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[A9评测] 《驱灵者:新伊甸的幽灵》简评:漫长的心灵救赎之旅

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 楼主| 发表于 2024-2-15 14:58  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式


叙事驱动的游戏往往渴求有一个庞大而鲜活的世界作为映衬。但对于绝大多数作品来说,这是无根的奢望。《驱灵者》不同:在一套熟悉的预设主题下,它为我们带来了一段极为漫长却又充满心结的冒险之旅,也给我留下了深刻的印象。

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驱灵者:新伊甸的幽灵 丨Banishers: Ghosts of New Eden
开发商:DON'T NOD
发行商:Focus Entertainment
发售日:2024年2月13日
平台:PS5、XSX丨S、PC
属性:动作冒险
※本次评测基于PS5版
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《驱灵者》的背景设定在17世纪末充满未知的北美大陆,彼时英国殖民者正在大肆开拓这片土地,我们的一对主角则受人所托来到这里驱除恶灵,——这是所谓“驱灵者”的由来。

在游戏的序章,当我了解了驱灵者的概念和与此有关的元素,一股熟悉的感觉扑面而来。你会发现历史和文明之间何其相似:与我们理解的“鬼魂”概念相同,这里也同样存在死者魂魄萦绕不去的设定,也有鬼火、有需要通过介质显灵的仪式,也有需要斩断的与尘世间的羁绊,后者正是“驱灵者”存在的意义。

主角——雷德与安提雅,这对驱灵者情侣踏上新大陆的第一站就迎来了生死抉择。(以下是序章内容,应该不算剧透)邀请他们前来驱灵的查尔斯还未正式露面便已死亡,通过唤回他的魂魄,雷德和安提雅知道了杀死他的是一个前所未有的强大灵体。于是二人稍作准备,前往迎击。不幸的是,仅仅交手一个回合,雷德被打下悬崖,安提雅不幸丧命。

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坦白讲,单从流程和故事性来看,这个序章是我近期遇到过的最精彩的章节。它紧凑地交代了背景,且带来了一个出乎意料的转折,即主角的死亡。但死亡仅仅是另一段旅途的开始,意味着这里才是真正的起点。

苏醒后的雷德见到了已经变成魂魄的安提雅,后者便以灵魂的形态伴随雷德左右。经过一系列铺垫,雷德觉悟了自身的作为:必须做出抉择,通过禁忌的仪式复活自己的爱人,或者帮助其升天——彻底死亡。前者不是一个没有代价的过程,它引出了这个游戏在流程中最重要的设定,即“如何结束一场闹鬼事件”。

身处一个辽阔的半开放世界,驱灵者会面对许多闹鬼事件,也可以理解为凡人与魂魄之间的纠葛。比如在来到新伊甸的避难营地时,你会遇到一位铁匠,他总被一个莫名的魂魄纠缠;他的妻子也向你诉苦。但经过调查,你发现事实并非如他们所述。所谓的“铁匠”原是冒名顶替者,那个萦绕不去的魂魄才是铁匠本人。某日,铁匠和妻子发生冲突,妻子失手将其打死,之后冒名顶替者便以铁匠的身份继续和他的妻子生活。

这样一个故事充满让人纠结的转折,难以单凭善恶来判断,——但游戏要求你这么做。在这样一桩闹鬼事件的结尾,你必须做出明确的判断:理解妻子的苦衷,从而放逐铁匠的魂魄,或问罪于铁匠的妻子和冒名顶替者(等同于杀死)。这两种选择不单是道德之争,也会影响安提雅的结局:只有当你在大多数闹鬼事件中选择问罪于生者,才能帮助安提雅复活;反之,则帮助安提雅升天。

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这是游戏中最让人纠结的环节。显然,有了“对安提雅命运的影响”这个前提,你不能单从道德层面来考虑一起独立事件,而是会带有一定程度的私欲。有趣的是,安提雅本人并不会向你施加压力,即便你选择不问罪于生者、而放逐魂魄(促使安提雅升天),她也不会怪罪于你。仿佛大家心有灵犀,早已有了同样的觉悟。

我觉得这个游戏的设计者很会揣摩玩者的心思。因为不但这里有选择,在流程的一开始,你还要选择一项誓言:面对安提雅,向她承诺,帮助其复活,还是帮助其升天。当然,你之后的选择可以违反这项承诺,而这也是一个剧情转折的锚点。

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可以说作为叙事游戏,以上环节就是它的核心魅力所在。你始终都在被强大的道德压力束缚。而它的玩法似乎也在映衬这个过程。在流程上,它的长度出乎我预料。你的漫长旅途从地图的一端开始,直到另一端,中间布满了各种遭遇和事件,即便不把它们全部完成,也要消耗上25~30个小时。

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这并不是一个四四方方完全开放的世界,而更像是许多个具有开放地形的关卡连接在一起。其中有许多可探索的要素,比如战斗、宝箱、谜题、事件等等。它们可以强化你的能力,让你获取更好的装备,同时也具有一定的挑战性。

解决谜题往往需要雷德和安提雅共同完成,这里有一个类似于鹰眼的系统让你可以察觉到附近的隐藏要素,但并不复杂,往往只是"睁眼、闭眼"的过程。这种预置的便捷也体现在探索的每一个环节中,包括战斗也是如此。

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本作的战斗系统是比较简单功利的,轻重攻击的组合加上灵体转换,辅以特殊技能——雷德的枪,安提雅的爆发,轮番使用。虽然也存在防御、翻滚以及由天赋树选择而来的各类进阶设定,但总体上大多数遭遇战和敌人的类别——除了精英和Boss外——并不丰富,战斗方面没有给我留下特别的印象。

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当然退一步说,这本来就是一款围绕着叙事展开的作品。故事性最为重要,战斗与玩法次之。所以这样一种并不为难玩家的以爽快为主的风格也无可厚非。

总而言之,通过在游戏中设计具有矛盾感和道德压力的桥段,扣住玩家的心弦,始终保持着故事与冒险旅途的吸引力,是这款游戏最让我满意的部分。在完整而漫长的旅途中,我始终都在权衡问罪与放逐的得失,在这背后是优秀的叙事设计在发挥着作用。每一起闹鬼事件都值得单独去思考,从这点来说,你甚至可以不把这款游戏当成动作冒险,而是作为一款破案游戏去看待。



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发表于 2024-2-17 13:13  ·  广西 | 显示全部楼层
不知道会不会有足够的神秘故事
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