《怪物猎人 荒野》在近期陆续公开了两支宣传片和不少新资讯,伴随着宣发的启动,相信距离我们正式玩到它的日子并不是特别遥远了。在夏日游戏节期间,我们观看了《怪物猎人 荒野》面向媒体展示的实机游玩视频,时长约20分钟,其中包含了很多信息,这里是初步的总结和一些个人猜测。
请注意,本文内的配图均为此前已公开的官方素材,并非本次媒体预览视频中呈现的新内容。
视频中首先展示了“天堑沙原”的地图,地图尺寸看起来大约是以往作品的两倍大小。大本营村落就位于地图里,在其中可以在自己的帐篷中休憩整备、打造武器和防具、购买道具、领取配给的食材等,从村落可以无缝出发前往野外进行狩猎和任务。目前还不清楚本作中是否有传统意义上的那种村庄或城镇。
原野中有多个候选地点可以设置简易营地,我们不用回到大本营,在简易营地里就能接任务、换装备、补充道具,也可以快速旅行传送到想去的简易营地。
在探索和跑路的过程中,坐骑鹭鹰龙是非常好的伙伴,它从高处跳下时能短暂滑翔。通过钩索投射器,我们在骑乘时还能远程采集一定距离内的素材。
地图中有不止一个村落,从大本营出来后,猎人来到了名为库纳法村的地方,NPC们似乎有着多种行动模式,他们会根据不同的时间和天气环境采取不同的行动,当前他们正在为沙尘暴的到来做准备。
这里的村民们将草食怪物驯化为了家畜,从中取奶和剪毛,然后制作奶酪。我们可以和村民以物易物换取道具,演示视频里换了奶酪,随后猎人就在野外支起了烧烤设备制作料理。本作的野外料理不止是简单地烤肉,还可以从菜谱里选择物品组合起来做菜,就和营地的猫饭一样。演示视频里用生肉和奶酪制作了一道料理,烹饪和用餐动画看起来也不含糊,看多了容易饿。
在探索和战斗方面,看起来《荒野》在很多地方都继承了《怪物猎人 世界》的要素,打开地图能看到地形的起伏、能确认当前原野中的怪物、查看巨大落石所在的位置等。在地图菜单里选择狩猎目标,导虫会指引我们前往目标所在地,鹭鹰龙可以自动前往那里,当然也可以手动操作。
承接了任务并来到狩猎目标前,当交战开始的时候,屏幕上才弹出了任务开始的字样,同时出现了50分钟倒计时和任务目标信息。相信这个设定会让狩猎过程更流畅,承接任务、狩猎、打造装备都在地图之中完成,而不像系列前作那样会有明显的分界线。
我们的任务是狩猎「辟兽」,除了常规的交战之外,视频中的猎人通过投射器和鹭鹰龙不断将辟兽群拉到了远离原本栖居地的场景,并让他们卷到了沙海龙制造的流沙里。同时猎人还在鹭鹰龙身上切换了重弩,站在流沙之外稳定输出。怪物们依然会有争夺地盘互相殴打的生态。
就在交战过程中,沙尘暴突然出现在了眼前,整个场景一下就暗了下来,电闪雷鸣接踵而至,天上的闪电劈下来会对被击中的单位造成伤害,不分敌我。随着环境发生了变化,出现的怪物也有了改变,之前PV中那只会放电的龙也短暂出现在了演示视频中,非愤怒状态下它的外观看起来和PV中的有一些不同,主要是头部角的方向和翅膀发光的部位,猜测它的角有聚集高压电的作用,当愤怒后双角靠近才会放出电击。
游戏环境中依然有不少可以协助作战的道具,在沙尘暴期间会出现带有雷属性的虫子,激活之后如果怪物碰到它们就像踩到了麻痹陷阱一样。巨大的落石同样可以用钩索投射器触发,怪物被击中后会受到伤害并倒地一段时间。
