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基于Metacritic 90分及以上的XBOX系列 美版实体游戏收藏工程

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 楼主| 发表于 2024-7-21 15:45  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
      笔者从2008年左右刚参加工作开始,即开始进行正版美版游戏的收藏。早期的收藏游戏标准是结合全球媒体评分和知名媒体玩家评分:全球媒体评分是指gamerankings和metacritic两大全球知名媒体评分统计系统,知名媒体玩家评分是指IGN、GameSpot两大知名媒体的玩家评分。当全球媒体评分和知名媒体玩家评分合起来以后的均分达到90分时,即将该游戏纳入收藏体系。可以看出笔者的收藏标准属于全平台收藏,注重同一款游戏不同平台的独立评价,因此当一款游戏在多个平台同时满足笔者的收藏标准后,笔者也很乐意的将其全部收入麾下。

      2008年年以后随着游戏产业的发展和变化,游戏媒体也跟着相应的发生了巨大的变化,因此也影响了笔者的收藏体系标准。第一个大的变化是老牌的gamerankings被metacritic收购,从此全球的媒体评分统计系统只剩下metacritic一家。第二是2011年底左右(笔者清晰的记得大概是上古卷轴5发售的前后),IGN、GameSpot两大知名媒体的网站几乎同时进行了改版,从此弱化或者取消了其玩家评分系统(之后其玩家评分数量下降到原来的十分之一都不到),已经找不到合适的全平台的玩家评分作为收藏参考依据,而metacritic的玩家评分系统几乎无用甚至产生副作用。因此笔者的收藏标准体系进行了简化,即去除了玩家评分的参考,只单独依赖于metacritic收录的全球媒体评分。当metacritic的评分达到90分并且媒体数量达到15个,即获得metacritic的Must Play标签(也就是俗称的金标)作为笔者纳入收藏体系的唯一标准。

      Metacritic作为媒体评分统计系统也有一定局限性,即他的起步要比老牌的gamerankings要晚,对2000年以前游戏的媒体评分资料收录的较少,1996年以前的游戏几乎没有评分记录的收集,更不用说达到15个媒体的评分标准。而1996-1999这几年的游戏媒体评分收录数量要比gamerankings少很多,使得一些知名游戏的媒体评分数量少于15家,因此即使评分达到了90分,也会因为媒体评分数量少于15家而无法获得Must Play标签。

       因此在本帖,笔者向大家分享笔者收藏的XBOX系列(包括Xbox一代、Xbox 360、Xbox One、Xbox Series X/S)的 Metacritic 90分及以上高分Must Play(俗称金标)游戏的美版实体碟。

      另外:笔者按照编年方式写的《metacritic历年90分以上游戏介绍和统计(长期更新)》见百度贴吧 https://tieba.luryl.com/p/867885 ... ;cid=0#148900176751

先贴出笔者的所有美版实体游戏收藏镇楼。后面帖子将依次更新Xbox一代、Xbox 360、Xbox One、Xbox Series X/S的高分美版实体游戏收藏。

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 楼主| 发表于 2024-7-21 15:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 lq37 于 2024-7-21 17:08 编辑

XBox 一代 金标游戏分析:

      一般来说,游戏界把索尼的PS2、微软的XBOX初代、任天堂的GC和世嘉的DC合称为第六代主机。只是世嘉的DC退出竞争太早。基于metacritic评价体系下的DC的活跃期是1999-2001年,这个时候正好是第五代主机收尾,而其他第六代主机刚登场的时候。因此,笔者把DC划为和索尼的PS1、任天堂的N64同时期的第五代主机。基于metacritic评价体系的第六代主机就是索尼的PS2、微软的XBOX初代、任天堂的GC这三家。

       微软的XBOX是继雅达利之后再次登上舞台的美国主机。XBOX的优势在于美国本土整个游戏产业在软件开发技术上和硬件技术上的优势,以及背后财大气粗微软的长远战略规划。即微软比世嘉更有财力,可以集中更多的资源,打一场可以延续多个世代的主机战场,并可以承受一两局的失败而不出局。微软的自信可能来自于美国人的自信,即以为像二战一样,只要美国愿意发力,即使起步晚,凭借着占优势的工业和科技实力,一定能在主机游戏领域最后战胜日本人。

       从第六代主机最后争霸的结果来看,微软做的还算不错。虽然第六代主机依然是索尼的PS2绝对制霸的时代,但是第一次加入战局的微软,最后从销量上来看超过了任天堂,位居第二。如果以基于metacritic评价体系下的金标作品数量评价第六代主机最后争霸的结果,那么和以主机销量进行评价的结果也基本一致。XBOX初代一共贡献了29部金标作品,超过了任天堂GC的20部金标作品。XBOX和GC相加起来也不敌PS2的58部作品。

