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回顾世嘉土星和那个时代⑤:世嘉土星留下的遗产
《樱花大战2》(Dreamcast版)
(C)SEGA
索尼的“PlayStation”和世嘉的“世嘉土星”之间的“次世代主机战争”终于迎来了终局。败北的世嘉土星将其位置让给了接下来的Dreamcast。当那一天到来时,世嘉土星究竟给世嘉公司和世嘉的粉丝们留下了什么呢?由现任世嘉员工奥成洋辅撰写的这篇连载文章回顾了当时的情况,最终迎来了最后一章。
RPG发布数量少的原因
世嘉土星是世嘉首款在日本国内销量达到500万台的硬件。即使在前一年的年末RPG大作潮之后,1998年依然不断推出强有力的作品。包括Chunsoft的全新声音小说《街》、系列第三作并转变为RPG的《AZEL ~铁甲飞龙RPG~》、Sonic Team的3D动作新作《救火奇兵》。
此外,还有像《伤感涂鸦》《欢迎来到咖啡屋》和《EVE The Lost One》这样的热门美少女冒险游戏,以及《仙窟活龙大战Chaos Seed》与《死亡之屋》等其他优秀作品。
《AZEL ~铁甲飞龙RPG~》(1997年春季东京游戏展/图片提供:世嘉)
然而,尽管世嘉为年末商战投入了重磅作品,但索尼的PlayStation势头更为强劲,以累计出货量达1000万台的成绩远超世嘉土星。游戏迷的注意力几乎都集中在PlayStation的热门游戏上,如卡普空的《生化危机2》、Square的《异度装甲》(Xenogears)、以及《寄生前夜》(Parasite Eve)等。
值得一提的是,《生化危机2》在规模和内容上比前作大幅升级,并凭借其史诗般的剧情和演出巩固了受欢迎程度,开发周期长达两年之久。而《AZEL ~铁甲飞龙RPG~》的开发工作自首作发布后便开始,原计划紧接着《铁甲飞龙 2》发售,但由于种种原因推迟了三年,最终与《生化危机2》在市场上展开正面竞争。这些开发延迟在当时非常罕见,尤其是《AZEL》对完全3D化的城市景观进行了创新性尝试,体现了制作团队对作品的高追求,尽管难度极大。
同时,另一个大型RPG项目“Project Berkley”即后来的《莎木》也在开发中。由于世嘉土星机能限制,《莎木》的开发不得不转移到新一代主机上继续完成。
『救火奇兵』(1997年东京游戏展秋季展台,由光吉猛修和幡谷尚史出席 / 图片来源:世嘉)
虽然RPG作为一个受欢迎的游戏类型,其数量少常被视为世嘉土星的一个弱点,但即便有游戏在开发中,却因进度延迟而持续拖延,最终错失良机。这种情况在其他公司的作品中也有所听闻,比如《格兰蒂亚》等游戏,另外还有像《光明圣智》(Shining Wisdom)和《天空大冒险》(Airs Adventure)这样虽然发售了,但与粉丝期待大相径庭的游戏。这或许反映了在32位时代制作RPG游戏所面临的种种难题。
另外,任天堂N64在日本销量突破了100万台,虽然未达预期,但在海外销量已接近900万台。Game Boy凭借《精灵宝可梦》引发的巨大热潮重新焕发活力,推动出货量增加了400多万台。凭借这一增长势头,任天堂计划在年底推出改进版的“Game Boy Color”。
然而,在家用游戏主机市场上,次世代主机的竞争已经基本尘埃落定,索尼凭借PlayStation占据了明显优势。
“导致世嘉土星难以持续的硬件生产成本问题”
世嘉土星在持续的硬件产生成本问题中挣扎。进入新的一年后,市场状况仍未改善,即使一些在专业杂志中受欢迎的大作也跌至不只10万份的销量,过去三年积累的五百万台装机量的活跃度显著下降。
尽管如此,在春季,世嘉土星仍迎来了短暂的复苏,一系列备受期待的续作与新作发布,包括《樱花大战2》《超级机器人大战F完结篇》《武装鹫狮II》《恶魔救世主》和《机动战士高达 吉连的野望》。这些作品为世嘉土星带来了最后的销售热潮。
《樱花大战2》尤其是为突破前作50万份销量而精心制作的续作,内容和质量全面提升。开发团队中还包括了来自NEC、参与过“PC-FX”主机项目的成员,他为世嘉引荐了当时以制作高质量动画而闻名的Production I.G工作室。该工作室曾负责《机动police》《攻壳机动队》等高人气动画作品,提升了《樱花大战2》动画部分的表现力。
然而,《樱花大战2》最终销量却未能超越前作,几乎相同的销售成绩表明了世嘉土星硬件的市场局限性,展现出平台继续发展的瓶颈。
《樱花大战2》(1998年春季东京游戏展/图片提供:SEGA)
世嘉土星难以持续的原因还在于硬件制造成本的问题。土星最初公布的售价为49,800日元。这个价格看起来在当时似乎是合理的,因为它与1991年发售的世嘉MD扩展单元"Mega CD"的价格相同,比1年前已经上市的3DO(54,800日元)低5,000日元。
然而,当PlayStation宣布以39,800日元发售时,世嘉随即宣布"限时优惠减价5,000日元至44,800日元",使得店头实际售价基本持平。
(题外话:虽然PlayStation自发售以来,长时间对零售店强制实行定价销售,但在这一年的1月,因违反《反垄断法》被日本公正交易委员会发出排除建议,索尼在2001年即两年半后才接受这一建议。在此期间,PlayStation的定价销售政策仍然持续了很长一段时间。)
发售后双方陷入激烈竞争,世嘉土星不仅无法调整价格,还面临北美PlayStation下调至299美元的情况,随即全球范围内的硬件降价大战随之爆发。
世嘉土星的最终降价发生在1997年推出廉价版时,价格降至20,000日元,但硬件本身结构几乎未变。原本期望销售的价格降至五分之二,每台主机究竟亏损多少?