骑乘怪物方面看起来感觉和《世界》差不多,演示中猎人骑乘鹭鹰龙靠近怪物并发起跳跃攻击,随后就上了辟兽的背,并且可以在它身体几个部位之间跳跃,当攻击多次之后会发动当前武器的特殊攻击,随后怪物倒地,猎人从背上跃下。
当战斗了一段时间后,怪物身上会出现伤口并且闪烁红光,这里也是它们的弱点,本作新加入的「集中模式」可以更容易瞄准怪物的弱点,利用集中模式衍生的特殊攻击击中弱点,就能造成大量伤害。
在战斗过程中,我们可以随时发射SOS信号来召集援手。本作不仅可以线上多人游玩,还能召唤出最多3位NPC来协助狩猎,单人游玩也能找到组队狩猎的乐趣。
不久之后,沙尘暴终于退去,场景一下变得明亮且生机勃勃,整个变化过程就在几秒钟之间。
猎人传送回简易营地更换了太刀和双剑,然后来到了受伤正在睡觉的辟兽面前,摆放了大桶炸药,随后站远了一点又放下一个大桶炸药,接着举起了这个大桶并滚动着往前扔了出去……然后扔歪了,场面一度非常尴尬。
几个NPC猎人也会在你摆放大桶炸药之后跟着过去摆放,会在你放下陷阱以后朝着这里聚拢,也会主动上背让怪物倒地,看起来智商还是比较高的。
伴随着太刀登龙不中和双剑修脚刮痧,加上强力NPC们的出色发挥,辟兽首领最终倒地结束了任务。在任务倒计时结束后(可以手动提前结束),我们可以自由地进行接下来的游玩,而不是强制传送回营地,此时可以随意采集,也可以继续搜索下一个狩猎目标。
在观看了实机演示之后,A9VG采访了《怪物猎人 荒野》的制作人 辻本良三、总监 德田优也、总监及美术总监 藤冈要 三位老朋友。请他们介绍了本作中的新内容和一些我们关心的内容,以下是采访实录。
▲制作人辻本良三(图中)、总监德田优也(图左)、总监及美术总监藤冈要(图右)
——在“气候转换、不断变化”的荒野中,荒野会在“恶劣环境”、“极端天气”与“生机盎然的环境”这三种类型中切换,在内部演示中也可以看到狩猎过程中出现了沙尘暴天气。能详细为我们介绍一下荒野的这些不同的状态会对狩猎带来的影响吗?
德田:正如内部演示视频中所展示的一样,在环境发生变化的时候,生态也会发生相应的变化。比如荒野切换到恶劣环境的时候,辟兽就会有聚集在一起的习性;当荒野切换为生机盎然的环境时,辟兽就会分散开来独自活动。玩家可以根据自己的需求去选择相应的环境,比如接了狩猎辟兽的任务、或者是想拿辟兽的素材的话,这时候可以想想哪种环境比较符合自己的需求。进一步说,当例如沙尘暴这样的极端天气出现之后,这个生态圈君临顶点的怪物就会出现。此外还有一些关卡机制也需要在特定天气才会触发,比如陷阱、巨大落石、大型雷光虫等等。将这些因素综合在一起考虑,当前的荒野处于什么样的环境、选择适合自己的游戏方式去游玩,这是荒野的不同面貌对狩猎带来的最大影响。
——可以看到本作在设计地图时将村落与狩猎地点无缝衔接在一起了,这样设计会为游戏体验带来什么样的帮助呢?
德田:在本作中,我们将居住在村落的居民也视作生态圈的一环进行塑造,人们需要根据环境的变化来改变生活的方式。剧情上来说,玩家们在与居民们的关系变好了之后,可以得知与他们有关的更多信息、解开剧情的谜题、加深对他们的理解;在游戏本身来说,他们会在玩法循环上向玩家们提供回报。比如在内部演示视频中可以看到玩家会从NPC那里获得芝士,更多详细的内容将随着后续消息公布时另行介绍。
——这次的骑乘动物“鹭鹰龙”附带了武器包,允许玩家在狩猎过程中无需回到营地就能够切换第二把武器。想请问开发组为什么会想到去增加这个功能呢?
