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茶杯头是不是传统活动块终极之作?

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 楼主| 发表于 2024-6-1 18:58  ·  新疆 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、茶杯头这个游戏算不算是近年来,2D游戏用传统方式制作的终级之作?
2、这个游戏是不是得以用现在的硬件水平才能流畅游玩,放到MD SFC SS上是不是都会因为活动块(或背景层数)受限,不可能完成?

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发表于 2024-6-1 19:36  ·  辽宁 | 显示全部楼层
活动块技术好像早已经淘汰了,从第六世代主机开始就用平铺的多边形来制作2D游戏,ps1也是这种方式。
据说最后一个还保留了传统2d活动块技术的硬件是NDS

审判者

女装+着ぐるみ=极品伪娘~

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发表于 2024-6-2 00:05  ·  天津 | 显示全部楼层
香草社那种是不是2d?
感觉风格画面都不错,但总有股说不好是不是2d的感觉.....

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发表于 2024-6-2 00:40  ·  山东 | 显示全部楼层
本帖最后由 z427 于 2024-6-2 01:19 编辑

茶杯头的引擎是unity 你下个unity随便建个工程就知道了 和铲子骑士一样 把画好的帧动画序列帧放到3D面片上播(像素图还是手绘图无所谓)和N64 PS1实现2d的方式差不多

放到传统活动块上可以实现 但是工作量会比较大 要这么流畅你就得参考街机→ss→ps的格斗游戏了 内存小了 帧动画就不够了 存储容量再大也没用
MD SFC时代 迪斯尼的那些移植游戏已经利用自家优势给游戏画更多帧动画素材用了 明显比其他家的游戏流畅 虽然蚯蚓战士不是迪斯尼的 它那个帧动画也是非常优秀且量大

一般人很容易被表象迷惑 实际上素材怎么做根本没限制 游戏里怎么实现要具体情况具体分析

现阶段用unity和unreal基本都是映射到3d面片上 因为这俩引擎本质就是3d引擎 即便是新建2d项目 也只是在界面和制作上感觉更像2d 最终后台实现还是面片帧动画 并且一定要有个摄像机才能形成画面

至于香草社的2d动画更复杂 它应该是类似骨骼动画再混合帧动画部件 然后利用动画节奏感完成过度 它们因为是用的自研老方法 连个完整引擎名字估计都没有 所以和现代普遍使用的方法并不同

新一代的游戏开发者也不需要非得按他们的开发方式走 开发游戏么 当然工具是自己顺手的就好 外界说什么没意义 尤其是香草社那种几乎接近艺术创作的

香草社的动画制作现在市面上的spine2d 龙骨可以很轻松的完成 但是动画本身的技艺需要制作人员本身有很强经验和灵活的头脑

(这是俺之前弄的测试 只是放进去了 但是这样容易看明白)


还是那句话 一般人很容易被表象迷惑 实际上玩家看到的游戏画面这东西 其实是很多逻辑共同实现的最终结果 逻辑上要分开

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发表于 2024-6-2 10:41  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 bonedaugon 于 2024-6-2 11:00 编辑

茶杯头是传统2d展现方式高分辨率之终极作,和其他传统2d展现方式的游戏最大差别是所有素材都是高分辨率,现在像素化风格的游戏说白了就是部分素材是基于低分辨率(逻辑)的
所以老硬件做不出来的关键还是分辨率,如果降低到那时的分辨率,其实茶杯头不一定比部分街机或同等级家用机作品强
实时上抛开分辨率,ps1上都有和茶杯头同级别甚至更强的2d游戏,这算是同样制作方式的了。比如雷曼,最强那个游戏忘记叫什么名了,制作组前面一作是md上的游戏,也是md顶级画面之一

传统2d硬件加速是一种针对性的加速,比如现在显卡的视频加速,说白了就是用更少的晶体管实现同等级性能的固定功能,少了通用性而已,而更通用的技术(多边形,cpu软解视频)在性能碾压的时候就可以达成一样的效果
香草社那种实现方式是基于3d技术的,上面说那种传统2d硬件没法直接实现

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 楼主| 发表于 2024-6-2 12:05  ·  新疆 | 显示全部楼层
z427 发表于 2024-6-2 00:40
茶杯头的引擎是unity 你下个unity随便建个工程就知道了 和铲子骑士一样 把画好的帧动画序列帧放到3D面片上 ...

