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【自译】"类似命运的力量"起作用了吗?……坂口博信

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圣骑士

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原文地址在这里

"类似命运的力量"起作用了吗?……坂口博信从自制游戏走向《最终幻想》的历程
2015/04/20 21:00
Tag:创作者访谈
翻译by chenke,个人爱好,不求名利,转载请注明译者,谢谢您!



「正是在那个时候,坂口博信先生还只是横滨国立大学的一名学生。他入手了Apple II电脑,对着《Wizardry》惊叹不已,于是就在Square公司开始了兼职工作。」(浜村氏)



在这个系列采访中,我们与曾任《Fami通》主编的浜村弘一先生交谈时,聊到过去的游戏行业就像是"自制游戏"一样的话题。在那时,与坂口先生有私人交往的浜村先生跟我们提到了上述的话。

坂口博信先生长期以来一直参与FINAL FANTASY系列的制作,并且最近也成功开发了手机游戏《テラバトル》等作品。而他的游戏制作经历始于80年代,当时家用电脑才刚刚开始普及,他亲自动手制作游戏。据说当时坂口先生本来是想成为一名音乐家。我们询问他为什么开始制作游戏,他自称是"程序员出身",开始时是亲自动手编写代码。我们听坂口先生讲述了他如何通过热情最终创作出《FINAL FANTASY》的过程。


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坂口博信(さかぐち ひろのぶ)

游戏设计师
Mistwalker Corporation创始人
http://www.mistwalkercorp.com/

他是全球销量超过1亿份、至今仍享有巨大人气的角色扮演游戏经典之作《最终幻想》系列的创造者。于2004年成立了自己的游戏设计工作室"Mistwalker",陆续推出了备受关注的游戏作品,包括《蓝龙》、《失落的奥德赛》、《最后的故事》等。以“胡子”的绰号广受游戏粉丝们的喜爱,一直备受期待并渴望着他的新作品。此外,他在海外也享有很高的声誉,于2000年5月荣获互动艺术与科学学院颁发的"Hall of Fame Award"(名人堂奖),并于2015年在GDC上获得Lifetime Achievement Award(终身成就奖)。在2014年10月,他发布了Mistwalker原创RPG游戏《Terra Battle》,从过去擅长的家用游戏机平台转向了智能手机平台。尽管改变了舞台,但该游戏在首个月内就实现了一百万次的下载,在游戏业界他至今仍然是一名勇于创新的创作者。

代表作品
  最终幻想
  时空之轮
  寄生前夜
  蓝龙
  失落的奥德赛
  最后的故事
  Party Wave(派对浪潮)
  Terra Battle(特拉之战)
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“我认为自己是一个‘程序员出身’的人”

――坂口先生,您当时是怎样的学生呢?

坂口博信(以下简称坂口):实际上,在开始在Square公司兼职之前,我一直想成为一名音乐家,那时我还有一个乐队。当时我经常听爵士音乐,特别是类似融合风格的爵士音乐。我喜欢那种即兴感。在乐队里,我自己也进行作词、作曲,并弹奏钢琴和吉他并且唱歌。当时我还会说:“如果从我这里拿走音乐,什么都不剩下了”之类的话(笑)。

后来,我迷上了Apple II。当我接触到冒险游戏、角色扮演游戏以及各种编程语言和早期办公软件等时,我真的受到了很大的冲击。可以说是文化冲击。于是,那时我就开始摆弄这些数据和结构。通过这样的操作,我逐渐理解了数据结构,也开始觉得自己也能够做出来。

――那时,您也制作了自己的游戏吗?

坂口:当然制作过。比如做了一个游戏,让主角在充斥着小鬼(哥布林)的地图上巧妙地画线包围并消灭它们。

另外,那个时候是以类似于游戏「Rogue」中的字符如「a」或「@」来表示的时代。所以Apple II四色图形的表现方式本身就非常震撼。而且,还有一些技巧,比如利用NTSC的渗色效果从两种颜色创造出其他的颜色......这样的惊喜连续不断。

――您也自己进行编程吗?

坂口:是的。我会在Apple的BASIC语言中加入一些汇编语言代码。当然,全汇编语言还是有点困难。

以这样的感觉,虽然不容易被人相信(笑),但我自认为是一个“程序员出身”的人。在制作游戏时,我经常考虑我们能够用新引入的技术做什么,以及与优秀的工程师合作的重要性。无论是在《最终幻想》还是《Terra Battle》中,这些都没有改变。

――在一起玩的朋友有吗?

