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[业界] 采访《宇宙机器人》制作人:深刻的记忆比游戏体量更重要

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 楼主| 发表于 2024-10-10 18:29  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
成立于2012年的 Team ASOBI 最初是 SIE Japan Studio 的一部分,他们致力于技术演示并以《宇宙机器人 Astro Bot》系列闻名,通过数款作品为我们呈现了PS4(包括PS Camera和DualShock 4)、PS VR以及PS5(和DualSense手柄)的出色特性。如今,他们在2024年推出的全新作品《宇宙机器人》赢得了很多赞誉,充满乐趣的游戏设计和富有情怀的彩蛋让很多玩过的玩家们赞不绝口。

在TGS 2024期间,我们在东京采访了 Team ASOBI 的工作室总监和游戏设计师 Nicolas Doucet 先生,请他介绍了关于《宇宙机器人》的设计理念。


——在您看来,Team ASOBI 团队最擅长的是什么?你们是如何把擅长的东西体现在游戏设计上的?
Nicolas Doucet:我们工作室有五个价值观,它们就像工作室的 DNA 一样。第一个是魔力(Magic)。我们做了很多技术方面的开发,但技术本身对玩家来说并不重要,有意义的是(具有魔力的)体验。
第二个是创新(Innovation)。即使一些内容更具创新性,但关键是我们不应该复制粘贴以前做过的东西。哪怕我们受到了启发,我们也应该总是解构、分析,然后为用户重构。
第三个是好玩(Playful)。因为我们想让人们脸上露出笑容。我总是开玩笑说,哪怕我们做了个恐怖游戏那也一定是个滑稽的恐怖游戏。
第四个是普适(Universal)。这意味着我们需要做一些能与世界各地的玩家产生共鸣的东西,而且要与任何年龄和性别的玩家产生共鸣,即使是小孩子、老年人、懂游戏的人、不懂游戏的人,每个人都应该能够游玩。例如在《宇宙机器人》里,我们基本上只用到了摇杆和两个按键,即使你真的不了解游戏手柄,你仍然可以享受游戏。但如果你是一名游戏玩家,你可以享受到更深层的操作,比如多段跳之类的。
最后一个是品质(Quality),因为 PlayStation Studios 推出的所有产品都必须是顶级品质。
但我想说的是,我们之所以与众不同,主要是因为我们的速度和灵感,我们组建团队的方式以及制作游戏的过程都是如此,我们是个 65 人的小团队,对于游戏开发者来说这个规模相当小,每个人都对游戏的元素全权负责,这意味着我们可以快速行动。所以我认为速度也是 Team ASOBI 的重要部分。


——我们注意到《宇宙机器人》里没有 Square Enix 的元素,但前作《宇宙机器人无线控制器使用指南》(Astro's Playroom)中有一把《最终幻想7》的破坏剑。那么为什么本作没有SE的相关内容呢?
Nicolas:你说得对,前作里确实是有一把破坏剑。这是一个很难去谈论的问题,但总的来说这是一个选择。我们与每个发行商讨论过,我们非常尊重他们的意见。有的时候有些角色可以加入,而有些角色不能加入,这是有原因的,但这归根结底取决于每个人或合作伙伴对角色的个人偏好。这就是为什么目前游戏中没有SE的角色。


——在设计拥有 IP 的角色外观和动作时有没有什么设计准则?
Nicolas:因为每个 IP 的每个角色都有很大不同,而且来自不同的团队,所以没有一个统一的准则。当然,我们希望追求最好的视觉质量和细节,这非常重要,例如角色的颜色要对、材质要对,但最重要的是它必须向那些它代表的游戏致敬,让玩家回忆起这些角色们,所以它必须包含人们知道的细节。举个例子比如《合金装备》(潜龙谍影)里的精神螳螂,他会读取你的记忆卡之类的,这是每个玩家都有的回忆,事实上在 MGS 里有很多很多精彩的时刻,但那几个特定的时刻是我们想要捕捉的瞬间,因为那是对粉丝们最棒的回馈。这是我们的设计准则之一,除此之外还必须有非常高的品质,要把很多细节融入到其中,这样才能很好地展示这些角色。