在1991年美国的年末销售旺季,上一代游戏机世嘉MD(Mega Drive)正处于激烈竞争中,当时的杀手级游戏《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)的销量大大超出预期,以至于世嘉不得不追加生产100万台主机。由于常规海运根本无法及时满足需求,世嘉不得不从台湾等地生产的硬件中,一个月内持续空运,从东京不断空运主机以满足市场需求。从运输成本来看,这无疑是一笔巨大的亏损。
为了扩大硬件普及,这些措施当时是必要的。结果Mega Drive在那个冬天就售出了300万台,在北美市场与超级任天堂展开了势均力敌的竞争。
但这次的情况不同,规模更大,对手和时机都不利。硬件每半年就降价的速度完全超出了世嘉的预期。作为一家完全外包生产的无工厂制造商,世嘉本应该承担较少的生产相关风险。
然而最终还是输给了承担高风险的自主生产、自主开发的索尼,这可能是因为PlayStation便于降低成本的设计,以及能够承受巨额亏损的资本实力差距。
时机也很不利。世嘉土星最为畅销的1995年,恰逢泡沫经济崩溃后日元升值达到顶峰。几年前还是160日元兑1美元,这一年甚至跌破了80日元。以海外销售为收入支柱的世嘉,在年末销售季因担心收益恶化而造成了硬件供应不足。如果当时世嘉像1991年那样,即便亏本也要将世嘉土星的出货量推到极限,也许1996年之后的情况会有所不同。
从世嘉土星到Dreamcast!
世嘉决定再次挑战游戏主机市场。
新一代主机“Dreamcast”的构想始于年初,世嘉母公司CSK的年会上,大川会长提及了新主机的发展。伴随去年的报道,微软的比尔·盖茨也发表了视频消息。2月,原本在本田工作的入交昭一郎就任世嘉社长,新体制下的首个消息是世嘉土星退出美国市场。
5月21日,世嘉发布了带有挑衅意味的广告“世嘉会就此倒下吗?”,并举办Dreamcast发布会。游戏粉丝通过电视新闻和深夜节目《Tonight 2》了解到会场氛围。
尽管没有公布任何游戏,演示中使用了3D技术演示了入交社长的脸,与《超级马里奥64》的对比显示出这款新主机的“次世代”水准,超越了世嘉土星、PlayStation和任天堂N64。
次日,报纸刊登了“11月X日,逆袭。Dreamcast”的广告,但同日发布的1998年3月财报显示世嘉亏损,Dreamcast已成世嘉生死存亡的背水一战。
Dreamcast发布会(1998年5月21日/图片提供:世嘉)
索尼PlayStation为了牵制世嘉,在Dreamcast发布前夕宣布了《最终幻想VIII》的发售计划。同时,索尼自己也推出了一些创新作品,如可以边看动画边改变剧情发展的"互动电影"系列《双面娇娃》(Double Cast)和《XI [sai]》等,进一步丰富了游戏类型和玩家群体。
之后的夏季,各大厂商推出了一系列热门游戏,包括《勇敢的剑士 武藏传》《私立正义学园》《星之海洋 第二个故事》《SD高达 G世代》等。到了秋季,又有《富豪街 华丽国王》《节奏大师》《火星物语》等各类型游戏发售。最引人注目的是《合金装备固体》的发售,这款游戏将已发售4年的PlayStation的表现能力推向了新的高度。
世嘉土星在Dreamcast公布后的半年里显得相当低迷。虽然还有《深海恐惧》(DEEP FEAR)《钢铁世纪》(WACHEN RODER)《光明力量III剧本3 冰壁的邪神宫》等新作推出,但世嘉自己的游戏开发已完全停止。尽管还有世嘉与Enix合作开发的《成为日本代表队的教练!足球RPG》等有野心的作品推出,但第三方厂商也因土星销量下滑而减少了游戏供应,市场迅速萎缩。
世嘉一方面继续用"世嘉三四郎"广告宣传这些游戏,另一方面从7月开始推出了"汤川专务"系列广告。在这个以世嘉真实专务为主角的自嘲式广告中,在街上看到有小孩说"世嘉好土啊!""PlayStation更好玩!"的话令专务感到沮丧。这个广告对粉丝和员工都造成了巨大冲击。以故事形式制作的广告最终串联起了对11月即将发售的Dreamcast的期待,继"世嘉三四郎"之后再次成为热门广告。
