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[业界] 《对马岛》登顶Steam畅销榜 前十有3款索尼游戏

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发表于 2024-5-17 00:56  ·  上海 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2024-5-17 00:51
标准4K指的都是16:9,超宽屏就别说什么几K了,那都是商家忽悠你给你偷换概念的。超宽屏就看整体像素点。 ...

收到 感谢。

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发表于 2024-5-17 00:57  ·  上海 | 显示全部楼层
wizard_lg 发表于 2024-5-17 00:45
21:9一般是3440X1440,32:9一般是5120X1440。

收到 感谢了。

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发表于 2024-5-17 01:06  ·  上海 | 显示全部楼层
除了光照,好像和ps5版没啥区别。



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发表于 2024-5-17 01:38  ·  北京 | 显示全部楼层
游戏还是有东西的
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发表于 2024-5-17 01:44  ·  上海 | 显示全部楼层
wizard_lg 发表于 2024-5-17 01:06
除了光照,好像和ps5版没啥区别。

区别其实挺多的,阴影PS5版大概是极高,PC版ultra用了接触硬化阴影。AO差别也很大。PS5版的LOD大概也只是PC版的高,没有到极高。反射也有区别。不过其他的诸如体积雾,就算有可能也看不太出来。
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九十九眠る八雲

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发表于 2024-5-17 01:46  ·  北京 | 显示全部楼层
wizard_lg 发表于 2024-05-17 00:50
传送没有读盘,和ps5是一样的。


ps4版就没有读盘,不知道吗?
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发表于 2024-5-17 02:20  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2024-5-17 07:28 编辑

本作因为有额外的覆盖层的关系,貌似steam截图没办法把帧数信息截下来,steam内置的帧数显示也没有办法。然而rivatuner没办法截HDR图。所以这里就口述一下了。
1.按照PS5的近似画质设定,使用SMAA T2X或者TAA抗锯齿,原生4K,不修改FOV,不使用帧生成功能,帧数大概120帧。DLAA大概115帧。
2.按照PS5近似设定,其他同1,使用DLSS帧生成170帧。使用FSR3帧生成175帧。
3.按照PS5近似设定,其他同1,DLSS画质模式175帧,XeSS极高画质+140帧。
4.按照PS5近似设定,其他同1,DLSS画质模式+帧生成210帧,XeSS极高画质++帧生成179帧。
5.全部拉最高,用SMAA T2X或者TAA抗锯齿,FOV不动,不用帧生成,大概90帧。
6.全部拉最高,用DLAA,其他同5,大概85帧。
7.全部拉最高,其他同5,DLSS帧生成134帧,FSR3帧生成139帧。
8.全部拉最高,其他同5,DLSS画质模式134帧,DLSS画质+帧生成175帧。XeSS极高画质+110帧,XeSS极高画质++帧生成150帧。

PS5版不是完全原生的真2160P。一样使用了棋盘格渲染,不过制作组掩饰的相当不错,估计原生渲染分辨率也不低。
本作在抗锯齿和帧生成的组合方面非常自由,几乎任何抗锯齿方案都可以分别结合DLSS3或者FSR3。而且本作也支持FSR3和XeSS的native AA模式。
本作很奇特的使用了SMAA T2X这个抗锯齿方案,之前PC玩家比较眼熟的大概只有孤岛危机3使用过这个方案。不过本作的制作组sucker punch应该算是有使用这个方案的传统。
SMAA T2X在子像素的还原度上甚至要好于DLAA,但稳定性不如DLAA。闪烁和抖动还是比较常见的。DLAA相对稳定很多,不过一些粒子效果的清晰度和边缘没有SMAA T2X来的锐利。

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yakumo 发表于 2024-5-17 01:46
ps4版就没有读盘,不知道吗?

不知道,因为这游戏ps4版我没买,买的ps5版。
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