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楼主: Lachdanan

用心做美术,用脚做关卡设计

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发表于 2024-8-21 13:26  ·  广西 | 显示全部楼层
其实是心理学层面认知
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发表于 2024-8-21 13:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
asd2017 发表于 2024-08-21 04:14
我打第二关最离谱场景里一个巨大的门,门还是开着的有个缝隙,但过不去你敢信这是游戏设计做的,纯为了美术而美术,不考虑实际意义


呵呵…支线才能进
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终结者

大道无门,千差有路;透得此关,乾坤独步。

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发表于 2024-8-21 14:30  ·  上海 | 显示全部楼层
司令 发表于 2024-8-21 09:58
有一说一,这游戏问题挺多的,甚至让我觉得这游戏够不上3a。但我不能说,会被喷的。 ...

要较真的话,你说的也没毛病啊,开发人数和资金确实摸不到3a的后脚跟。现在没有三五百人规模,上亿美刀的开发经费就不好说什么3A。要么说成独立3A,像死亡搁浅,地狱之刃2这种,不过这点钱可能也比不上,死亡搁浅2和地狱之刃2的成本。

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发表于 2024-8-21 14:43  ·  未知 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得游科挺聪明的,地图设计动作模组交互啥的没有时间经验积累做不好,所以时间全砸在场景和boss上,云玩家不就吃这套

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发表于 2024-8-21 14:55  ·  未知 来自手机 | 显示全部楼层
美术也很单调啊,全是各种山

终结者

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发表于 2024-8-21 15:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
经典永传 发表于 2024-8-21 08:02
其实没抄魂。地图问题是我国都是这样的建组布局,并没有,西方那种复杂的结构。

在农村山区,差不多就是 ...

仁王很多这种乡村地图,虽然仁王的地图设计“刻意”感很强烈,跟魂系列没法比,但至少是有设计的

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发表于 2024-8-21 15:15  ·  上海 | 显示全部楼层
所以我之前就说降低预期,不可能一口吃成大胖子,这游戏美术风格到位,画面到位就可以了,起码第一步走的很好。
至于关卡设计,动作系统设计都是需要积累的核心技术,不可能一个在没有3A单机土壤里初出茅庐的工作室跑上来就能做出已经被当今顶级3A惯坏了的水准。

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发表于 2024-8-21 15:59  ·  湖北 | 显示全部楼层
视觉引导这种东西,没有个十年以上经验做不出来的,包括地编,流程设计的节奏感,都需要时间去积累,游客等于猛料直接砸,用演出和boss战堆出来,简单粗暴

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发表于 2024-8-21 16:02  ·  上海 | 显示全部楼层
这游戏是Konami的人做的 喵!

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发表于 2024-8-21 16:04  ·  上海 | 显示全部楼层
关卡这种是需要经验积累的,国内目前没有这方面特别牛逼的制作组
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