Dreamcast的宣传和活动仍在继续。首先在7月发售了使用带液晶屏记忆卡"Visual Memory"的迷你游戏《收集哥斯拉 怪兽大集合》,8月举办了备受期待的索尼克新作《索尼克大冒险》的粉丝发布会。索尼克的设计为了适应Dreamcast进行了重大改变,现代索尼克的形象由此诞生。
《索尼克大冒险》(1998年秋季东京游戏展/图片提供:世嘉)
在9月的娱乐设备展上,世嘉发布了与Dreamcast兼容的基板‘NAOMI’。NAOMI具有与高端街机(MODEL3)几乎相同的性能,方便将街机游戏直接移植到Dreamcast上,解决了以往将高性能街机游戏移植到家用机的难题。
同时,原计划在世嘉土星上发售的《VR战士3》宣布改为Dreamcast版本。10月的东京游戏展提供了Dreamcast游戏的试玩机会,并最终于11月27日正式发售。
Dreamcast发售日当天(1998年11月27日 秋叶原的情形/图片提供:世嘉)
在Dreamcast发售初期,尽管面临产量问题,仍成功实现了年内出货50万台的目标,并同步发布了《VR战士3tb》。翌月,世嘉发售了《索尼克大冒险》,销量达30万份。
12月举办了面向粉丝的《莎木》发布会,该游戏首次在全球范围内实现了完全3D构建、可以自由探索的沙盒世界,这种类型后来被称为“开放世界”。
《莎木》发布会(1998年12月/图片提供:世嘉)
PlayStation正值鼎盛时期,完全不需要在意竞争对手,持续发售着面向各种玩家的热门游戏,如《神佑擂台》《陆行鸟不可思议迷宫2》《幻想水浒传II》《街头霸王ZERO3》《R-TYPE DELTA》《古惑狼3》等。
世嘉土星在经历了一个缺乏话题作品的年末后,1999年仍在继续发售游戏,但数量仅有17款。相比1998年发售超过200款游戏的规模,还不到十分之一。
1998年,日本国内的PlayStation发行量接近600款,位列历史第三。到1999年,PlayStation单年的游戏发行量首次超过600款,而在2000年,PlayStation 1和2的总和更是达到了顶峰。这段时期,索尼电脑娱乐公司(Sony Computer Entertainment)在合并营业收入上首次超越了任天堂。
此前,超级任天堂在巅峰时期的年度游戏发售量也只有370款左右。世嘉土星的最高纪录是97年的350款。获胜的PlayStation游戏供应量不断提升,而世嘉土星已经从家庭电视机前消失。
同年5月,世嘉因决算显示转为亏损而进行了公司经营体制的全面改革。随着从土星向Dreamcast的硬件转型,开发部门也进行了重大的组织变更和雇用制度改革。
结果,为了支持世嘉土星的开发,从街机部门调来的许多资深员工为主的开发团队纷纷选择独立创业,或是与同伴们组建新公司,或是转职到其他公司。不仅仅是粉丝们,开发团队内部也有一种深切的失落感,仿佛在说:“啊,我们的世嘉土星真的结束了。”对于世嘉来说,这可能是自1986年以来最大规模的一次人员流失。
然而,就像世嘉的名作在1986年之后由年轻一代的开发者推动取得飞跃时一样,世嘉土星燃尽的灰烬,将成为下一代员工绽放的沃土。
(完)
这个系列"回顾世嘉土星和那个年代"至此暂告一段落,如有机会,我希望能在未来或回顾过去继续讲述这段故事。感谢您一直以来的陪伴。
奥成洋辅(おくなり・ようすけ)
1971年出生。1994年加入株式会社世嘉娱乐(现为世嘉公司)。2000年担任Dreamcast游戏《永恒的阿卡迪亚》的助理制作人,2004年首次担任制作人,负责PS2游戏《樱花大战V EPISODE 0 ~荒野的武士少女~》。自2005年起,负责多款旧作的复刻工作。主要作品包括任天堂3DS平台的“世嘉3D复刻项目”系列、《Mega Drive Mini》以及《Game Gear Micro》等。 |
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