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楼主: 棺生貘

[PS5] 《最终幻想16》发售1周年纪念官方调查问卷结果发表

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发表于 2024-7-28 21:35  ·  北京 | 显示全部楼层
benedict1986 发表于 2024-7-28 16:09
打了一周目全顺流程全支线,战斗太简单,没有探索感。关键剧情都是一种套路,新区域就有一个新的主要npc, ...

创新了啊,问题是只有5个小时的核心内容,不过这是个要卖70刀才能回本的游戏,流程怎么也要拉到30个小时,就变成现在这样了。
7rb也是同理

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发表于 2024-7-29 09:24  ·  重庆 | 显示全部楼层
benedict1986 发表于 2024-7-28 16:09
打了一周目全顺流程全支线,战斗太简单,没有探索感。关键剧情都是一种套路,新区域就有一个新的主要npc, ...

16的创新是空前大胆的,RPG直接做成了ACT,再深入玩一下街机模式你就能明白为什么这么说了

16的问题在于类型转变的步子迈大了,很大一部分RPG遗老玩家完全不能接受;
而且支线任务部分思路太过单一,让ACT玩家又觉得拖拉;
结果是两头的玩家都没讨到好。

要打个比方:
16像是三国无双5,有革新的心,但没拿捏得好
7rb像是三国无双7,暂不考虑革新,把历代所有的优点都集大成前提下,再堆料

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发表于 2024-7-29 10:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
有能控制其他角色的独立故事的DLC就好了。战斗中切换角色打连招是指望不上了

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发表于 2024-7-30 17:26  ·  湖北 | 显示全部楼层
Godzila 发表于 2024-7-29 09:24
16的创新是空前大胆的,RPG直接做成了ACT,再深入玩一下街机模式你就能明白为什么这么说了

16的问题在于 ...

连同上面的朋友一起回复一下。 我说的创新不是只在ff系列内的改变,而是类似于ff7的叙事,ff12的gambit系统这样带来改变玩法的,新鲜的,有深度的体验。大场面召唤兽对战,本质上是qte,可能在技术上有所突破但是从玩家角度来看,就是把原本ff系列里的精美cg变成了可操作的qte,这作为整个ff16的核心卖点是有些单薄的。通常战斗方面,不能用从典型的回合制rpg变成了即时act就是巨大创新,而已要看这个即时act做出来如何。ff16这个3*3以cd为主轴的战斗系统创新在哪里呢?就我一周目体验来看,基本上学会弹反,回避,都不用学会拼刀,然后通关了。我以为至少会有xb3那种取消设计,比如特定时点切换召唤兽的buff,满足特定条件的debuff(类似ff7rb的heat),针对不同敌人的召唤兽选择,还有武器装备联动召唤兽技能和动作(严格说ff16有,但太少,比如改变回避方式的饰品)等等。本来就只有一个主角可以用,做到一个召唤兽对应一种动作模组或武器,每个召唤兽对应一个特定的机制,这本应该是ff16需要做到的。对比之下,ff7rb就基本都做到了,对于我来说,ff7重制版的创新力度,比16好得多。
多说一嘴,ff7攒atb和ff16等技能cd就是一体两面,但ff7给了多少不同攒atb的方式?但是ff16又给了多少减cd的方式?把ff7的三个人看成ff16的三个召唤兽,我觉得高下立判了。是的,ff7rb就是集大成之作,是ff16战斗系统的进化版。但是16是在ff7remake的战斗系统成型之后发售的,这就是我为什么觉得16可能过于追求稳妥的原因。我是耐着性子,打完16的,一周目能打的内容都打了,最后完全不想开二周目,也没有买dlc的冲动。当然我算个屁,我的体验只能说明我的体验,买不买dlc也没人会在乎,哈哈哈

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发表于 2024-7-30 18:44  ·  广西 | 显示全部楼层
FF16就是个**的ACT跑图游戏,但是被莫名其妙的主线设计和段落安排给毁了。特别是和DMC一脉相承的地图设计思路,体验感非常割裂。

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发表于 2024-7-30 19:47  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 clockman 于 2024-7-30 19:49 编辑
Godzila 发表于 2024-7-29 09:24
16的创新是空前大胆的,RPG直接做成了ACT,再深入玩一下街机模式你就能明白为什么这么说了

16的问题在于 ...


16真是步子迈大的话     就不会加入MMOG要素在里面  

迈的小碎步   

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发表于 2024-7-30 19:57  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
clockman 发表于 2024-7-30 19:47
16真是步子迈大的话     就不会加入MMOG要素在里面  

迈的小碎步


所以我不止一次在新闻区里回帖说了:
网游支线的拖沓又把ACT倾向的玩家得罪了,搞得两头都没讨好

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发表于 2024-9-15 22:28  ·  广西 | 显示全部楼层
benedict1986 发表于 2024-7-30 17:26
连同上面的朋友一起回复一下。 我说的创新不是只在ff系列内的改变,而是类似于ff7的叙事,ff12的gambit系 ...

你要求的那种改变游戏界的创新要求非常高,对现在预期销量只有三五百万份的最终幻想16来说,比较吃力。其实对于一个只做过网游14的制作组,第一次就能拿出这种次一流水平的战斗交互和动作系统,就很不错,也算是不小的创新。想想15和7重制刚出来时的战斗系统是什么鬼样,同样不上不下,缺胳膊少腿。而迭代到7重生,就改进地相当好了。现在16有了资料片,战斗体验也更上一层。如果下一代17继续迭代16这套系统,成品会更漂亮。
如果体验过二周目,能更全面了解16的动作系统,甚至实现高玩视频里的效果。
【最终幻想16 时间守护者 空战无伤】
https://www.bilibili.com/video/BV1nH4y1V7WU/
【最终幻想16 欧米茄 空战无伤】
https://www.bilibili.com/video/BV1AN4y1Y7en/

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发表于 2024-9-16 02:25  ·  湖北 | 显示全部楼层
你应该问的是你的游戏到底咋样
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发表于 2024-9-16 10:08  ·  广东 | 显示全部楼层
稀稀不是说半年吗?馊了,噗!
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