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幻刃奇美拉 | Blade Chimera
开发商:Team Ladybug, WSS playground
发行商:PLAYISM, WSS playground
所属平台:PC、Switch
首发日期:2025年1月16日
属性:银河城、横板、动作
※本文体验基于Steam版
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主角是一名失去记忆的妖魔猎人,在一次行动中结实了名为“勒克斯”的妖魔,勒克斯拥有可以干涉过去的能力,其化身为“妖萤刀”跟随主角左右一同探索世界,在一次次执行任务的过程中,主角逐渐找回了关于自己一切的记忆,继而解开自己失忆的真相。和很多同类型作品一样,本作同样在开始便给玩家奠定了一个基础的世界观架构,随后直截了当地给玩家阐述旅途的原因,随着剧情的推进,主角会逐渐找到诸多问题和线索,而这些信息都是为了迎合最终的结果。
当然,如果你对挖掘细节并不感兴趣的话,游戏开头和结尾所立下的标准情节,也足够融合出一则完整“失忆战士”的故事,你大可抛开所谓的细枝末节单纯地去体验银河城的玩法。本作的主线流程并不算长,这次攻略算上探索以及清理部分支线,大概8~10个小时就能攻略整个剧情,随后大约11~13个小时便完成全部探索和支线,体量上确实算不上太大,在银河城这个类型里算是比较轻量级。
“妖魔”是本作中玩家所需要面对敌人的称呼,这些敌人形象基本都是来自“百鬼夜行”,且大部分都是我们耳熟能详的角色,由于游戏的背景设定在了一个赛博朋克风格的世界,其中一部分敌人也和赛博风格做出了一定结合,初见时足够带来一番新意。而随着剧情的深入,游戏里还会出现一些“恶搞”向的敌人,属于那种格格不入却又相当合理的安置,如果你很喜欢这种妖魔题材,那在攻略过程中可能不时就能会心一笑。
科幻、妖魔和科技,制作组在本作中将三种交集并不算太深的风格做出了一套合理结合,与之并存的便是一套标准的战斗系统,《幻刃奇美拉》在战斗模式上采用了传统的武器装备设定,其中武器又以“远程和近战”作为划分,每种武器各自对应了一种战斗风格,所演变出来的动作和手感也会有所不同,武器之间没有硬性配置要求,只要愿意你大可双持步枪,或者左手长剑右手鞭,来迎击眼前的敌人。
在基础的武器装备之上,妖魔“勒克斯”化身的“妖萤刀”则充当了独立于常规武器之外的第三种攻击模式,而这也正是本作所带来的独特玩法,你可以将它理解为“法术技能”的概念,在战斗时玩家可以借由召唤妖萤刀来形成防御周围弹幕攻击的领域,再将累计的伤害反弹到敌人身上并给主角恢复HP,或是通过妖萤刀来向敌人发射火球激光一类的远程输出,合理运用这一机制能让战斗变得轻松不少。
场景的互动解谜要素也是本作攻略过程中的重要一环,这点同样受付于“勒克斯”的机制,部分场景里玩家可以通过按键操作来和一些事物产生互动,来复原一些已经损坏的物品,来开辟出一条新的道路,而随着剧情深入,这种互动也会衍生出“踏板、钩锁、铁桥”等一系列解密功能,也在一定程度上能够持续带来新鲜感。伴随主角等级的提升,玩家可以选择点亮不同的天赋分支,随之解锁一些全新的能力。在攻击能力之外,主角的滑铲、空中冲刺和二段跳等都需要通过解锁天赋来获得。
