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200多小时,这游戏我是玩到头了

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 楼主| 发表于 2024-2-16 05:19  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
对我来说算是挺矛盾的一款游戏,既好玩又不好玩
好玩的在于一些角色机制有趣,配音好听,人设不错
不好玩在于BOSS设计缺少交互,网游气息较重,战斗中影响战斗流畅体验的要素过多

这里面不能单纯的用好与坏来评价,只能说适不适合
碧蓝的BOSS做成这个样子,我大体能理解
游戏本身主打4人联机,制作组明显是把联机作为重心
而围绕着联机体验去设计BOSS,必然会得出这样结果
要让每个玩家,都能在一场战斗中,找到事儿做。不能让BOSS盯着一个人猛打,而其他三个人在后面打桩,这种设计对联机而言是不合格的
为了避免这种情况,BOSS才会频繁的放大范围吐息,场地射线、满地的红圈、小怪转火和各种各样的针对多人设计的机制,目的是把每个玩家都调动起来
一场战斗打完,每个人都觉得自己不是一直在输出,而是输出和闪避走位相结合,不会过于无聊
这样就势必导致,BOSS招式缺乏指向性,且BOSS没有连招
并且由于碧蓝的设计,BOSS固定血量会出固定的技能 OD满了也会出固定的技能;特别是后期的BOSS,甚至10%血就固定出招
这在我看来,就让战斗流程更加单调
就和魔兽世界 DNF一样,机制大于操作
而且为了平衡难度,制作组不敢把BOSS做的太难,机制,也设计的不算复杂。需要玩家在战斗中配合的地方很少,且给了充足的容错。当然即使是这样,据说原巴的野队也是群魔乱舞···
我觉得,牺牲了动作游戏的强交互性,同时机制设计的又不算复杂的碧蓝,在耐玩性这方面不是很够

开荒体验,大体算不错
我自己单机开荒,进度比最肝的一批联机玩家,大概慢2天左右
但是我觉得这样玩更好玩,放眼整个游戏,开荒的过程比后面FARM要有趣多了。
这里面我比较反感多BOSS的设计和DPS检测机制
主线里强制的三场多BOSS,其中火龙+地龙还有萝莉+壮汉我觉得没什么问题
火龙地龙攻击范围还算合理,拉扯着能打;萝莉壮汉,只要会打壮汉,那么难度就不算高
唯独冰龙+风龙的组合,单机打起来过于阴间
玩家无法控制NPC的攻击目标,NPC会莫名其妙的把风龙过早打进OD,导致场面非常混乱
完全体会不到这场战斗的乐趣所在,这种东西放在解禁流程中,纯属答辩
另一个就是DPS检测,我不知道辛辛苦苦打了十分钟,最后灭在2% 3%,这种有什么意义
就这个黑龙,在5%以下灭了将近十把,最后是硬刷了半天装备才过去
你一个买断制游戏,搞这些干什么?你又不卖点卡,又不卖装备,何必呢?
开荒原巴的时候,倒数第二次大招放完,不敢进LINK,得多攒点奥义槽,等17%~16%的时候再打进LINK,然后再来一轮奥义极限带走
等到后面装备起来了,又开始跳阶段压水晶
玩着跟DNF和WOW打团一模一样,开始的时候小心翼翼走机制,走机制的同时还得蹭伤害+留CD。等到后面装备毕业了,就开始跳机制强秒
十多年前就玩腻了的东西,又让我体验一遍,属实是爱不起来

最后就是老生常谈的光污染+放技能暂停,正式版还多了个强制拉视角
这套组合拳下来让战斗的流畅性大打折扣
奶刀的专属因子,有50%的概率放技能不消耗蝴蝶。所以放完技能,我必须要确认身上还有没有蝴蝶,从而确定下一步行动
由于上述原因,很多情况下我第一时间是没法确认蝴蝶留存的。
本来有蝴蝶的话,第一时间可以打刹那或者泡沫,但是由于光污染,拉视角等操作,等我确认到身上有蝴蝶之后,早就来不及放技能了,只能浪费TIMING
这都什么年代了,降低一下队友技能的不透明度,让玩家手动选择是否强制拉视角,这种最基本的还做不好吗?