——你们有没有考虑过给游戏中的小机器人上添加背景注释之类的功能,这样使得更多的玩家可以了解那些经典作品?
Nicolas:我们没有这样做,是因为我们不想成为一个非常严肃的博物馆。我们考虑过是否应该有一个专门介绍每个角色的部分,写出他们的年代、平台等等描述,我觉得这么做也不错,但我们还是希望能保持轻松的氛围。就像我刚才提到的第三个价值观那样,我们希望保持乐趣,所以选择了现在这样的设计,这其实像是我们在和玩家玩了个游戏:“嘿,你还记得这个角色吗?我们给他起了个不同的名字。”然后玩家会想“啊我记得,他是谁来着?”这就变成了一个我们和玩家之间的小游戏。所以我觉得加注释和不加注释都是可以的,但我们不想做成一个经典博物馆,而是希望找点乐子,这就是这么设计的原因。

——这一作《宇宙机器人》之中包含几个特别的PlayStation IP的关卡,比如《神秘海域》《地平线》《战神》,而《乐克乐克》和《捉猴啦》则是比较老的IP,在选择这些IP的时候你们是如何取舍的呢?以及《乐克乐克》从2D转变为3D是如何做到的?
Nicolas:有很多事情需要平衡,例如那些受欢迎的角色,比如我希望看到人们遇到奎托斯的时候说出“哇是奎托斯!”之类的反映。另一方面是确保这些游戏都能支持本作的核心体验,核心是本作是个平台游戏。《神秘海域》和本作的组合效果很好,我们可以跳跃、奔跑、射击,《地平线》也是如此。
当然,我们不能只做那些大制作的游戏,所以我们必须回归到更加丰富多彩、有趣、有创意的作品上。《捉猴啦》就是很多人要求,很多人想要这个游戏复活,但我觉得尽管不是一个完整的新游戏,但我们可以尝试着做一个关卡看看,这是一个尝试和看看人们反应的方式。《乐克乐克》则是完全不同的原因,我们有些非常酷的技术,比如柔软的变形技术,我们希望把这个技术用在每个人都可以玩的游戏里,而《乐克乐克》是最容易上手的,哪怕是不玩游戏的人也能轻松上手。而且它在我心中也很重要,因为它是 SIE Japan Studio 制作的。
所以每个选择都有不同的理由,但关键是我们希望总体上看起来是平衡的,其中有现代的大作,有经典的大作,也有些奇怪操控方式的作品,没有什么特定的规则。而且我们还有很多其他的选择,也许有一天会成为下一款游戏的内容。


——你们在哪个关卡和特殊能力上投入了最多的精力?
Nicolas:很难回答具体哪个花了最多的精力。有可能是小老鼠的那个关卡,老鼠变大变小的工作我们很早就完成了,但是关卡的图形保真度需要经过深思熟虑才能看起来不错,因为你不希望一个高分辨率的画面在角色缩小了之后变成低分辨率的,为了保证这种视觉质量,我们投入了大量的精力到这个关卡里。所以这一关花了不少钱,还好我们只用了一次这个能力(笑)。
至于特殊能力方面,我觉得让3D化的《乐克乐克》看起来不错是一件很难的事,在开发2D游戏的时候很容易,一旦变成了3D环境就相当复杂了,所以我们要进行大量的打磨工作。另外奎托斯的斧子也感觉很不错,还有德雷克的**,当你发射了6发子弹之后会重新装填,之前有个枪是不需要装填的,这样可能会有些无聊,所以我们加入了装填机制,当你装弹的时候会转枪和发出咔咔的声音,这些小细节都需要投入时间和精力,所以很难说哪个是最耗精力的,我个人感觉可能是《乐克乐克》。


——Santa Monica 或顽皮狗工作室有没有给您一些建议?
Nicolas:有的。《战神:诸神黄昏》的总监曾经来到日本,战斗设计师也给了我们关于斧子的建议,比如当奎托斯挥舞斧头时的震动方式怎么样才能感受到力量,一开始我们没有呈现出那种感觉,之后我们在手柄右侧加入了这些细节,你能感觉到那种动作。他们要求我们做的所有细节和建议我们都做进去了。