坂口:之后,我一直和田中弘道一起工作。在大学三年级的春假,我们决定去某个软件公司打工。当时我们讨论说,“如果去了很厉害的公司,我们可能只会被当作杂工”,于是我们决定寻找自己的力量也能适用的地方(笑)。

然后我们在招聘杂志上看到一个从来没有听说过的游戏公司正在招聘办公人员,那就是Square。我们暂且认为“在那里应该没问题”,于是两个人一起去面试了。然后,他们告诉我:“我们正在寻找能制作游戏的人”,结果我就加入了游戏制作团队,直接成为了其中的一员。
不过,当时我正在制作一个名为《鸟人大赛》的游戏……。

――哦,是那个电视节目的游戏吗?

坂口:一听到就可疑了吧(笑)。

但是,总之我用Z80微处理器的汇编语言,在纵向滚动的同时让飞机可以操作,并编写了能够在失败时掉落的程序。

(※)指的是8位微处理器“Z80”。(参考:百科

然而,有一天我去公司的时候,几乎没有员工在那里。听了一下才知道,“项目解散了”。然后问了原因,他们说:“我们没有得到许可”。哎,真是够傻的。大家只是自己随意制作了一个《鸟人大赛》的游戏而已(笑)!

ドワンゴ的自制游戏负责人(以下、D担):真是个奇怪的故事(笑)。

坂口:实际上,我们都是一群纯外行人。对于田中和我来说,就像是“把我们的春假还给我们!”的心情(笑)。

然后,因为局势变得严重,我们决定自己计划一个项目,这就成为了Square的第一款游戏。也是我第一次认真制作的游戏。

通过失败的处女作觉醒商业意识

――你指的是名为《The Death Trap》的电脑冒险游戏,对吧?

坂口:是的。由于我在处理Apple时已经理解了冒险游戏的数据结构,所以当我们开始考虑要制作什么游戏时,感觉“那个应该我们也能做出来吧”就开始了(笑)。

那个作品除了图像和汇编语言程序之外,几乎所有的文本、地图画面和主要的BASIC程序都是我自己写的。连标题的字体也是我设计的。充满了手工制作感,甚至包装上的照片也是在办公室里拍摄并进行布局的。


『The Death Trap』的地图画面

――这真的像是一个小规模的自制游戏的氛围对吧。

坂口:我记得完成后非常高兴。这是我第一次完成一个相当规模的作品,看到自己的作品在货架上摆放的场景,总会产生一种奇妙的感动。这种感觉现在依然没有改变。不过,这个游戏我们没有考虑定价……在电脑软件刚刚从磁带转移到磁盘上的时期,我们做出了3张磁盘、售价为9800日元的荒谬之举。因此,在销售方面也并不好。

那个时候,我对“商业”有了一些自己的认识。我想,“下一次,绝对要在商业上取得成功。”于是我制作了第二部作品《Will - The Death Trap II》。

――在采访之前调查时,我发现第一作的内容非常硬派,但画风突然变成了可爱女孩的画面,让我感到惊讶。
坂口:是的。这部作品是基于“如果要迎合市场,就用‘女孩’!”这样的判断而制作的(笑)。


眼睛不仅仅是闭上,还有微微闭合的细腻眨眼动作。

首先,在开场动画中,我们决定加入了可爱女孩眨眼的动画。我请一个人画了原画,然后我一点一点地输入像素,尝试了很多次眼睛的打开时机。而且,音乐和怪物设计也是由我亲自操刀,打造了整个世界观,然后将其放在一张磁盘上,以5800日元的价格销售(笑)。总算是取得了一定的成功。

与植松伸夫和纳沙·吉贝利的相遇

――刚才听说你也亲自参与了音乐创作,那么你是如何与植松伸夫先生相遇的呢?

