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[Mul] 《寂静岭2 重制版》GS评测翻译,弹药、医疗包多成缺点?

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 楼主| 发表于 2024-10-4 17:50  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为AI翻译

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尽管最近在重制经典恐怖游戏方面取得了一些成功,但有一个项目似乎是一项非常艰巨的任务,如果不是不可能的话:寂静岭 2。对于一些人来说,这款游戏代表了生存恐怖类型的圣杯,具有独特的梦幻氛围、披着隐喻的令人难以忘怀的怪物,以及与名义上的小镇标志性迷雾一样浓厚的压抑气氛。根据你问的人,Bloober Team 要么一直在试镜这个系列,要么多年来一直通过 Layers of Fear 和 The Medium 等游戏自由地从中汲取灵感。现在,在与 Konami 的合作中,所有这些基础工作都促成了该团队对《寂静岭 2》的重制,最终结果是对恐怖片最重要的努力之一进行了细致、充满爱意和令人惊叹的再现。

寂静岭 2 由詹姆斯·桑德兰 (James Sunderland) 主演,他来到沉闷的寂静岭小镇寻找他的妻子玛丽,玛丽给他写了一封信,恳求再次见到他,尽管据说他在三年前就去世了。对于詹姆斯和玩家来说,这个经典的恐怖故事设置,一个被食尸鬼包围的失忆症患者很快就像死皮一样剥落,露出一系列超现实的噩梦,这些噩梦以故意混淆和不安的方式将情绪和美学融合在一起。这最终赋予了玩家可能感到熟悉的东西以生命,哪怕只是因为最初的《寂静岭 2》二十多年来一直是如此突出的类型试金石。

这个小镇及其居民的行为就像一个人醒来时可能会半回想起的梦中的背景和人物。穿过寂静岭 (Silent Hill) 往往违背了小镇的基本概念,巨大的栅栏上覆盖着肮脏的床单,突然结束了一些大道。它们看起来好像是为了将小镇与外界隔离开来,但浓雾笼罩了如此多的空间,以至于人们也立即不断地感觉到没有其他地方可能存在。

就好像寂静岭不是地图上的一个地方,而是一个人心中的地方,而游戏巧妙地玩弄了它在这方面的不明确性。它忽略了欧几里得几何学,转而支持破旧的医院、迷宫般的公寓和古老的监狱,一旦被攻破,就会显露出难以置信的巨大、黑暗的阈限空间。詹姆斯在那里不受欢迎,尽管任何明智的人都会转身走向出口,但隐约感觉到命运之手在每个转弯处都会将他拉入小镇的更深处。

詹姆斯和其他迷失在小镇迷雾中的旅行者之间的对话以类似的不真实气氛展开。虚拟的鬼城是少数人的家园,他们每个人似乎都像詹姆斯一样,潜意识里被召唤到这个地方。人们说的话对于像他这样的人、刚来的陌生人或就在他身边的玩家来说是不可能的。但是当詹姆斯似乎从表面上接受了他们的话时,它就产生了让你作为玩家疏远的预期效果。这就像颠倒的戏剧性讽刺,角色似乎知道一些你不知道的事情,但他们也没有恶意地向你隐瞒。

你不应该太理解它,至少不是总是这样,当然也不是马上理解。早期的对话揭示了这种奇怪的品质,在你确定你是否错过了什么之前,游戏已经将你拉得太深了,不值得提前退出,就像詹姆斯自己的经历一样。

长期系列作曲家 山冈晃令人难以置信的配乐使该镇的所有这些梦幻般的品质变得更加特别,他与原始游戏中的其他一些人一起返回了这个项目。山冈晃 的配乐令人难忘,即使它经常故意与您在屏幕上看到的事件不一致。有些作品感人而甜美,但当它们在黑暗时刻使用时,它们会变得腐败和令人毛骨悚然,比如当一个看似孤儿的年轻女孩声称与玛丽是朋友时,她对指控日益增长的敌意与音乐的宁静完美地并列。

