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[Mul] 极限×绝望——《百日战纪-最终防卫学园-》前瞻与采访

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 楼主| 发表于 2024-10-9 13:43  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《百日战纪-最终防卫学园-》是由小高和刚与打越钢太郎联合打造的以“极限×绝望”为主题的ADV新作,本作由 TooKyo Games 企划、Media Vision 开发、Aniplex 发行,预计2025年4月24日在NS和PC平台推出。在今年的TGS期间,TooKyo Games游戏导演兼编剧小高和刚与Aniplex制作人稲生舜太郎举办了面向媒体的游戏介绍和采访活动,这里是本次活动的详情。


游戏故事发生在名为“东京住宅区”的城市,这座城市被圆顶形的天花板封住,通过灯光的开关来表示白天和黑夜,人们在这座城市里生活了很长时间,并且几代人都一直无法看见天空。生活在这里的主角“澄野拓海”与家人和青梅竹马“嘉琉亚”过着平淡的生活,但这样平静的日子却戛然而止,某天突然出现了神秘的怪物袭击了这里。

在住宅区化为火海、怪物侵袭之际,自称司令官的神秘吉祥物“SIREI”出现,将能够激发特殊力量的“我驱力刀”交给了拓海,并且告诉他将刀插入心脏才能获得力量。为了保护嘉琉亚,拓海听从SIREI之言,将我驱力刀刺入了心脏。


澄野拓海醒来之时发现自己身处“最终防卫学园”,这个看起来有点像《弹丸论破》(枪弹辩驳)设定的地方被“不灭之火”所包围,特别之处在于这里可以看见蓝天白云。15名学生被召集于此,受SIREI之命组成了“特别防卫队”,因为被不灭之火包围大家无法离开这里,而敌人则会越过火焰袭击学园,我们必须抵御来袭的神秘敌人“侵校生”,坚守学园100天。

活动现场首次演示了本作的实机玩法画面,尽管是ADV游戏,但本作融入了战斗玩法,游戏的战斗环节采用了SRPG玩法,玩家需要在一波接一波的敌人来袭时消灭它们,运用各种技能、走位、连锁攻击、必杀技、属性相克等机制,实现以少对多的爽快胜利。


在本届TGS的特别节目里也可以看到本作的实机玩法演示:



在介绍了游戏情报之后,我们和多家国内外媒体共同采访了小高和刚先生和稲生舜太郎先生。


——标题的“百日”是意味着共有100天的时间限制吗?还是说第100天就是游戏的终点?
小高和刚:是的,百日就是游戏终点。不是在100天内通关游戏,而是到达第100天是游戏的目标。第100天会发生一些特别事件,才能知道故事的真相。

——小高先生过往作品中的声优阵容都十分强大,本作也是这样吗?
小高和刚:是的,这次我们也邀请了许多实力派声优,比如绪方惠美女士等知名声优,但在消息正式发表前我还不能透露更多信息。他们都能很好地表现出角色们的魅力,敬请期待。

——您和打越先生是如何分工的?比如说是您负责把角色写死,打越先生负责设计诡计之类的吗?
小高和刚:这个问题有点难啊。这次主要是根据角色来分工,我主要是负责设计特别有个性的角色,以及用他们写剧情,打越先生负责另一部分角色和剧情,但我现在也不知道他写了什么剧情(笑)。


——这次作品的舞台是最终防卫学园,而《枪弹辩驳》也是以学园为舞台的,这么设计是因为您很喜欢学校吗?
小高和刚:我喜欢去描绘年轻人的故事,喜欢去写一些角色从开头到结局有着很大成长和变化的故事。我不太想写以中年大叔作为主角的故事,大叔们生活在一起看起来也太奇怪了(笑)。

——本作的吉祥物是名为SIREI像幽灵一样的角色,这个角色的设计理念是什么?
小高和刚:角色的造型都是由设计师小松崎类负责的,SIREI这个角色是根据它在剧情里的作用和台词性格等设计出来的。至于为什么要设计成这样的话,我没仔细问过所以也不太清楚。