坂口:当时,植松先生……在附近的租赁店打工。
画了《死亡陷阱》的人是他的熟人,我知道他也在作曲。所以就像是有个关联性,而且离得近,所以就请求他帮忙了(笑)
这样对植松先生来说很失礼呢。但是,当时的游戏音源环境是“3个音调+噪音音调”的样子,所以突然有一位专业作曲家为我们谱曲,觉得不可思议。在那种情况下相遇的就是植松先生。

――这样啊。不过,当你听了植松先生的试音带后,感觉一下子就……

坂口:不,实际上FF最初的试音带被我废弃了。

D担:诶诶诶(笑)。

坂口:之后,植松先生说“重新制作了”,其实只是将我废弃的曲目顺序改变了而已,但我却大加赞赏……真是一点都不懂啊(笑)。

――在最初的FF中,被誉为传奇的纳沙·吉贝利(※)也在之前加入了对吧。

(※)拥有许多传奇故事的天才游戏程序员。(参考:百科

坂口:确实是纳沙。他原本是伊朗的王室成员,听闻他在伊朗***时逃离国外,来到了美国。

众人:哇(惊讶)!

坂口:正好当时的Square公司的社长在游戏展的派对上遇到了他,社长问他:“要不要在日本挣钱?”这可能是他来到Square工作的契机。

D担:哦哦。

坂口:然后突然就把纳沙带到我面前,说:“你照顾一下他”,我当时是一脸茫然,“什么!?”的感觉(笑)。基本上,他不会说日语,但我们还是努力地在每顿晚餐中陪同他并拼命进行英语交流。顺便说一句,纳沙只吃牛排。每天都吃牛排,这个可是相当辛苦的呢(笑)。



还有,他经常问我:“和服女孩在哪里?”(笑)。好像以为日本人都穿和服,那个时代外国人挺多这样的。

D担:(笑)。顺便提一下,之后的故事,纳沙口头传达了修复漏洞的方法,这个传说是真的吗?

坂口:是真的。纳沙把他自己编写的汇编程序全都记在脑子里。他通过电话告诉我一串十六进制数,我把它们替换一下,错误就立刻修复了。大家都惊呆了。

当时我经常和纳沙在一起呢。

其实在我们相遇之前,我就已经知道他了。纳沙是个天才,在Apple II上制作了类似于《Horizon V》和《Zenith》这样的3D游戏。对我来说,他一直是Apple II上的“游戏创作者之神”。我非常敬佩他。不过,他总是说些离谱的话、闯祸,最终给我的印象是一个可爱、有点怪异而天真的外国程序员(笑)。


『跳出大作战』的游戏画面

我和纳沙在磁碟系统上制作的游戏,是基于他的3D游戏经验进行策划的。但是,由于我之前只擅长制作冒险游戏和角色扮演游戏,所以进展并不顺利。

而且,当我们制作了名为『跳出大作战』的立体眼镜画面跳出游戏时,我们制作了大量的眼镜。结果卖不掉,堆积如山地存放在仓库里的时候,我感到非常震惊,心里想着:“这要怎么办啊…”(笑)。实际上,在那个时候,Square整体也没有推出太多畅销作品。根据Family Computer的规格来看,制作角色扮演游戏是不可能的,已经失望了。所以一直在做我不擅长的动作游戏类别。而且,正好在那个时候,我们把银座的一座高级大楼整个租下来了,可是公司已经岌岌可危了……

――现在,我在Wikipedia上看到了Square的年表(参考:百科),发现这些事情其实从坂口先生被雇佣兼职开始,只经过了短短3年左右的时间。然后就在银座租下整栋大楼……

坂口:最终,我们搬到了御徒町的那栋大楼。而且,租金降低了整整十分之一(笑)。

不过,我确实有种“糟糕了”的感觉,氛围中弥漫着需要推出畅销作品的气氛。对我个人来说,如果游戏不断推出却无法卖出去,就会感到自己的才能有限。开始纠结是否应该放弃游戏制作,重新回到大学去的问题。


FF的开发从只有4个人开始

――从那之后,那个著名的FF的诞生秘话……

坂口:说是诞生秘话也好……。那是一天,突然社长说:“把公司分成A、B、C、D四个团队吧”,然后他指示道:“每个团队的领导都要策划并进行演示,然后大家选择自己认为能卖出去的团队。”于是我在A团队,田中弘道在B团队,青木在C团队,而D团队是宣传部门的人见君。

实际上,在那个时候,正好《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)发布了。他们打破了我们的误解,证明了家用游戏机也能玩RPG。看到这一点,我就决定最终要制作我一直非常喜欢的RPG。所以在演示中,我大声宣称:“在RPG上,要打败《勇者斗恶龙》!”