在重制版中,山冈晃重新编排了原版游戏的几首歌曲,这些歌曲一如既往地令人着迷。听了这么多遍原曲后,我立即注意到了一些差异,但我从未发现新版本的缺失。寂静岭中永远存在着危险,所以当它被合法的美妙音乐颠覆时,它只会进一步让人们明白这个小镇的异常本质。就像詹姆斯一样,它让你难以把握自己的感受,并质疑你认为你知道的一切。闹鬼的感觉也不应该感觉如此微妙,但通常,山冈晃会达到这种不可能的平衡,就像塞壬的歌声将你催眠到一个恶毒的暗流中。

如此关注游戏的氛围似乎很啰嗦,但准确了解这个重制版的结果如此出色至关重要。寂静岭 2 的情绪不仅在 2001 年很激烈;它是独一无二的,从那时起,它经常被模仿。直到现在,在 Bloober Team 的重制版中,它才被复制。在这场比赛之前,一些玩家心中一直怀疑球队是否能够完成这项特定任务。这感觉遥不可及,但 Bloober Team 已经重新装瓶了魔法,无论他们是否预料到,各地的恐怖迷都是恩人。

除了音乐之外,游戏的声音设计也非常出色,而它的紧张感在很大程度上归功于这种令人难以置信的品质。同样,它让世界感觉无法理解。重制版将视角从原版的固定摄像机角度移开,转而采用现代的过肩视角,如果团队不小心,这一变化可能会减轻一些恐惧。相反,这些环境充满了非人的声音、金属研磨和微妙柔和的耳语,让你想知道任何角落都是什么。

很多时候,敌人就在那里,但有时,他们不存在。这可以防止公式被依赖。有一次,当我解决一个谜题时,我被一只看不见的野兽在我几乎无效的手电筒够不到的地方震撼着房间的跺脚所折磨,假设我的解决方案很快就会发生 Boss 战。最后,我从未见过那个生物,无论它们是什么,但那种紧张感的积累,我会比我所能经历的任何交火都更深刻地记住。

这样的新体验在《寂静岭 2》重制版中很常见。小镇的每一寸土地都经过精心重建,在许多情况下,还进行了扩展,但它完整地保留了原版游戏令人难忘的环境的精髓。对于那些已经体验过原版《寂静岭 2》的人来说,你会发现相同的主要故事节拍在这次重制版的相同关键位置再次出现。即使是原版游戏的多个结局也以看似相同(并且仍然有些模糊)的要求回归以实现每个结局。但正如 Bloober Team 构建了两个新结局一样,它也扩展了小镇本身。原版游戏需要新玩家大约 8 小时才能通关;翻拍版大约翻了一番。它比一些人预期的要大得多,但矛盾的是,它仍然让人感觉忠实。

很多这种扩展都是在游戏的室内环境中完成的,Bloober Team 似乎觉得让事情变得更复杂和规模更大是合理的。詹姆斯走向令人难忘的揭示既是比喻性的,也是字面上的。这些地方通常适合无底洞、生锈的迷宫,或者,在某种情况下,一个长得离谱的楼梯间,自然有利于以该镇早期街道所没有的方式进行关卡设计实验。它们已经违背了逻辑,而该镇的各种道路和建筑物,尽管在某些方面也感觉不真实,但当您在游戏中的地图上查看它们时,它们仍然支撑着典型城镇的立面。

无论在室内还是室外,这些地图在原始地图提供的基础上也非常有用。詹姆斯会在他的地图上潦草地做笔记,为了便于使用,谜题答案键最终会放在那里。他还会添加问号,这些问号可以读作“下一步转到这里”指示器,感叹号表示要捡起重要物品,一旦你有办法打开它们,他甚至会圈出以前锁着的门。