——会有能让所有人都活下来的剧情吗?还是说一定有人会在剧情中牺牲?
小高和刚:因为本作是多结局设计,所以是有全员存活的路线的,不过达成难度会很高。不过只要玩家努力,应该还是会有全员都活下来的机会的。

——玩家大约需要多少时间才能达成所有结局呢?
小高:虽然本作有多结局设定,但不是需要多次通关才能了解全部剧情,只要细心探索就能发现许多隐藏的剧情。不过要达成所有结局还是要花不少时间,所以请大家在游玩时做好心理准备。

——多结局模式在开发上有遇到困难吗?
小高和刚:因为是多结局所以文本量会很多,而且在写剧情的时候由于会出现各种各样的剧情分支,就得考虑玩家在这个时候掌握了哪些情报,要求有平行思考的能力。我不怎么习惯这样,写起来十分辛苦。我曾经在写《枪弹辩驳》的时候,会去想如果这里的发展变得不一样的话会怎么样,这次在这个作品中可以将这种想象直接投入到笔下,这点我觉得很好。


——小高先生过往的作品都是以文字故事为主体的,这作则加入了许多战术要素,您认为这样的改动会给玩家什么样的新体验呢?
小高和刚:角色们的性格丰富多彩,在战斗中他们的表现也很有个性,应该更能激发玩家们对角色的爱吧。不过本作依然是以剧情为核心的游戏,最重要的还是能将故事呈现得更有魅力吧。这次故事的主题是战争,所以加入了SRPG去作为剧情表现的一环。当然,既然加入了这个环节,SRPG的部分当然也是越有意思越好,SRPG我想也能设计得让大家都玩得开心。

——关于SRPG的部分,请问会有除了现在已经公布的信息以外的挑战养成要素一类的东西吗?
稲生舜太郎:有许多常见的SRPG的养成成长要素,让角色逐渐成长变强之类的。我想应该也有很多玩家为了享受游戏剧情想要尽快通关游戏,我们的目标就是设计出能够较为轻松通关的游戏设计。另外通过养成也可以让通关更加顺利。

——在这款游戏中是不是只需要练一个角色练到特别强,比起练多个角色而言更容易通关?
稲生舜太郎:专注于练一个角色也是可行的。但这款作品的故事剧情里有可能会让角色死亡,如果你练的这个角色死亡了就浪费了,我建议玩家还是平均培养多位角色更好。


——策略游戏通常会在游戏后期因为怪物变强或者敌人变得更多导致战斗变得很冗长,请问在本作中准备了什么解决这个问题的办法吗?
稲生舜太郎:由于玩这款游戏的玩家也有享受剧情故事的玩家,所以我们在设计SPRG部分的时候比较重视爽快感。另外要说到有点剧透的,就是主角在战斗的时候有读档能力,他可以回溯时间重新开始一场战斗,在回溯时间时可以选择要不要以无敌模式开始战斗。如果可以的话,我希望大家可以和故事里的角色一起成长,不过还是准备了这样一种快速过关模式。

——对于已经熟悉《枪弹辩驳》和《超侦探事件簿》的玩家来说,新作有什么值得期待的内容吗?
小高和刚:本作与《枪弹辩驳》和《超侦探事件簿》等作品一样有着吸引人的剧情,当然没有接触过这些作品也能轻松享受这款游戏,喜欢SRPG的人也能充分享受这款作品。

——最后请二位对玩家们说些话吧。
小高和刚:本作是 TooKyo Games 原创IP的首款作品,我们投入了许多心血与精力,可以说是我们的集大成作品。如果大家实际游玩的话,能发现许多“竟然做了这些”的地方。希望更多的人能够玩到本作。
稲生舜太郎:在玩这款游戏的时候,能看到非常有小高风格和打越风格的剧情。剧情中也有许多当下流行的内容,虽然有有些实在是让我思考“作为一个公司是否真的能将这种剧情放在作品中”,但是我们希望能够将这些创作者们最纯粹的作品带给大家,希望大家能期待本作的推出。


                                       

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