德田:我们在本作中尝试挑战制作一个环境不断发生变化的地图,在环境发生变化的时候,有可能会有弱点属性截然不同的怪物出现。如果每次遇到这种情况的时候都要回到营地去更换武器的话,未免有些太麻烦了。环境不断发生变化的同时,我们也要做出相应的变化,于是设计了这个能够允许玩家携带两种武器的机制。
——如果我使用狩猎笛赋予强化效果,在坐骑上切换为其他的武器之后,这些强化效果会存续吗?
德田:会存续。
——本次的宣传片中公布了栖息于“天堑沙原”的「沙海龙」,在内部演示中也可以看到沙海龙在沙中游动的同时形成流沙,使怪物被困住、受伤。在实际游戏中,玩家能够通过沙海龙等怪物的这些习性来有计划地使怪物陷入陷阱吗?还是说这只是偶发性事件呢?
德田:正如内部演示中一样,玩家能够利用沙海龙形成的流沙去困住其它怪物。但是在玩家和目标到达所在位置的时候,沙海龙是否处于准备好陷阱的状态,会根据沙海龙在当前生态圈发生的行为而产生变化。玩家可以通过地图看到哪里有沙海龙制造的陷阱。此外,沙海龙也不会每一次都在同样的地方准备流沙陷阱,玩家需要结合其他因素来做出适宜的判断。
——本次新增了全新系统「集中模式」,能够派生出特殊衍生和造成巨大伤害。能简单介绍一下集中模式将为狩猎动作带来哪些变化吗?
德田:集中模式本身与怪物是否受伤没有关系,在按下扳机键的时候就会出现准心,照着准心的方向攻击或防御的话,就能够启动集中模式。如果是不擅长动作游戏的玩家的话,在狩猎时不仅需要算好距离,还要调好角度,会比较不好操作。通过集中模式,这些操作都能够比之前更加顺畅,是本次集中模式带来的一大改进。
此外,在攻击怪物的时候,怪物身上会自然而然留下伤口,就算不使用集中模式,攻击伤口时会造成更大的伤害与硬直。在怪物负伤的情况下使用集中模式时,导虫会附在伤口附近发出红光,让玩家对伤口位置一目了然。在这个状态下,就能够使用只有在集中模式下才能使用的集中弱点攻击,所有武器都有这个动作。
——前面提到发动集中模式需要瞄准怪物身上发出红光的要害之后进行攻击或防御,请问发动集中模式有什么条件与限制呢?弱点发出红光的条件是什么?
德田:集中模式不会产生消耗,只需要按下扳机键就能够发动,但在没有击中目标伤口的时候,则无法发动集中弱点攻击。
——在《怪物猎人世界 冰原》中可以通过飞翔爪来软化肉质,在《怪物猎人 荒野》中会保留这个玩法吗?钩索投射器相比前作有什么变化呢?
德田:这次我们没有加飞翔爪,投射器这次保留了,而且加入了钩索,能够钩到比较远的物体。此外,就算没有填弹,在一定射程内依然可以发射钩索投射器。在触发各种机制的时候,这个功能会非常好用。此外在鹭鹰龙身上也可以使用,当设定好目标让鹭鹰龙自动前往的时候,玩家在路上就可以用钩索投射器去拿各种道具,是个非常方便的功能。
——作为动作游戏来说,玩家们都很关心以帧率为首的画面参数,请问能够详细介绍一下吗?
辻本:这部分细节我们会在能公布的时候另行介绍,还请大家稍安勿躁。
——得知本次的《怪物猎人 荒野》会支持跨平台联机功能,想请问一下促成这项功能加入的契机是什么,在实现这项功能时遇到了哪些困难呢?