……但是,结果揭晓后,聚集在一起的只有纳沙、像素画师渋谷员子和另外一个人。而且,公司内部对我说的话持冷眼旁观的态度。

――包括坂口先生在内,只有4人……。不过,即使是渋谷小姐,现在在像素画爱好者中也很受欢迎,成员们也都是一流的。

坂口:那个时候,完全没有这种氛围啊。与此同时,其他团队都认真制定了版权项目的计划,并顺利招募了15人左右的成员。

所以无奈之下,我开始招聘人才。
于是,一个穿着带孔雀羽毛皮夹克,看起来像混混一样的家伙来面试。“你好~,面试是在这里吧?”他这样说道。但是,当我看到他打开的笔记本时,上面画满了可爱的角色,“这是什么东西……”我想。因为太有趣了,所以决定录用他。他就是FF的角色和Chocobo的创造者石井浩一。后来,他制作了“圣剑传说”系列游戏。


『圣剑传说2』的封面图片

并且,我们还录用了在东京工业大学科幻研究会每天玩TRPG的人。他后来制作了“Sa·Ga”系列游戏,那就是河津秋敏。嗯,那时候聚集的成员真是厉害呢。可能是某种命运的力量在起作用吧。

――人们仿佛被吸引着一样涌来。从开始开发之后,是什么感觉呢?

坂口:首先,对于完全不懂RPG的纳沙,我们给他讲解了“什么是RPG”(笑)。

D担:总之,从给纳沙·吉贝利讲授RPG课程开始(笑)。

坂口:而且啊,虽然我很认真地给他讲解地图是怎样的方格,方块是如何摆放的,但纳沙总是问我:“坂口,这些东西有什么好玩的?”根本就不理解,最后我只能说:“就算你不明白也没关系,帮我制作游戏吧”(笑)。

――(笑)。天野喜孝先生从FF1开始参与,是吗?请问他是如何加入的呢?

坂口:我们在寻找谁能画出好的形象插图时,石井说:“那就请天野先生吧,我觉得他很合适”。


天野喜孝先生创作的《格林·萨迦》的封面插图

但是,尽管我读过《格林·萨迦》,却不知道他的名字。我说:“那个人是谁啊?我不认识!”然后就拒绝了。然而,当我自己翻开书本寻找时,发现了一幅很棒的画。我立刻告诉石井:“就是这个!”结果他对我说:“那个……坂口先生,这就是天野先生”(笑)。我马上去见了天野先生。他对游戏制作很感兴趣,毫不犹豫地接受了我们的邀请。
然而,天野先生很快给我们寄来的怪物插图都是手绘的像素图(笑)。我慌忙地说:“天野先生,请普通地绘制!”然后他说:“嗯,这不是像素图吗?”那幅画我弄丢了,但现在想起来,应该留下来的。

――这真是一个让人感觉像是黎明时期的故事(笑)。实际的制作是从哪个环节开始的呢?

坂口:在剧情方面,我们从构建世界观开始制作。基于火、水、土、风等四大元素和水晶存在的设定。由于我们一直在制作冒险游戏,所以我想要把故事牢固地融入其中,所以我们首先构建了世界观。

――公司内部的氛围有何变化呢?

坂口:一个好的企划是大家都能感受到的氛围。逐渐地,更多的人加入了团队,除了纳沙之外,我们还招聘了其他程序员。美术方面也增加了不止渋谷先生一个画家。最后,团队总共有大约15个人左右。我们也感受到了相当的成就感,开始觉得“这样很可行”了。

――公司内部不受欢迎的小组转眼间变成了大团体。

坂口:是的。啊,还有一天,纳沙突然冲过来说:“坂口,按这个试试看!”然后自豪地给我看屏幕。我按照他说的操作命令,结果突然开始了一个益智游戏,我想起来了。

D担:那个有名的隐藏解谜游戏对吧!

坂口:我目瞪口呆地说:“纳沙,你到底在……”。实际上,我们一直在制作一些有特殊意义的开场场景,然后突然来个益智游戏……简直破坏了嘛(笑)。纳沙不仅像空中飞艇的程序那样令人惊讶地做了工作,还经常做这种多余的事情(笑)。

――在这样的混乱过程中(笑),最终完成了游戏,感受如何?