踏遍黑雾下的地图永远是银河城类型游戏最大的乐趣之一,这点在本作中也毫不例外,每当你来到一个新场景,眼前的地图都会一无所知,随着冒险的不断深入,整个地图的全貌也会在你面前逐渐显现出来,深入探索的过程也会随着主角自身点出更多天赋和解锁更高权限的钥匙卡变得更加自由,这种自成长所带来的乐趣,也会让游玩的玩家在过程中收获莫大的满足感。值得一提的是,游戏全程提供了实时地图显示,免去了探索时频繁点开菜单查看地图的问题,对于像我这样有查看地图强迫症的玩家来说方便了不少。
对于“探索”的玩法,本作也给到了一个适当轻量化的选择...当点出了对应的天赋,玩家进行传送不仅不会再被局限在存档点内,就连传送目标的位置也被扩大至了地图上绝大部分已经探索过的范围内,甚至在受击状态下也能进行传送,而正是因为这个机制的存在让本作的地图探索难度降低了不止一星半点,除了几个据点和剧情环节以外,当你在探索过程中补给不足时,你大可原地传送回到某个储存点,随后直接再秒传送回来继续探索,如果你是个银河城类型的小白,那这个机制无疑减轻了很大的生存负担。
和很多同类型类似,各类大大小小的Boss战也是本作的一大亮点,依托于剧情设定,游戏的Boss战通常都是采取一种二阶段的战斗模式,一般玩家都会先于其机械妖魔形态进行战斗,随后Boss便会转入人类形态,往往战斗的初见战斗都会有点手忙脚乱,不过比较友好的是,本作大多数Boss的攻击套路都是有迹可循的,并且攻击方式都不算很多,很容易就能摸清规律,因此即便你对这个类型一窍不通,只要稍微下一点功夫,也足以顺利地攻略整个流程。
在核心的主线剧情外,一些随着剧情开放的支线任务也为整个游戏背景带来了不小的补充,甚至一些在过场里匆匆一晃的NPC角色,通过部分支线情节的描述,也让其变得圆润起来,可以说想要了解本作的完整背景故事和世界观,这些支线任务也是必要的完成项目之一。需要提及的是,本作里一部分支线需要一口气完成,如果中途不小心失败了或者因为一些情况导致需要读盘,那么整条任务线都需要重新开始,也算是在一定程度上增加了攻略难度,不过得力于天赋里传送点的机制,只要点亮了对应的区域后,只需要记住相应任务触发的目标地点,随后逐一传送相应地点就能快速触发任务,不过这也让游戏体验会显得有些拖沓。
最后说几个这次体验时遇到的问题,首先就是游戏里经常会出现的谜之判定,比较多的就是场景里的一些移动平台,其中有一部分需要很刁钻的角度才能与之互动,而有时则是会出现主角已经有了抬手动作,但却并没有出现对应的机关平台,中后期像是一些Boss或是解谜关卡区域经常会出现需要玩家卡点互动的机关,这时就很容易被这些互动点坑到。
其次本作关卡之间的设计感实在称不上有太多的特色,老实说在攻略时能感受到制作组想要设计出基于不同场景里所搭配的怪物和谜题,但实际的效果只能说很大一部分都有点大同小异,直到后期都没有太多能让人记忆深刻的关卡设计。
如果说《幻刃奇美拉》里最让我感到最遗憾的一个点,那应该就是它的BGM了,一开始你可以把它解读为贴切这种近未来或者什么赛博玄幻风,但随着流程的不断推进,这种电子音的循环播放除了带来了一点“洗脑”的影响之外感觉也没起到太多作用,场景之间音乐的切换也并不算太明显,属于并没有达到和当前场景有所契合的感觉。当然,这点会存在个人因素,也是因人而异吧。
动作和解谜的玩法结合让《幻刃奇美拉》拥有着一个相当容易被接纳的卖相,游戏的很多方面都寻求着一种“稳中求新”的感觉,你能够看到制作组在流程里想要尽可能地打造出一些具有创意的点子,只不过稍显重复的结构让后续的流程失去一些新鲜感,重复且洗脑的BGM也让攻略很容易产生疲态。尽管如此,本作仍然给我们带来了一个别具风味的“赛博百鬼夜行”,对于喜欢这个类型的玩家,或是想找到一款相对轻量化的同类型作品,那么我想本作还是可以归类到购入范围的。