辻本:我们收到很多反馈说希望能加入跨平台联机功能。要实现这项功能的话,得从开发初期就开始把这项功能记在心头上,比如游戏的机制、服务器的构架、玩家之间的交流等等,需要从头去考虑这些问题。《怪物猎人 荒野》也差不多是在这个时期开始,我们就已经把跨平台游玩功能当成目标去开发了。但毕竟怎么说跨平台联机终归不是一个说做就做的功能,好在CAPCOM内部已经推出了《街头霸王6》《原始袭变》这些支持跨平台联机功能的游戏,积累了一定的技术经验,这些累积也促成了本次《怪物猎人 荒野》实现跨平台联机功能。此外,我们在官方页面上应该也标注了不支持跨平台存档与跨平台交易,或许有些玩家好奇跨平台联机的具体细节,待信息整理完毕之后,我们之后会另行介绍。
——之前的《怪物猎人》系列作品中会有类型非常丰富的狩猎地形,而这次以“荒野”为主题的话,相较系列前作地形种类是否会变得更有限?从荒野广袤的特性来说,还会有类似《怪物猎人 世界》中的“古代树森林”这种立体纵深大的场景吗?
辻本:我们还会有其他的地图,并不是只有荒原这一个地图。本次由于剧情因素与我们希望实现的游戏内容,所以我们觉得有必要通过荒原这个地图来呈现。目前仍然处于宣传早期阶段,至于其他地图的消息大家可以静候之后的新闻。
——在内部演示中可以看到玩家能在任何地点制作料理,还有惯例的食物制作、食用的动画演出。在这一作里会有多少这样的演出动画呢?此外由于村落与讨伐区域无缝衔接了,料理效果是存续到任务结束吗?
藤冈:我们觉得用食是件很重要的事,所以每次都很重视食物的表现,这次也下了大功夫。由于本次随时随地都可以制作料理,相比原来食堂的猫饭,虽然这一次的料理要更加小巧一些,但我们设计的都是些刺激食欲的美食。玩家在游戏中可以获得各种各样的食材,大家尽可期待游戏中的食物表现。此外,我们也计划制作一些豪华的用餐过场动画,这部分也做了许多种类,敬请期待。
关于料理效果的存续时间,本次不以任务为单位,而是作为以BUFF的形式时玩家获得一定时间的强化效果。所以只要仍然处于效果时间内,不管接多少次任务效果都会生效。
——这次艾露猫的配音是人类听得懂的语言了,这么设计与剧情设定有关吗?能介绍一下本作剧情的看点吗?
德田:一方面是希望让剧情演出更具个性化,另一方面,本作的环境在不断发生变化的时候,会出现许多玩家们难以通过视觉辨认的情况。这时候艾露猫与阿尔玛就会在地图上进行辅助,比如在沙尘暴来临时、或者附近有落石可以利用的时候会用语音进行提醒。此外,艾露猫的声音可以在选项中进行切换,变回以前的喵喵声。虽然作为开发者来说我们是推荐开启语音,但如果玩家自己比较喜欢以前的喵喵声的话可以自行在选项中切换。
关于剧情的看点,目前可能还不能进行太详细的介绍。可以说的是在本作有一名叫做纳塔的少年将与调查队同行,本次我们想以少年纳塔为核心去讲述故事。此外,在地图上还会有各种各样的民族存在,和这些民族接触的时候也将进一步加强剧情的表现力,让大家进一步感受怪物猎人的世界,这部分我认为也是剧情的看点。
——最后请各位对中国玩家们说一句话。
德田:本作的生态圈将比《怪物猎人 世界》取得更大的进化,这一点请大家期待。
藤冈:本次将以自然狂野的一面与生机盎然的一面为主题,将体现出《怪物猎人》系列的特色。在剧情方面我们也投入了较大的功夫,将具有单人游玩也足以让人满足的沉浸感。
辻本:我们了解到在中国也有许多《怪物猎人》系列的玩家,也感受到来自玩家们经年累月的支持,非常感谢大家。本次公布的《怪物猎人 荒野》的情报仍然只是冰山一角,之后我们还会继续公布更多新情报。作为《怪物猎人》的最新续作,我们希望大家能够在《怪物猎人 荒野》中体验到狩猎的快乐与作品的进化,请大家今后继续期待本作的续报,谢谢!
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