坂口:我现在还记得,那时候的程序员们对我说:“哇,坂口第一次做出正常的东西了呢”(笑)。

――你对这个发言应该是高兴的吧(笑)。

坂口:嗯。因为那家伙平时基本不会说这种话。我们都差不多20岁左右,几乎同龄的团队,所以没什么大不了的。

但是,大家都感受到了一种奇妙的成就感。

因此,在决定生产数量的会议上,销售负责人说:“首次出货量定为20万份”,我就大声喊道:“别开玩笑!”然后成功争取到增加到40万份。实际上,我和那个人之后还保持着亲密的关系,最近在喝酒时他对我说:“你知道吗,当时我们有多么坚定的决心!?”(笑)。

『FF1』的封面图片

真的,那时候我们还什么都不懂。就像当时的SQUARE一样小的公司,在红白机上首次出货40万本,究竟是怎么一回事――我并没有真正理解。

坂口博信对游戏和故事关系的思考

――但最终,它赢了。

坂口:嗯,虽然不是轰动级的成功,但确实卖得很好。在公司内部创造了“接着来吧!”的氛围。然后就陆续推出了2、3、4,接着是《Chrono Trigger》等作品。

――从那时起,一直延续到现在的快速发展。不过,在某个时期之后,坂口先生开始更加注重故事的制作。

坂口:在制作《FF3》的时候,我母亲遭遇了家庭火灾。我通过电话得知后,立即冲向夜晚的高速公路飞驰而去,但当我回到家时,已经只剩下一堆灰烬了。大概是在20多岁的时候吧。面对亲人的离世,悲伤突然袭来。眼泪顷刻间涌出,我惊讶地俯视着自己,心想:“为什么我在哭?”

我深刻体验到了亲人离世后幸存者的痛苦。然后开始思考,如何克服这份悲伤,作为幸存者应该做些什么。

――这导致了之后《FF》中以“死亡”为主题的故事。
(译者注:这是打动我翻译这篇长访谈的地方,因为我母亲也是突然因故离世......妈妈,儿子想念您 T_T)

坂口:是的。另外,对《FF》产生了重大影响的人,还有当时的《周刊少年Jump》编辑部的鳥嶋先生(※)。

(※)他培养了鳥山明等人,建立了黄金期的《周刊少年Jump》的名主编。(百科

当时制作《FF3》时,突然与鳥嶋先生在广告代理店安排下见面,在宽敞的会议室里,只有我们两个人,他花了将近一个小时严厉地解释“为什么《FF》不行”。一开始我感到「???」(困惑),但之后,在鳥嶋先生直言不讳的话语背后所蕴含的真相对我产生了很大的影响。

――《FF》也受到了《周刊少年Jump》的影响。

坂口:是的。还有一个重要的因素是,从《FF3》开始,我们可以给角色加入小戏码。逐渐演化并随着容量增加,我们制作了各种不同的姿势,这对于事件的表现起到了推动作用。比如,《FF6》中的歌剧场景就非常棒。

D担:在互联网上,经常讨论的话题是《FF5》中加拉夫多次站起来对抗艾克斯迪奥斯的场景。您认为这种只有游戏才能展现的效果如何?

坂口:那真的很棒。但那不是我做的,而是负责战斗场景的人制作的。当然,我也会提出“想在这里加入这样的场景”的要求,但《FF》是一个集结各种人的创意,一起使游戏变得有趣的项目。

《FF7》的成功原因是什么呢?

――不过,我对坂口先生有一个制作人的印象,发现您关注到了相当细节的地方。

坂口:我负责剧本和事件表演,自己也制作了相关的数据。此外,我也进行了整体的导演工作。

――实际上,在为采访做准备的过程中,我找到了一本关于坂口先生从事游戏制作人工作的采访书。

坂口:哎呀……其实当时,“制作人”和“导演”之间并没有明确区分。不过觉得“制作人”这个称号更酷炫一些,就自称为制作人(笑)。

全体:

坂口:就像说:“我是制作人。那么,你就担任导演吧。”这样的感觉,真的就是那么简单的事情(笑)。



从一开始,当时的我对于制作人这个职业是完全不了解的。那个时候,和其他公司的人一起喝酒的时候,他们也是同样的感觉吧。游戏行业早期确实是这种氛围的世界。

――不过,听坂口先生说话,感觉您对于以销售为目标的制作人般的企划设计有着强烈的执着......