感谢科普,意思就是说,虽然开发组手绘了15000多张图画,但制作游戏的方式并不是传统的活动块+背景图层,而是沿袭了PS之后的2D游戏制作思路(三维减一微);然后2D游戏主要是吃内存,和显示芯片的关系并不是特别大.....

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发表于 2024-6-2 13:08  ·  浙江 | 显示全部楼层
其实只需要明白,2d游戏,如果是一张张手绘的画面,不涉及或少量涉及几何计算和变形填充之类,显卡的浮点计算量很少的,不过显存依然要工作,依然要绘图,要填充的。
但是这些3d引擎干2d有很多额外的好处,由于gpu是个可编程浮点加速器+高速显存,各种放大缩小,过滤像素,透明,混合,运动变形等计算,全部都是gpu的强项,所以现代的2d游戏,干这些事,比古早硬件方便太多了。
就拿ps1来说,实际上ps1的2d功能一点不弱,反倒是ss硬件都是固化到晶体管,很多功能你不用就闲置,ps1只是内存不够多,装不下街机游戏的动画帧而已,但是ps1的混合功能,明显比ss的实现方式要先进。

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发表于 2024-6-2 13:33  ·  山东 | 显示全部楼层
Nimersis 发表于 2024-6-2 12:05
感谢科普,意思就是说,虽然开发组手绘了15000多张图画,但制作游戏的方式并不是传统的活动块+背景图层, ...

嗯 如果有它原始工程文件打开 编辑模式下移动摄像机后 不管是背景还是角色 还是物件 都是一个个面片
(引擎会根据素材组里最大的那张图 或者整个图片组组合后包括动画的最大边缘尺寸 自动决定整个面片的大小 这些参数现在一般都会记录在js文件里)

茶杯头虽然手绘了那么多图 但还是要放到电脑上处理成带镂空的序列帧图片素材 对齐位置 分好每个动作的使用场景
而且看他们在GDC开发者大会和幕后花絮 都只是在纸上画草稿 最后还是得用电脑上色 其实直接在电脑上画是一样的 除非用了现在的特定品种ai 否则古往今来所有的游戏素材都是带手绘的
哪怕是次世代的3d贴图一样需要大量人工适配 修正。。他们在纸上画动画单纯只是自己的习惯和喜好 没啥固定的行业标准 搞开发的多数都是手头有啥会用啥就用



放到引擎时就是看角色 物件 和场景触发了什么状态 就在面片上播哪一套动画 然后再叠加靠运算生成的阴影 特效 光效 整体渲染后效啥的 unity普及业界后基本上2d游戏开发流程 差不多都这样
不过这种底层逻辑倒是不分时代 都一样的 都是播相对应的帧动画 显示芯片其实可以理解为固定了一些常用cpu运算的cpu PS SS之前的机器芯片一般都挺单纯的 想加个特殊处理就按照预算去市面的供应商找能跑相应算法构架的芯片放卡等里?这块俺也不懂 不搞硬件 而且过去和现在的硬件 具体开发流程 实现方式差异很大 虽然底层逻辑一样 但其实不太好放在一起去比

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发表于 2024-6-3 08:40  ·  广东 | 显示全部楼层
茶杯头我还没买,但是就演示效果来看,是2D动作的巅峰,而画面格数很多很流畅,几乎等同7、80年代迪士尼的动画流畅感。
当然,这个技术上不太懂,但肯定不是传统的图层,精灵,这种方式现在没人用了,主要是附带特效不好做,例如上年推出的星之海,表面看是2D游戏,实际上是用3D技术实现的,上面几个高手说了,就是PS1上面那时开始用的技术。
我记得PS1上面最早用这种技术大概时月下夜想曲、高达格斗,还有后来的罪恶装备、JOJO

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发表于 2024-6-4 13:28  ·  辽宁 | 显示全部楼层


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