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https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1644647.html
滨口:首先对获得"GRAND AWARD"感到非常高兴。年末各地区都有各种颁奖典礼,今天的"PlayStation Partner Awards"的大奖与其他奖项不同,是基于全球销量的评价,而不是用户偏好,从商业角度获得认可让我个人非常高兴,倍感荣幸。我也要感谢一起制作这款游戏的团队。
问:这是继《FF7重制版》之后的第二部作品,能否介绍一下从前作经验中运用到本作的要点?
滨口:《最终幻想》系列以往在制作下一部正传作品时,团队构成往往会有较大变动,但这次项目的开发团队基本从《重制版》直接转到《重生》。这意味着第一部的经验得以继承,并在此基础上进行更大的挑战,这对作品品质有很大帮助。
问:基于前作玩家的反馈,本作有哪些具体的新改进?
滨口:第一部是以逃离米德加为主线的快节奏剧情,设计上像过山车一样的体验。我认为现在的玩家虽然重视剧情,但也在乎能否按自己方式体验世界观。《重制版》发售后我也感受到这一点,玩家可能希望能更自由地探索米德加。
第二部《重生》中可以探索广阔的世界地图,我们很想实现让玩家从自己的角度自由探索和攻略的体验,这是制作第二部时强烈的想法。
问:作为三部曲的第二部,在制作上有什么特别的困难和压力?是如何克服的?
滨口:压力确实存在,但作为一个曾经作为玩家体验过原版《FF7》的人,现在能担任制作者的角色,虽然有压力,但老实说更多是快乐和兴奋。
开发团队中也有很多和我年龄相近的人,他们都是童年玩过《FF7》后受其影响而成为创作者。不仅是日本人,还有来自多个国家的开发人员,整个团队都对《FF7》怀有敬意,所以说实话大家都在享受开发过程。
问:相比第一部,本作在广阔地图等方面有很大不同,能否谈谈最具挑战性的部分,以及对此的手感和玩家反应?
滨口:本作当然重视剧情,但我们认为对于《FF7》第二部来说,如何实现世界地图的广阔感、规模感,以及玩家如何探索和体验是非常重要的。因此这方面的挑战是开发中的高优先级。在开发初期的试作阶段,我们花了大量时间来确定世界地图的大小,以及预先决定放置多少内容。
《FF7》是基于原作的,必须实现一边冒险一边探索世界的体验,但要实现实际世界规模的大小很困难。我们需要让玩家感受到穿越不同大陆的感觉,同时又要在开发能力范围内确定范围,这既是挑战也是有趣的部分。
结果来看,能够自由探索,还有迷你游戏和各种内容,这点获得了很多玩家和媒体的好评,我们对此感到满意,也想在下一作中继续发扬。
问:玩家反响最大的要素是什么?
滨口:我在指导游戏时会向团队提出一个概念,这次是"羁绊"。因此无论是战斗中的连携技,还是支线内容中表现克劳德与伙伴的关系,以及延伸到约会活动等,这些都很受玩家欢迎,让我们感到很有成就感,这是令人难忘的部分。
问:在重构《FF7》时最重视的部分是什么?另外能否谈谈对第三部的期待?
滨口:虽然是重制作品,但因为是分作,如果只是简单地重制原作完全相同的内容,玩家的兴趣可能会减弱,所以我们觉得一定要加入一些新的元素。
但我们非常注意不要变成恶搞或完全不同的东西。我们尽量尊重原作元素,同时利用最新硬件展现当时游戏机性能无法表现的细节,希望给玩家带来既怀旧又新鲜的感觉。第一部和第二部都非常注意这一点,第三部也需要保持这种态度。
问:游戏中缆车约会场景出现了与蒂法的吻戏。这是自初代《FF7》发售27年来首次出现,给粉丝带来很大冲击。这个吻戏场景是出于什么意图?
滨口:这真是个很专业的问题(笑)。确实有明确的意图,在第一部(重制版)最后前往神罗大厦的分歧事件中,有克劳德拥抱蒂法的场景。从重制版到重生的过程中,我们希望克劳德也能成长,团队讨论认为既然第一部有了拥抱,第二部就应该更进一步,所以就有了那样的表现。
问:基于《重生》发售后的玩家反响,下一作的制作中有没有对原有构想做出重大改变?
滨口:在游戏设计方面没有什么重大改变,但有一点我们深感反省,在第三部需要改正的是:这次游戏内容量太大,完成所有内容的玩家比例很低。这本身不是坏事,但我们把这些与奖杯挂钩了,导致有些奖杯获得率只有2%,这确实做得过火了。我们考虑在第三部中降低奖杯难度。
问:对于这次获奖,请向玩家说几句话。
滨口:《FF7重生》自2月发售以来已经过了一段时间,我有机会去日本以及亚洲、中东等多个地区,接触媒体和粉丝社群。我深刻感受到这个20多年前从日本发出的IP受到这么多国家和人们的喜爱。我们正在制作第三部,希望能做成一部真正打动人心的终章,请大家期待。今天非常感谢。 |
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