即将于7月19日在PC、PS、Xbox平台推出的《祇:女神之路》是CAPCOM的全新作品。近日在详细体验过本作之后,我们通过邮件采访了本作的游戏制作人 平林良章 先生和游戏总监 川田脩壱 先生,请他们介绍了关于本作的开发理念和细节,以下是访谈详情。
△制作人平林良章(图左)和游戏总监川田脩壱(图右)
A9VG:最初你们为什么会想要制作这样一款兼具动作性和策略性的全新类型的游戏呢?
游戏总监川田脩壱(以下 川田):我自己很喜欢日本古代的民间传承和怪奇志异,契机是构想了一个以日本山区为舞台,每天晚上都要从来自异界的爪牙的手中保护神明的故事。此外我很喜欢塔防这类充满了战略性的游戏,我觉得其中门道非常深奥很有意思,而我构想的故事很适合做成塔防的玩法。在部署了战略的同时,加入让玩家能够自由操作的动作之后,或许在这之中会产生全新的玩法思路。
A9VG:CAPCOM在推出新IP方面感觉偏向保守,作为一款新IP你们有着怎样的预期?
制作人平林良章(以下 平林):关于续作、重制作品的问题,我们非常重视回应玩家们的期待这件事。同时,我们认为勇于挑战创作新作也是同样重要的。
在这款完全新作中,我们也进行了诸如“独创的和风世界观”、“将动作与塔防融合在一起的全新游戏体验”等一系列的挑战。我们为了让尽可能多的玩家们体验到这款作品,也将在这些挑战之中全力以赴。
A9VG:游戏有参考一些其他作品吗?其实本作最初公开的时候我还以为是《鬼武者》相关的衍生作品,实际发现没有什么关系,但总觉得有熟悉的感觉。
川田:真要说的话我们没有针对特定的事物进行参考。只不过我们在游玩各种各样的游戏时,将其中有趣的事物按照自己的方式去消化、理解其中有趣的部分,在本作中将其体现出来了而已。所以换句话说,也可以说所有游戏都是我们的参考对象。
A9VG:为何会选择“和风”“舞蹈”“面具”“妖怪”之类的世界观设定呢?
川田:在构想世界观与美术的时候,我们认为将和风元素体现得更彻底一点会比较突出这款作品的趣味性。而这些元素在世界观中的体现十分符合合理,并且很好地融进了游戏的循环之中。
A9VG:在设计「畏哭」的时候有参考过哪些作品?
川田:在设计中畏哭的原型是来自包括在古代民间传承中出现过的怪奇现象在内的妖怪,我们将这些妖怪的名字与现象,通过自己的方式为这些“只通过语言传承下来的存在”赋予具体的形象。
视觉设计、外观等方面没有参考特定的作品。而畏哭的造型是结合游戏内的功能性与外表的冲击性来进行综合考量,大部分都是我们自己创作的形象。
A9VG:村民们总共可以转职成多少种职业?你们觉得哪种职业是最厉害的?
平林:我们不方便直接透露职业的具体数量,除了目前已经公布的职业之外还有许多特点鲜明的职业存在。
各个职业之间没有明确的优劣区分,在不同的情况下会有其擅长的部分与不擅长的部分,玩家可以根据不同的情况来调整职业的编队。
A9VG:试玩过程中我觉得在操作主角战斗和布置村民战斗这两者之间有着不错的平衡性,你们是如何平衡主人公“宗”和村民们的战斗力的?
川田:非常感谢您能给出这样的感想。
玩家与NPC之间的平衡非常难调整。本作的主题是与同伴们一同度过这个长夜,要想让玩家能从游戏体验中感受到“与大家一同挺过难关”、感受到与NPC之间的信赖关系是一件不容易的事。但要勉强玩家和NPC保持相近的强度也不是一个好设计,所以我们花了很多时间去打磨游戏的根基、玩家的装备与NPC编队的结构,以求让玩家能从游戏体验中感受到更多的动作性与更多的策略性。此外,如果操作过于复杂的话,也会让体验失去高速感,让游戏操作尽可能简洁化也是个难题。在完成这些内容之后我们按照顺序进行调整,并进行了多次迭代改进。
A9VG:选择加入Xbox Game Pass的缘由是什么?
平林:在这款全新作品中,本作进行了诸如“独创的和风世界观”、“将动作与塔防相融合的全新游戏体验”等挑战。为了尽可能让更多的玩家能够感受到我们在其中进行的挑战,本作不仅加入了Xbox Game Pass,还在多个平台上同步推出。
A9VG:游戏中总计有多少关卡?主线流程大约有多长时间?我看到每一关都有需要重复挑战才能达成的目标,如果想全部达成这些目标的话大概需要多久?
平林:我们不方便直接透露关卡的具体数量。关于通关时间,我认为一周目通关需要至少20小时以上。要完成所有关卡的附加目标的话,我想需要相当久的时间吧。
A9VG:最后希望您对中国玩家说几句话。
川田:本作将带来一次极具挑战性的游戏体验,很高兴能为大家带来这一新鲜的游戏体验。我代表全体开发组,希望能够有尽可能多的玩家们来体验这款拥有日本所特有的世界观、且充满趣味性与新鲜感的作品!
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