自由度的游玩方式中去以自己的节奏来游玩自己想玩的内容。基于这一理念,在现阶段没有加入恐暴龙、爆鳞龙这种会干扰游玩预期、改变局势的怪物。
——在过去作品中,按照普遍玩家们的理解来说斩斧是一把有着灵活的机动性、在狩猎时能够见缝插针攻击怪物的武器,而盾斧则是以积蓄力量、寻找机会打出爆发性输出为核心的武器。但是在本作目前对武器的改动来看,这两种武器的定位在一定程度上发生了互换。请问这样的变更是否符合本作关于两把武器的设计初衷呢? 德田:首先我们并没有打算去互换斩斧和盾斧的定位,本次我们认为斩斧的斧模式的应用场景相对较少,我们希望能够增加斧模式的用途、强化斧模式与剑模式之间的循环,所以在本次做出了对斩斧的变更。关于盾斧,从设计上来说我们希望玩家能在斧模式强化与剑模式之间进行切换,思考如何才能打出最强的一击。所以本次着手于斧强化模式的游戏思路进行了变更。要说我们确实有一部分变更在强调斩斧的蓄力攻击与盾斧的技术性操作,但并不是希望斩斧变成盾斧、盾斧变成斩斧。在开发本作时,我们重新审视了这些武器的特色,结果上来说变成了如今这样的设计。
——在之前的媒体内部试玩体验中试玩操虫棍的时候没有相杀急袭斩这个动作,为什么之后增加了这个动作呢? 德田:本次有许多武器都增加了精准防御或精准闪避的动作,但操虫棍并没有这样的要素。在面对怪物的攻击时只能闪避、拉远与怪物之间的距离。对此加入了相杀急袭斩这一能在原地不动等待怪物攻击的动作,想必能加强动作的深度。在经过测试之后,也获得了许多好评,所以我们也正式加入了这一要素。 此外,操虫棍的舞踏跳跃不进可以跳起来躲避攻击,也是一种能够灵活对应怪物攻击的动作,可以为玩家增加更多的行动选择。基于这一判断,本次增加了相杀急袭斩。
——在《怪物猎人 崛起》中,小苗皮肤的DLC有机会在《荒野》中推出吗? 辻本:那个DLC是我们在做《崛起》的时候进行的一次尝试,所以在本次的《荒野》中应该没机会出现。不过发售之后我们会做数次游戏更新,届时会准备一些有意思的更新给大家。
——本作是否为PS5手柄的自适应扳机和震动进行了单独优化? 德田:我们针对DualSense的触觉反馈功能进行了特别的优化,至于自适应扳机功能,在其他游戏中可能会在拉动弓弦、扣动扳机的时候会有特殊的反馈,但由于操作反馈会变差,所以我们没有针对武器操作来支持自适应扳机。不过在打开地图的时候有利用到自适应扳机,来丝滑放大缩小地图的比例。
——在本作中许多武器都加入了反击技能,但在多人共斗的情况下,因为战况非常复杂,在应用这类招式时会出现那种难以生效、进而对武器本身的性能造成影响的情况。请问开发团队如何看待在多人共斗时各武器体验的差异呢? 德田:武器与怪物之间也存在相性,有些武器对一些怪物很好打,有些武器比较适合单人狩猎时游玩等等。在本作中仍然存在这类体验上的差异,所以如果想用反击技来接下怪物的攻击的话,也为玩家预留了自己一个人单独狩猎的选择。从怪物这一方面来说,本次增加了狱焰蛸这种拥有大量触手不断发动攻击的怪物,也未必出现反击技能难以生效的情况。但在多人共斗的情况,防御技能的活跃与否确实是影响狩猎体验的。
——请问根据之前的发布会以及近期媒体公开的试玩的反馈来看,玩家对于武器的改动是否满意?游戏在发售后是否还会进一步调整武器性能? 德田:目前在OBT阶段收集到的反馈已经在正式版中进行了变更,而在正式版之后还会有怎样的反馈说实话我现在还不知道。作为开发者来说,出现某种武器的一种配置能够最速吃遍所有怪物的话,这并不是一个理想的状态,我们会针对那种情况做出若干变更。除了这种情况以外,如果有哪些武器的体验不符合设计初衷的话,我们也会做出相应的措施。但如今游戏还没发售所以我们暂时没法获取玩家们的反馈,在发售之后会进行密切关注。
——本作在PS5和PS5 Pro 两个机型之间的表现会有什么不同?特别是针对Pro的性能会有哪些优化呢? 辻本:首先我们有一个大前提,那就是不管是用PS5还是用PS5 Pro,玩家都能畅快游玩这部作品。在PS5 Pro上游玩的话,发售当天会推出一个强化补丁。 德田:在用PS5 Pro游玩时,优先画面模式(30fps)与平衡模式(40fps)相比PS5版本还会增加光线追踪效果。
※PS5 Pro 在分辨率优先模式下的渲染分辨率。图片显示的分辨率为 2496x1404,但实际最大分辨率为 3840x2160。 根据负载情况,渲染分辨率可能会升高或降低、如果输出分辨率较低,则会进行升频。
——在玩家社群上有很多针对武器性能机制变动的讨论,开发组在调整武器强弱的时候是如何看待玩家反馈的呢? 德田:因为开放Beta测试的版本状态和持续时间等因素,一部分反馈在我们的预料之内,在正式版中会加入各种更新调整。在开放Beta测试中有一些装备的技能与属性没有加入,环境和正式版游戏不太一样。对这部分反馈的调整也都会在正式版发售时的更新中体现,总的来说没有超出我们的预期。
——《怪物猎人》系列每一作都会给既有武器增加新动作,但这些年来有些武器的动作数量已经非常多了比如太刀和盾斧。请问开发组是希望尽量让每个动作都有用武之地、还是在繁杂的招式连段中寻找一个或若干个最优解来循环使用呢? 德田:我们并不是在旧作的连段基础上去作衍生,每一作都会根据作品的主题去决定武器的玩法。就比如太刀这把武器的进攻循环就是在架开怪物攻击的同时累积气刃槽、用气刃大回旋来提升气刃等级。总的来说这种玩法本身没有问题,但是在很长的一段时间都用气刃大回旋这一方式来提升气刃等级,所以我们希望加入一些新要素来改变一下玩家的操作体验。就比如在红色气刃槽的时候可以使用赤刃斩这个新连段、还加入了不需要依赖气刃大回旋也能升段的方式、加入了练气无双解放斩这个新动作,创造出另一种新的循环。就像这样,我们并不只是在这些武器的连段上加入一些新动作,而是探索这一武器缺少了什么体验、玩家想要什么要素,然后再着手进行变更。
太长不看版
・在MH3中就打算做章鱼类型的敌人,当时技术不够现在终于行了; ・设计沼喷龙的策划自认为沼喷龙超可爱,公布之后搜索反馈看到大家说“沼喷龙好恶心”,大受打击; ・从属性瓶、装备技能、充能机制等因素来看,德田认为盾斧的超解威力比历代都强,所以相对的限制了超解的释放手段; ・对斩斧与盾斧的变更进行了说明(详见正文); ・现阶段没有加入爆鳞龙/恐暴龙这种乱入的怪物; ・没有小苗的DLC,但是发售后的几次更新中会加入好玩的内容; ・发售后如果有太一招鲜的套路或者某种武器没有发挥出其特色的话,还是会进行更新调整; ・对公开Beta测试反馈的调整会体现在正式版的首日更新中,这些反馈总体上没有超出开发组的预期。
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