D担:之前,我认识的一位小说家曾经困惑地问道:“为什么《FF7》能够在那个时代突然呈现蒸汽朋克的世界观,并取得如此大的成功?”现在看来,这已经是一个耳熟能详的世界观了,但在当时确实具有相当尖锐的特点。我们在讨论时,想知道坂口先生是用了什么技巧。

坂口:我认为《FF7》之所以成功,首先是因为我们在那个时机上推出了使用3D计算机图形的RPG。

当大家都对3D计算机图形感兴趣的时候,我们作为RPG游戏在那一刻推出了这样的作品,这就是全部成功的原因。所以即使是在“突然呈现蒸汽朋克的世界观”的情况下,也能够得到大家的接受。

――从系列作品的角度来看,《FF》每次企划的风格都有相当的改变印象。

坂口:我记得当《勇者斗恶龙3》发布时,我感到挫败。在结局中出现那种剧情转折,让我觉得“我们赢不了了”。

但是,这里面包含了一种竞争心或者说是想要继续战斗的意愿。我们曾经说过“我们的作品每次都要有所变化”,“每次都要全力以赴制作”。我们想要找到别人没有涉足的领域,在那里留下足迹,这就是我们的目标。

回想起来,《FF》确实是一个充满斗志的团队。没有动力的团队制作出的游戏肯定缺乏能量。《FF》是我遇到的各种人的能量集合体。我认为这个能量是无限高涨的。

――而且,通过《FF》,大家都在成长,这真是令人惊叹。可能这样说有点失礼,但是听您刚才的谈话,如果大家没来到Square,可能现在就无法达到这样的成就……我觉得这其中也有坂口先生作为制作人的管理才能......

坂口:不,是《最终幻想》使这一切成为可能。

这不仅仅是创作者之间的事情。大家都齐聚一堂,一种热情般的东西蔓延开来,我们感受到了它,进而说:“我们必须制作更加火热的作品!”然后,再上一层楼,这种热潮越来越高涨。

――这种热潮开始于坂口先生做演示的时候吗?

坂口:不,那种事根本没有发生过。真的,直到做完FF1的时候,呃。

在FF1的制作过程中,实际上非常混乱。就像我刚才说的,“纳沙,按照我的指示制作吧”,那样子的感觉。老实说,我当时想着,“这个到底会怎样呢?”(笑)。

对自制游戏的创作者说一句话

――最近,您在Mistwalker公司重新开始了小规模的开发活动,对吗?

坂口:是的,我回到了原点。嗯,简单地说,很开心。


Terra Battle》的游戏画面。攻略信息请参考这里

《Terra Battle》的核心只有5个人。有角色设计的藤坂先生,只有一个程序员大野君,有游戏设计的西村先生,还有负责UI和特效等图形的叶山君。

――但是,如果只看核心成员的话,确实可以说是自制游戏的规模感了。

坂口:当我遇到优秀的程序员大野君时,恰好手机市场正在扩大,我觉得很“幸运”。在家用机市场上以核心五人团队进行开发是不可能的,但在手机上就变得可能了。能够再次以从前那种规模感来制作游戏,简直像是梦想一样。

――由于人数较少,存在着一些限制吗?

坂口:当然。大规模开发就像建造巨大建筑物一样,“到底是人类如何制作出这样的东西?”这种简单的感动,你明白吧。

――对于自制游戏,您怎么看?

坂口:现在,游戏本身正不断变化,尤其是在手机上。但我认为,在未来,用户会更加受到关注,更多的人会成为主角的时代即将到来。这是因为互联网的出现,每个人都能够发表自己的观点。电子竞技和游戏解说也是如此,自制游戏也是其中之一。

D担:最近,出现了融入游戏解说乐趣的自制游戏。

坂口:这是一个很好的话题。已经不再是被安排玩游戏的时代了,而是进入了用户可以通过游戏发表观点的时代。像《Minecraft》这样的建造类游戏,以前可能是相对低调的类型,但现在变得非常受欢迎。

从这个意义上说,如果只说一句话的话,“你们已经是主角了”。请继续自信地前行吧。通过持续发表观点,你们可以从中找到新的灵感,并且不断重复这个过程,逐渐实现更加个性化、高级的发表。

希望你们不断尝试,保持挑战精神。
(完)

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角色扮演游戏 冒险游戏
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