这有助于游戏的许多谜题感觉易于管理,尤其是因为有些谜题是全新的。然而,即使是这些添加的内容也让人感到迂回和困惑,对于经常使用该类型的人来说,既令人满意又熟悉,例如需要找到一个开罐器来打开一罐红色油漆,在其中你蘸一个灯泡来模拟红光,在镜子上暴露出隐藏的信息,从而允许你解锁一个公文包,里面藏着一个房间的钥匙在大型酒店的其他地方。有时,在可以在网上找到关于难题的众包答案之前,玩这样的游戏进行审查可能会令人生畏,但《寂静岭 2》的地图系统帮助我以适度的绊脚石通过部分,因此我感到具有挑战性,但从未卡住足够长的时间而感到沮丧。

由于重制版在某些部分的扩展方式,在原始游戏中可能只需要 30 分钟的部分现在可能需要两到三个小时才能完成。这不应该被视为不必要的时间填充。我很少觉得任何部分都过时了;只有一个游戏后期区域感觉过长。所有其他序列在多样化敌人遭遇、构建新谜题以及为玩家提供更多探索空间和奖励方面都做得非常出色,例如弹药和健康包,以及我怀疑与游戏的新结局之一相关的新收藏品。

重制版也改进了原版游戏的战斗。2001 版的战斗从来没有经过精心打磨,但它确实提供了不可靠的重要品质——正是因为游戏的射击和近战攻击如此混乱,以至于你在游戏的狭窄走廊中感到不安。在重制版中,Bloober Team 有效地继承了这一重要特征,尽管比以前更加有意识。重制版不受 2000 年代初期硬件的约束,因此战斗被塑造以适应叙事,而不仅仅是因为技术限制而变得棘手。

瞄准firearms并不容易,因为准星的摆动刚好足以使射击成为可能,而不会让詹姆斯觉得自己是一个熟练的射手。有些敌人可以在他们跳向你之前在他们的藏身之处被发现,但他们有在你计划先发制人射击的确切时刻采取行动的诀窍。游戏后期的步枪也需要几秒钟才能使标线居中,这使得快速射击可能会偏离目标,但等待它自行纠正的替代方案通常感觉像是永恒,因为敌人正在向你逼近。

这些品质非常受欢迎——寂静岭 2 在机械处理上就像现代射击游戏一样,但上述功能为詹姆斯在战斗中的移动方式增加了麻烦。主角不是训练有素的射击游戏,所以他不应该觉得自己像《使命召唤》或《生化危机》中的角色。寂静岭 2 的战斗有一种有益的技能感,但策略是针对尝试瞄准单发,而不是多次射击。它的敌人遭遇是有条不紊的、深思熟虑的和激烈的。您在游戏过程中找到的霰弹枪是最好的firearms,因为它可以立即扼杀大多数目标——这在即使只有两个敌人也感觉太多的游戏中至关重要。值得庆幸的是,它不是您可以安全依靠的拐杖,因为它的弹药可能很稀缺,特别是如果您坚持走主干道而不探索可选区域。

近战战斗尤其闪耀。敌人经常入侵詹姆斯的空间,除了firearms之外,他唯一的防御措施是一块坚固的木材——后来换成了一根金属管——和一个在 2001 年游戏中从未出现过的闪避机制。这种躲避能力与敌人不断侵占你的方式相得益彰,游戏需要你学习他们的攻击模式和身体暗示,以便靠自己的两只脚。

随着游戏的进行,我越来越意识到战斗让我感到多么紧张。当我躲避、开火、躲避、摆动、恐慌射击和再次摆动时,相机会保持近在咫尺,每一次撞击都会晃动,让我感觉到每一次攻击。击倒敌人也不是结束,因为他们有时可以重新站起来。在游戏的早期,我发现自己以一种只能用矫枉过正的方式向倒下的敌人哀嚎,只是为了确保他们不会在几秒钟甚至几分钟后恢复生机。我也从未停用过这种方法。最终,当我对从一个区域清除了一群敌人感到满意时,我通常会观察到我的呼吸恢复正常,并感觉到我的肩膀释放了紧张感。