      从XBOX初代的29部金标作品名单上看,枪、车、球、极限运动类的游戏数量接近百分之六十。这个不是因为XBOX是美式主机,PS2主机上这类游戏的比例更高。也不能简单的归类于日式游戏衰落。实际上是因为日式游戏本身就只是覆盖到少数几个游戏门类,而第五世代末带来的3D游戏技术进化在第六世代得到了爆发,图形学技术的大幅度进步推动了整个游戏业几乎所有游戏类型的进化,特别是枪、车、球这些拟真类游戏。所谓日式游戏的衰落实际上是欧美游戏厂商在技术上的进步后的必然结果,日式文化本身在全球范围内的受众也无法比欧美主流文化占优势,枪、车、球、极限运动这些类型也无疑在欧美有更广阔的市场。所以从技术、文化、市场角度上看,所谓日式游戏必然只能被归类到整个游戏类型里的其中一两个小类型里。对于中国玩家来说,第五世代以前可能受日式游戏影响较深,那更多是因为那时游戏讯息的不透明,大部分游戏讯息来自于国内少数的电玩杂志,而这些杂志大部分以翻译日本杂志的文章为主。而到第六世代时,一方面英语教育得到了普及,小学生就开始系统学习英文。懂英文的反而比懂日文的人多得多,玩家可以无太多障碍的直接理解英文游戏。另一方面,互联网的普及。使得中国玩家在家里可以直接阅读国外ign、gamespot这些网站的游戏资讯,可以直接浏览gamerankings网站的游戏排名。国内的杂志从抄日本媒体的文章,也变成了抄欧美媒体的文章。当然,日式游戏的衰落和主机争霸的结果影响不大。主机商是什么类型游戏能赚钱,就支持什么游戏。任天堂作为全年龄游戏玩家开发游戏,索尼的第一方和第二方以全年龄和美式游戏为主。

      回到XBOX初代主机的金标作品。29部里独占作品占了7部,比例不小。还有旧共和国武士和半条命2这种只发行在XBOX和PC平台上的准独占作品。独占作品中最著名的就是光环系列的1和2,都是钻石级作品,掀起了FPS游戏的***。在本世代,光环系列是唯一能拿得出手的FPS游戏。半条命2更像一个塞尔达传说类似的解谜游戏。FPS的***将在下个世代到来。极限竞速是另一个XBOX独占高分系列,其高分作品一直延续到最新的Xbox Series 主机,是微软现在少数能拿得出手的独占高分系列。忍龙是第三个独占高分系列,恰好补完了XBOX日本游戏的缺失,微软其他的进军日本游戏市场的尝试几乎都是以失败结束。从第三方角度来看,XBOX主机在硬件上的优势,在六世代后期得到了体现。在2003年之前,跨平台游戏的对比中,PS2在绝大部分游戏评分和媒体数量上都占有优势,即所谓的优势主机平台。从2004年到2005年,XBOX获得了大部分跨平台游戏评分和媒体数量上的优势。体现出在本世代后期,主机游戏在XBOX平台上表现得更好。

      XBOX最大成功是XBOX LIVE,游戏第一次可以很方便的联网对战、更新补丁啦。其他的优势还包括硬盘的使用。在即将到来的第七世代中,美日彷佛将自己在二战中的角色调换了各。微软以XBOX360偷袭了索尼的珍珠港,差点将之前两世代的游戏霸主掀翻。因此,XBOX初代可谓是微软这个主机争霸中诞生的新生婴儿的初次响亮啼声。

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 楼主| 发表于 2024-7-21 15:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 lq37 于 2024-7-21 17:13 编辑

XBox 360 金标游戏分析:

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 楼主| 发表于 2024-7-21 16:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 lq37 于 2024-7-21 17:14 编辑

XBox One 金标游戏分析:

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发表于 2024-7-21 16:48  ·  未知 | 显示全部楼层
我去,还以为你只有PS的
厉害了

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 楼主| 发表于 2024-7-21 16:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
araleyo 发表于 2024-7-21 16:48
我去,还以为你只有PS的
厉害了

任天堂和PC的也有

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 楼主| 发表于 2024-7-21 17:17  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 lq37 于 2024-7-21 17:22 编辑

Xbox Series X/S 金标游戏分析 (截止至2024年7月21日 心灵杀手2在途中):

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发表于 2024-7-21 18:41  ·  湖北 | 显示全部楼层
先收藏再看。楼主真爱
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发表于 2024-7-21 18:59  ·  河南 | 显示全部楼层
拿XSX玩分裂细胞123画面上有强化吗?

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发表于 2024-7-21 19:08  ·  河北 | 显示全部楼层
膜拜一下大佬
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