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楼主: zy980436

黄金树光追区别

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发表于 2024-6-22 21:43  ·  重庆 | 显示全部楼层
原谅我不是氪金狗眼,确实看不出区别

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发表于 2024-6-22 21:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
就这画面也别整什么光追不光追了.. 真没点屁用

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发表于 2024-6-22 21:59  ·  未知 | 显示全部楼层
20年前后的AMD就别光追了,就是安慰!
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发表于 2024-6-22 22:24  ·  北京 | 显示全部楼层
没看出来区别。。。

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发表于 2024-6-22 23:27  ·  上海 | 显示全部楼层
dollet 发表于 2024-6-22 21:36
那个mod 草都糊了,ui也糊,非官方的dlss mod没一个能打的。

你不会用。民间DLSS哪个不能打?UI动态下会有些撕裂,这个官方帧生成一样会有的。和民间不民间没关系。你去看看对马岛。TLOU,上古5,博德3,老头环的DLSS帧生成。我40系用的都很好。
这里还是用的30系的DLSS+FSR。1440P+质量等级,差不多只有960P,相比原来的TAA满屏的高频噪声,这画面怎么不能打?你的审美才不如村民呢。






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发表于 2024-6-22 23:52  ·  河北 | 显示全部楼层
眼拙完全看不出区别
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发表于 2024-6-23 00:06  ·  上海 | 显示全部楼层
还在说看不出老头环光追区别的,说到底都是看的别人给你截的不明显的图。
老头环的光追阴影最显著的改善就是室外长距离大范围投影,之前远景直接缩成马赛克的树枝投影,或者被直接截断虚化的长阴影,开了光追都是全分辨率渲染(但还不是全视野距离),所以为什么性能需求上升厉害。
既然LZ开了帖子要说,那就说说清楚。图1是光栅最高特效。图2是光追高。你们说这个没区别???



光栅直接把背后城墙的投影拦腰截断,就是不给你投影完整,一方面是regulation.bin内部设置的阴影LOD问题,另一方面就是制作组做不好阴影级联。把环境地形模型投影和场景内的模型投影独立成两部分。而打开光追后,在默认的阴影LOD下,光追阴影自身的技术特点使得城墙的投影相比光栅下完整了很多(但还没有到最完整的程度)。这点也根本不需要制作组去特别制作,光追自己就完成了。再观察城墙投影的边缘,和人物脚下的自投影光栅就是纯硬阴影,光追就是根据投影距离做半阴影。

室内场景,光追主要解决的是AO和漏光问题。老头环的这个引擎从血源开始,室内效果都伴随着不同程度的漏光和AO问题。光追这次就极大的改善了这个情况,AO遮蔽更完善,漏光情况大大降低(但没有根除)






所以别说什么看不出,没区别。很多人根本没有自己去开了玩过。这里有几个拿着3080以上显卡开着光追玩老头环的?就看着别人给你的图,附和一下。那来几个附和附和我呗。
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 楼主| 发表于 2024-6-23 00:24  ·  江苏 | 显示全部楼层

脚下木头的阴影,还有铁笼子的反光效果

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九十九眠る八雲

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发表于 2024-6-23 01:58  ·  北京 | 显示全部楼层
n卡粉丝发pc区才对
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 楼主| 发表于 2024-6-23 02:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
感觉光追像多了个全局光照,让阴影更加厚重,立体感更好,关闭了之后画面有点纸片子一样。截图可能一眼看上去区别不大,但实际感官是更真实了一点。可能不像2077那么明显
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