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楼主: 死喷乱涂

老头环打了一天,可以有理有据的说地图设计超越本篇了

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 楼主| 发表于 2024-6-24 14:15  ·  上海 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2024-06-24 13:54


你说的设计幽影城体现得更明显一点,恩希斯城的双开门是为了体现出这个设计而做的设计
如果一开始按照最明显的引导去打完恩希斯城,绕过双月直接去幽影亚坛的那条路就会显得非常多余,设计得好的话这两条路的存在感不会相差这么多的
我还是纳闷你为什么不提幽影城


游戏里啥时候跟你说去幽影亚坛一定要正面进恩希斯城了?啥时候说一定要打过双月骑士了?那么多人嫌双月骑士数值高这不就是解法吗,另外一条路有啥不明显的,旁边的要塞已经暗示你上面一定有路了,另一条路不就是右手边往下走绕一圈的事情,而且这样走进惩罚要塞也是最优路线,这条路明显就是设计出来让玩家不用去打双月骑士
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发表于 2024-6-24 14:30  ·  北京 | 显示全部楼层
死喷乱涂 发表于 2024-6-24 14:15
游戏里啥时候跟你说去幽影亚坛一定要正面进恩希斯城了?啥时候说一定要打过双月骑士了?那么多人嫌双月骑 ...

1、你不用反问我没有提出的主张

2、另一条路的不明显体现在恩希斯城正门更明显,你不用为了反驳我连客观事实都否认了
就假设一开始我不走恩希斯城正门这条路,从幽影亚坛绕回来发现跳过了恩希斯城,开门不就是双月骑士的场景?而且DLC里这种设计太多了,幽影城有,劳弗遗迹有,艾克拉河也有。幽影城的两端探索区分度做得也比恩希斯城好很多,即使这样仍然比不上史东薇尔,纵深设计的复杂度只体现在楼层数上。

3、“嫌双月数值高所以跳过恩希斯城是最优解”
讨论的前提是不要为了反驳而反驳,你说速通我觉得还有道理,后面的几个BOSS数值都比双月高的。

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发表于 2024-6-24 14:32  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
感觉出地图的精妙了,立体式的设计,但内容还是有点空啊,经常探索到尽头只是给一个材料

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 楼主| 发表于 2024-6-24 14:52  ·  上海 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2024-06-24 14:30


1、你不用反问我没有提出的主张

2、另一条路的不明显体现在恩希斯城正门更明显,你不用为了反驳我连客观事实都否认了
就假设一开始我不走恩希斯城正门这条路,从幽影亚坛绕回来发现跳过了恩希斯城,开门不就是双月骑士的场景?而且DLC里这种设计太多了,幽影城有,劳弗遗迹有,艾克拉河也有。幽影城的两端探索区分度做得也比恩希斯城好很多,即使这样仍然比不上史东薇尔,纵深设计的复杂度只体现在楼层数上。

3、“嫌双月数值高所以跳过恩希斯城是最优解”
讨论的前提是不要为了反驳而反驳,你说速通我觉得还有道理,后面的几个BOSS数值都比双月高的。


1.我是在反驳你游戏有什么最明显的引导暗示你一定要从正面进入恩希斯城
2.正面进入的路线在地图上最明显这不是废话吗,啥叫隐藏路线?魂系地图设计从来都是一条明多条暗,本体里这种设计本来就很多了,这玩意和地图设计好坏有啥关系?从关卡设计的角度来说,哪怕我一开始没走这条路线,当我发现了这么一条可以轻松攻略惩罚要塞+恩希斯城+雾谷要塞的路线,我也会按照这条路线再打一遍,关卡设计的本质就是找到最优的解法并获取成就感
3.双月骑士数值强不强我是给那些喷双月骑士的黑子们说的,你要真觉得双月骑士太简单你可以去找他们掰扯
4.你不用一上来就拿史东威尔来秒这个秒那个,这作地图在本篇基础上进化的地方多了去了,包括不限于更精妙的小地牢,各种小营地小废墟和大地图融合的更加自然,而不是本篇里那种还没完全脱离罐头据点的模式,还有劳弗古遗迹这种真正用箱庭的思路来做的大地图,整体大地图的探索体验比本篇要强得多
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发表于 2024-6-24 15:17  ·  北京 | 显示全部楼层
死喷乱涂 发表于 2024-6-24 14:52
1.我是在反驳你游戏有什么最明显的引导暗示你一定要从正面进入恩希斯城
2.正面进入的路线在地图上最明显 ...

1、你要去的那条路正面就是恩希斯城,视觉上来说是最明显的。我根本没有说一定要从正面进入,确实想怎么玩都可以,但城门摆在面前了还不算明显的话,或许是我们对明显与否的定义以及游戏内引导设计的理解有所偏差
2、你当然可以这么走,我的看法也说了我不认为这是很高明的设计,在DLC内的体现也不如其他大型Legacy明显。你非要说我连这个关卡设计都看不出来的时候,我也只能出来回应一句这也值得夸?
3、OK,我同意扯这个就扯远了
4、你提箱庭探索我提本篇做的更好的箱庭地图,DLC做得最好的箱庭就是幽影城,但依然比不上本篇的史东薇尔。小地牢我同意这个思路比本篇更舒服,营地我觉得没什么本质上的区别,甚至比本篇还简陋一些。本篇的一部分营地还会藏些宝箱,这次的很多新武器直接作为光点设置在附近。美术视觉设计和本篇也没有太大区别吧?
劳弗遗迹我只能说没什么感觉,中间的设计累赘也很多比如遗迹内部有两处灵马能跳起来的风,探了一遍才发现下方的路是重复的。到了火盆怪那个区域时的设计水平变高了一些,解锁风洞可以联通捷径的做法恐怕是这次新设计做得最好的部分。
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