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楼主: 莎木

从龙战士埃贡支线,也来谈下游戏到底难不难。

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发表于 2024-7-3 08:24  ·  安徽 来自手机 | 显示全部楼层
今年上半年三个日式arpg,没看见哪个准备说玩家内的口碑爆棚。我在ff7re那里也能天天看到人说十连续战斗不难,有很多开发成熟的build。我也看见别人说浪人的弹反有意思,一点也不无聊。现在轮到老头环,有人说难,现在开始平反…我是从本体就觉得老头环和以前魂设计不是一个思路,fs那些人没活了,如果以前的魂boss设立动作是1.0,那老头环真体最起码是在1.5上设计的,只有提高一整个动作幅度才能设计新的boss战,玩家只是应战方法和build变多,可是总有那一批人喜欢用最古老的翻滚去solo,难就难在这。

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发表于 2024-7-3 08:26  ·  安徽 来自手机 | 显示全部楼层
另外,越往后build越多,只会越有人说容易。我还记得以前只狼上架,一堆人说只狼疯狂快慢刀,要复活三次魂系列最难…当然了,打铁的解法就这一个,很容易就掌握…不像老头环,得像开发仁王的思路一样,去叠甲最大化

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发表于 2024-7-3 08:34  ·  安徽 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得这仨游戏都是一个毛病,制作组做上头了

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发表于 2024-7-3 18:50  ·  上海 | 显示全部楼层
其实跟本体或者以前的魂系还是有不同的。不能简单地说数值崩坏,但确实暴露出这个祖传动作系统的深度不足,很难支撑更高难度的战斗。本体和魂系列,大家比较多聊build,也就是“用自己喜欢的武器/技能通关游戏”的概念。但dlc太多人聊所谓的“轮椅”,其实也就是“用特定武器/技能有效地应对游戏”的概念。两者的区别在于,前者是基于动作系统允许的一种选择,后者是动作系统本身已经无法支持多样化的build通关,只能依赖武器/技能的特定性能。dlc的难度不一定崩坏,但高难度确实暴露出了动作系统的简陋——我就是不喜欢用盾戳通关可以吗?然而事实就是几乎做不到…
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