《深夏时光!二十世纪的暑假》是一款专注于体验暑假的冒险游戏,玩家将扮演马戏团团长的独生子,在1999年的夏季度过一段独特的暑假生活。同时,本作也是原索尼电脑娱乐发行的作品《我的暑假》系列的精神续作,由原作开发者及开发商Millennium Kitchen等原班人马一同打造。本次我们采访了《深夏时光!二十世纪的暑假》的原作・脚本・游戏设计负责人綾部和,向他询问了许多有关这款作品的问题。
以下,敬称略:
—— 《深夏时光!二十世纪的暑假》依然是一款充满了暑假气息的冒险游戏,这次选择了3D的开放世界玩法,最初是因为怎样考虑而选择了这样的设计方式呢? 綾部:这件事有两个考虑,首先,从外观上或许有点难判断,不过回顾我所制作的《我的暑假》系列,其实早从24年前推出的第一部作品开始,就已经是一款与现今的开放世界作品,依循着相同规则、有着相近气味的游戏了。在这层意义上本作堪称是循序渐进的演变,也是我的拿手领域。我希望能继续延续这份长处。
第二点考虑,是要尽量采用更多人习惯的操作方法,因为我们的游戏会吸引许多休闲玩家,所以我觉得这样会比较好。
——本作的画风相当独特,整体感觉特别简约,请问采用这种风格是基于什么缘由? 綾部:这个嘛,一般来说大家会用渐层明暗呈现三维效果,但我们特意在这部作品中回避这种手法,改而使用太阳光的效果,细腻迭加阳光制造的黑影,去呈现立体感以及明暗,因为我认为如此手法更适合打造炎炎夏日强烈的日照。其实这也是古早迪斯尼传承至今的表现手法,虽然简朴但写实,我想这就是我选择的作法。
还有一点,我特意营造出类似手绘的风格,把直线的东西刻意描绘地歪歪斜斜,好比说窗户就是一个浅显易懂的例子。整体上来说,我采用了贴合作品世界的描画手法。即便是路边生长的花草也都还原了现实生活中实际的造型,如果有机会走访日本,特别是在海边之类的地方,不妨仔细观察看看喔。
——在室内的时候,游戏采用了固定视角,这么做是为了还原《我的暑假》的感觉吗? 綾部:这个问题问得很好呢。原本我其实不打算采用固定视角,但如果能自由切换视角,进入室内环境时可能会导致墙壁或家具跟镜头互相冲突。要想回避这个状况,就必须跟其他作品走同样的路,创造出一个跟现实生活相较更宽广,且墙壁或家具等小摆设更少、更空荡的室内空间。
但这样一来,日常生活的氛围、写实感等等都会走样,就跟我们每天生活中所见的房间感觉不一样了。所以从结果论而言,我活用了以往制作《我的暑假》的经验,但并不是特意致敬之举。
——对于玩过《我的暑假》系列的玩家来说,《深夏时光!二十世纪的暑假》对他们来说有哪些熟悉的要素和全新的要素? 綾部:有接触过《我的暑假》系列的玩家应该能获得相同的乐趣。虽然乍看之下不太一样,但只要实际玩过就会明白,游戏机制所提供的乐趣是十分共通的。毕竟是出自同一人之手嘛,搞不好还会觉得这根本就是《我的暑假》呢。要说崭新的部分,大概就是动作要素了吧。但这也不是太高深的东西。
——在玩法方面上,本作和《蜡笔小新我与博士的暑假》《蜡笔小新煤炭镇的小白》有一部分相似之处,请问你们会根据之前这两部作品的用户反馈来决定沿用某些玩法和改进某些玩法吗? 綾部:不论是本作或《蜡笔小新》相关系列,游戏的根本机制都奠基于我制作的《我的暑假》之上,所以势必有相似之处。不过,《深夏时光!二十世纪的暑假》由我从原案开始操刀,是百分百的「随便绫部想做什么就做什么」,所以双方的差异恐怕其实不小。要说除了《我的暑假》之外有参考哪些作品,大概就是《塞尔达传说 旷野之息》或是《A Short Hike》了吧,这两部作品都非常经典。
这次别出心裁地以马戏团团长孩子的角度展开故事,为什么会采用这样的设定? 綾部:这个问题非常好!理由主要有两点。
其一,如果主角是马戏团的孩子,就符合游戏8月结束后搬家到下一座城镇的需求。
其二,是能创造合理的角色,让他外表看似平凡,实则有超常的身体能力,即便爬上险峻的山崖或高耸的烟囱也不会显得太奇怪,大致如此。
——在本作的马戏团演出计划里,你们最喜欢的是什么? 綾部:很多表演项目我都蛮喜欢的,但最喜欢的当属「不是为了大赚一笔而经营马戏团」这点吧。这是人生中差不多第三重要的东西。
——尽管可以设定时间流速的快慢,但每天晚上让我回家吃饭的时候,我都会有一种探索意犹未尽的遗憾,这也和小时候每天在外面都玩不够的情形很相似。请问有没有可能在未来推出一个没有时间限制的模式? 綾部:嗯,与其说是时间限制不如说是回家吧。如果没有时间限制,会改变游戏的原理,反而会出现一些「无法办到的事」呢。好比说,一定会在早上和傍晚有一个提供情报的场面,某些事情才得以成立。也就是这样,目前不考虑推出没有时间限制的模式。
——比较其他暑假题材的游戏,本作中加入了一些超出生活常识的特殊能力,像是二段跳、滑翔之类的,这样设计的缘由是什么? 綾部:孩提时代总是自由自在、什么都想试试看,所以我就想制作一种什么都可以的游戏,想爬上屋顶也可以,高耸的悬崖跟烟囱也不怕,总之只要下点心力,没有去不了的地方。
不过,二段跳跟滑翔其实都超出我原先的设想,形成了一种有点太过便利的游戏平衡。我其实没有预期要让主角跳得这么高、滑翔得这么远的,但游戏并不是给我一个人玩的东西,唉,这有点头疼啊。
——作为小孩暑假生活为背景的作品,游戏里可能有一些对于小孩子来说太危险的事,比如跳跃爬上驰骋过程中的火车、用玩具枪射击路人之类,你们会不会担心有小孩子去模仿这些行为? 綾部:我是有点担心小孩子乱模仿,但更加担心的是,万一有糟糕的大人跑去模仿然后拍影片等等。
——那么本作有没有考虑过在其他主机平台推出呢?会根据市场销售情况决定是否要推出续作吗? 綾部:这次会推出Steam版,也希望能有机会制作续集作品。
——最后希望您对中国的玩家们说上几句话吧。 綾部:我的职场就位在东京池袋,有许多中国人在此生活,所以我非常喜欢中国。我常想着如果《深夏时光!二十世纪的暑假》大卖,可以去中国旅行该有多好。
本作对于制作这款游戏的我本人来说,也是好玩得超出预期,即便在开发过程中,也会不小心玩得忘我,抛弃原本该做的事,脱离主线到处乱玩一气。好比说,游戏中在海上有几座巨大的岩山可以攀爬,我花了好多心力寻找攀登路线,这过程实在太、太好玩了。还请各位玩家游玩时,都能踊跃脱离主线、随意探索游玩。
《深夏时光!二十世纪的暑假》目前已在Steam/Switch平台推出中文版。 |