——为什么游戏里最难的大师挑战最后解救的角色是Master Onion?
Nicolas:游戏中有301位角色,当你集结了前300个之后才能去解救最后一个人,那么谁会成为代表PlayStation的人呢,这是个非常非常难的问题。如果放了奎托斯在那里,就会有人问“为什么是奎托斯为什么不是XXX”之类的;另一种选择是我们放一位来自PlayStation的名人怎么样,比如久夛良木健先生。但这次我们不想用真人来当做PlayStation的代言人,其实很长一段时间都没有这个人选,那里一直是一个空位。当我们和《PaRappa the Rapper》(啪啦啪啦啪)的团队交谈时,我们希望把PaRappa和Lammy放到游戏里,然后他们提到“嘿你们要不要把Master Onion也放进去”,我说“好的,那我们就放进去”,然后我想到游戏的最后一位角色应该是能代表智慧的,而Master Onion是PS1时代的角色,他也是相当具有代表性的,所以我们觉得把他放在最后的位置也是合理的。但这始终是个非常困难的决定,我们曾经想要创造一个全新的角色,比如PlayStation机器人之类的,当我们没有想出来特别好的设计,这太难了,比如应该用什么符号来代表它、是用PS1的灰色还是PS2的黑色等等之类的,我们没有找到好的解决方案。


——有些特殊能力在游戏里只出现了一次,比如日夜切换、海绵吸水之类的,有些人可能想要玩更多的关卡,你们是如何平衡这些能力和关卡的?
Nicolas:部分原因是我们与这些能力一起实现的想法数量没有延伸到更多关卡上。或者也许有,但这感觉像是在做重复工作。
就像有些东西非常强大、具有标志性时,你用一次的那种感觉很棒,而当你第二次这样做时,感觉就不一样了。我相信你也有这样的经历,比如你看过一部电影,那是最精彩的电影,当你回去再看一遍时,那种惊喜就没有了。当然并不是所有事情都是这样的,但有些事情是的,比如我认为刚才提到的老鼠关卡就是这样的。
海绵也是一个令人惊叹的时刻,也许我们可以做第二次,但如果做得太多,这种惊叹的效果就会减弱。我们倾向于做 12 到 15 小时的让人印象深刻的记忆,而不是 20 小时或 30 小时的重复劳动。
不知道大家是什么情况,我个人的情况是现在有一堆的游戏没法打完,其中有太多大规模的游戏了,我没有足够的时间去玩。所以我们不想再增加更多内容,宁愿做一些非常引人注目的小型游戏。比如在老鼠关卡里,我们把所有的想法都融入其中了,包括掉下来的笼子、钻到下面的小洞、喷射的水流、钻到毯子里变大、钻进钥匙孔之类的,这些都是不同的点子,我们原本可以把一半的创意放在一个关卡,一半放到另一个关卡里,但我们还是决定把这些东西都放在一个地方。所以说我们并不痴迷于游戏体量的大或小。


——在游戏结束时的工作人员名单中,我们可以使用前作游戏中的机枪。那么为什么不用以前的道具来制作更多关卡呢?
Nicolas:也是为了避免重复。因为本作里已经有了《神秘海域》的关卡,里面就是用枪射击的,而如果再提供一把机枪的话就会感觉到重复,因此我们把它放在了结尾字幕那里,而不是放在之前的关卡里。其实我们尝试过把机枪和其它元素结合在一起设计一个关卡,但那一关的节奏不太好,所以我们把它删掉了。


——开发PS VR游戏《宇宙机器人 搜救行动》与开发PS5的这款《宇宙机器人》有什么不同的地方?
Nicolas:非常多的不同。在VR游戏里,你的视角是你自己,你可以用你的身体来观察各处,去探头发现一些东西,这是游戏的重要组成部分。但是当你在平面的屏幕上玩游戏时,你和探索之间的关系就不同了,比如在VR里你不能倒退,否则会感到头晕和恶心,但是在平面屏幕上我们可以360度旋转,可以去任何地点探索隐藏的东西。
另外游戏的速度也有很大不同,VR需要做得更慢一点,因为我们在戴上VR的时候做某些事会感觉更快,因此游戏速度必须要放慢。但如果把游戏从VR里拿出来玩就会觉得慢,这两者之间存在着很大的感知差异。

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