总的来说,这游戏浅玩一下,热闹一下,玩玩人设,刷刷装备还是挺开心的;把他当成动作游戏,想要好好玩,确实挺糟心,只是挺可惜这些颇具潜力的角色动作系统。


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发表于 2024-2-16 07:13  ·  山东 | 显示全部楼层
主线打到巴哈一个dps检测让我团灭三次我就吐了。。。
强行堆数值的玩法是所有rpg通病
当动作游戏?
现在3D动作游戏已经绝种了

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发表于 2024-2-16 08:06  ·  美国 | 显示全部楼层
奶刀这个其实很容易改进 只要血条下面显示有几个蝴蝶就完了 boss根据HP放招的机制 还有dps检测 这个很多游戏都差不多 比如猛汉 碧蓝很多地方不都直接抄的猛汉么所以也不稀奇 这游戏我就当ff7的前菜了 起码人设声优画面音乐啥的还挺舒服的
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发表于 2024-2-16 08:42  ·  上海 | 显示全部楼层
这么说的话多人boss确实挺难设计的。我印象中做得比较好的是命运前期的资料片raid,boss也大多都是机制+dpscheck,但是机制设计比较有趣,战斗场地又是那种很广阔的立体地图,你经常需要上上下下前前后后大范围地跑位,每个人需要完成的内容截然不同,各司其职的特征很明显。但是命运毕竟是fps,没什么太多动作性,玩家就可以集中注意力在处理复杂的机制上。但即便如此,命运的raid还是需要语音才能玩起来,没有语音几乎不可能。所以说复杂有趣的机制也会导致门槛变高。
我觉得动作rpg的话,机制不用太过复杂强调配合,否则玩家又要顾及动作操作,又要对付机制,要求太高了。不如更多强调个人操作熟练度一些,毕竟动作rpg。然后战斗随机性加强一些,比如做个随机2boss组合+几波随机小怪的任务,低几率出现随机3boss组合,但奖励变多之类的。farm起来就不那么枯燥,玩家也可以各自发挥,不拘泥于特定机制流程。
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发表于 2024-2-16 08:45  ·  辽宁 | 显示全部楼层
只能说现在做游戏倾向卖给大众玩家的,毕竟专注ACT的玩家偏少数
比起设计BOSS的动作互动机制,堆数值的做法更省成本和简单

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发表于 2024-2-16 08:54  ·  北京 | 显示全部楼层
虽然现在玩的游戏很少,但很喜欢看这种评测贴啊!

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发表于 2024-2-16 09:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2024-2-16 09:25 编辑

动作向的联机配合不能强求了,这个很难弄,忍龙联机玩过,怪猎联机玩过,仁王联机玩过,哪怕无双联机也玩过,除了熟悉朋友约好了怎么配合
否则野队99.99999%的情况都是各打各的,还经常出现boss被队友拉走打空或者白等的情况
某种意义上说,一个游戏动作性做的越强,越适合单打,而不是联机

反而RPG式的联机比较容易强制配合,比如战法牧盗四大组合,战士拉仇恨,法师buff+输出,牧师奶妈+buff,盗贼偷袭
这游戏联机配合也就是大招压起身或者控红温上,野队大概有一小半的人都会压起身或控红温造break

其他部分完全同意

等于普通玩家
这游戏最后的问题也是出在,为了刷的效率,都是在刷原初,刷机神,刷狮鹫,刷骷髅将军上
和曙光后期刷二龙有点类似,99%的野队主要刷天慧或者混沌龙,其他很少有人打

对于高手玩家,刷片的也有不少,只是没有怪猎要点丰富,偏娱乐向

但是怪猎有个优点,就是 随机乱入救援,也就是大佬无欲无求了,可以随便乱入到其他新开荒玩家的救援任务里去,这游戏不行
(但是有一说一,满装大佬,进新手救援任务,几刀劈死低级boss,对新手的体验是好还是坏,不清楚)

基于以上分析,这游戏如果加个boss rush模式,后期可能还稍微好点

不过一个游戏能玩一百小时,也够本了


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发表于 2024-2-16 10:54  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得还行,问题不少,但是出色的手感和战斗流畅度突出一个爽,爽了百来小时自然也腻了,毕竟不能哪来和猛汉比深度,也不是网游持续更新让人爆肝。我一个路人从来没接触过相关作品,也沉浸式的玩了100小时,对于这个价格已经很回本了。
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发表于 2024-2-16 11:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
总的来说CY交出这个作品大家还是满意的
毕竟经历那么多次跳票和砍上去不咋样的开发介绍后

还有就是这个不现实身上BUFF数真的很麻烦 奶刀蝴蝶 水老头的幕都不能直接显示很烦
水老头还好按R1能看到数字 但是经常不注意

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 楼主| 发表于 2024-2-16 12:56  ·  天津 | 显示全部楼层
ico5752002 发表于 2024-2-16 08:06
奶刀这个其实很容易改进 只要血条下面显示有几个蝴蝶就完了 boss根据HP放招的机制 还有dps检测 这个很多游 ...

怪猎按HP放招,不管是进怒 还是进某些状态,基本上玩家是可以去GP的,怪猎中,很少有招式是玩家不能互动的····
但是这游戏,他转阶段往往伴随着狂暴 或者是一些场地机制的招,开启跳跳乐模式······
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