战斗紧张而有条不紊,每次遭遇战都融入了战斗或逃跑的感觉。
战斗紧张而有条不紊,每次遭遇战都融入了战斗或逃跑的感觉。
这在 Boss 战中表现得再真实不过了,它巧妙地拒绝了健康条或任何路标,除了给你空间来避免攻击并让你弄清楚其余的事情。让玩家进行一场没有方向的 Boss 战很容易令人沮丧,但对于《寂静岭 2》的 Boss 来说,就像游戏的大部分内容一样,不可知才是重点。解决方案从来都不复杂,因此在一开始就扭动最终成为推销试图在可怕磨难中生存的紧张感的又一项成就。

我对重制版改进的战斗机制的唯一问题是弹药——尤其是**弹药——和健康物品对于搜索区域每个角落的玩家来说是多么丰富。我预计更主流的玩家将努力在詹姆斯的库存供应中维持生计,但对于那些没有锁门、没有车窗完好无损、抽屉没有关闭的人来说,你有时会得到太多的弹药和太多的健康物品。

情况并非总是如此,但在游戏的两个冗长部分,我积累了三位数的**子弹和 20 多个健康包,这在任何生存恐怖游戏中看起来都像是太多的资源,这里确实是这种情况。值得称赞的是,我最终在不久之后的 Boss 战中耗尽了大部分弹药,尽管我也击败了游戏而没有死。尽管如此,我在正常难度下的 18 小时旅程在整个过程中都非常紧张,虽然我从未看到过游戏结束屏幕,但我的无数次险胜已经绰绰有余,甚至可能比无论如何都必须重新开始一个部分更令人满意。在困难难度运行和/或可能重新平衡库存和战斗的未来补丁之后,这个问题可能会消失。

游戏的另一个最佳壮举是它如何将原版的污垢、砂砾和锈迹转化为高保真但从未净化的美学。敌人,就像詹姆斯在医院遇到的标志性护士一样,仍然是一团病态的油和令人不安的毫无特征的面孔,他们畸形的皮肤像不合身的床单一样被拉长。詹姆斯有时最终进入的更加神秘的异世界,与 2001 年一样压抑和敌对。

游戏当时自然而然地喜欢的 lofi PS2 美学今天已成为在 Konami 经典游戏等游戏中长大的独立开发者的怀旧北极星。这样的艺术指导确实允许一种难以定义的品质,也许比典型的 AAA 外观更有趣,但翻拍并没有因为拥有更好的面部动画、更强大的配音和更丰富的细节世界而失去任何东西。这些属性只会让游戏著名且经常研究的最后时刻对我产生很大影响,尽管事先知道发生了什么。这两款游戏并存,因为在许多相同的方面都非常出色,只是有时原因不同。

最初的寂静岭 2 是有史以来最受欢迎、最具文化意义和整体上最好的恐怖游戏之一。事实证明,试图重新捕捉那场比赛的魔力似乎是误判了它的时间和地点的影响力,以及它的局限性如何帮助它变得更好。任何推进此类项目的工作室都应该有一个西西弗斯式的任务摆在他们面前,永远像网里有洞的飞蛾一样追逐它的本质。然而,通过以极其重要的方式忠于原版游戏,并承担因了解原始材料而产生的经过计算的风险,同时得到游戏的一些原始智囊团的进一步支持,Bloober Team 完成了被合理认为几乎不可能的事情。寂静岭 2 的翻拍是一场不安分的梦想成真。

GameSpot 评分9
优点
重新捕捉到原版游戏令人难以忘怀的氛围的独特魔力
山冈晃 对心爱歌曲的重新编曲版本立即成为经典
紧张的战斗经过大幅重新设计,具有过肩视角
令人难以置信的声音设计,实际上比原版有了很大的改进
新的配音做得很好,让阴郁的故事更加有分量
场景变得更大,仍然保留原汁原味
缺点
有时弹药和医疗包太慷慨了
游戏后期的一个章节感觉有点太长了

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哎呦 我去 这些多那可太好了

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发表于 2024-10-4 19:06  ·  河北 | 显示全部楼层
弹药消除了恐惧的根源

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发表于 2024-10-4 19:19  ·  河南 来自手机 | 显示全部楼层
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