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[A9评测] 《女神异闻录5 战略版》评测:总是差了一点点

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 楼主| 发表于 2023-11-17 10:37  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在《女神异闻录6》公布之前,Atlus似乎是想把26个字母全用一遍,先是动画P5A和漫画P5M,紧接着就是音游类P5D和无双动作类P5S,之后还有手游P5X,而这次的P5T《女神异闻录5 战略版》,则是轮到了SRPG类型。
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女神异闻录5 战略版丨Persona 5 Tactica
制作组:Atlus
发行商:SEGA
发售日:2023年11月17日
平台:PC、PS、NS、Xbox(首发加入XGP)
属性:剧情、SRPG
本文基于PC版体验
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《女神异闻录5 战略版》的战棋机制有点类似于《XCOM》,以掩体作为避伤机制,利用地形特点来创造各种战术策略。而它的战斗机制又融入了一些本篇的要素,使其JRPG的风格也很突出。

战棋SRPG的规则自然不用多说,本作的特色是采用了与《女神异闻录Q》系列相近的Q版立绘与建模,并从《女神异闻录5》中继承了红黑双色相间的潮流风格UI,以及作为核心机制的1 more与总攻击。

攻击没有掩护的敌人即可使其倒地,让攻击角色获得1 more的再动回合。在此状态下将三名角色的站位连线构成三角形,把倒地的敌人包围其中,即可发动总攻击。总攻击不仅伤害极高,还可以卷入三角范围内的所有敌人。这种不断调整站位与角色行动顺序,以追求更少回合获胜的策略,成为了本作独特的快节奏战棋玩法。

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在此玩法的基础上,本作也融入了人格面具机制。由于进入了与往常不同的异世界,这次怪盗团的每位成员都可以使用副人格面具,不过包括Joker在内,所有人都只能携带一个副人格面具。

主动利用属性伤害控制敌人的位置,亦或是凭借被动对倒地与背身的敌人造成更多伤害……玩家需要思考角色特性与专属人格面具的技能,进行各种各样的副人格面具配装,让每个角色都能展现出不同的玩法。

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另外,本作也在机制上动了一些心思,每个章节都会有几个新的地形机制,例如不消耗移动力的弹跳台、进入范围就会拉警报摇人的摄像头等等。有时玩家可以利用这些机制创造多次1 more的机会,有时玩家则需要破解这些机制稳步推进,这么多有趣的地形为游戏性增色了不少。

如果说评测到这里就结束了,那么《P5T》还可以说是一款比较优秀的SRPG,然而事实并非如此,这款衍生作虽然有着许多亮眼的设计,但它的整体体验却像是一段遍布着断点的进度条,总是让那些本应让人尽兴的正面体验,隔三差五卡一次壳。

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回到评测的开头,像《XCOM》那样以掩体作为避伤机制并没有什么问题,但《P5T》的掩体虽然标示了单面防御,实际上却是四面全方位减伤。这种机制下玩家倒是能省去找对应朝向掩体的思考,可当你的角色和敌人脸贴脸,却因为对方靠着掩体连倒地都打不出时,那体验也好不到哪儿去。

尤其是一些贴着地图四个边缘的敌人,处理起来更为麻烦。即使你消耗掉两个角色的行动回合打出了1 more,如果获得1 more的是构成三角形顶端的那位先锋角色,那么只要敌人处于角色的左右两侧,就无法将其包围在三角之中触发总攻击条件了。

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游戏中供玩家利用的地形虽多,但敌人种类却不超过十种,并且后面登场的敌人一个比一个重量级。例如正面无敌的持伞兵,只能靠绕后来打出倒地;血量极厚会扔杂兵到角色脸上的相扑手,需要将其推到悬崖下才能秒杀。

这些敌人的机制不只是难于处理,关卡设计师还特别喜欢把他们放在死路上。持伞兵往往能单守一路,你必须挨着枪林弹雨找到唯一一条能绕后的机关小路。相扑手往往在临近通关才能到达的高台上,每个回合他身边都会刷出能扔的杂兵来烦你。

用机制来增强挑战性是正确的战棋设计思路,但每个挑战都应该有多种解法才对,只给玩家留个唯一解,就很容易让人产生“是不是在故意难为人”的想法了。

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虽说如此,倒也不是说游戏难度会很高,在普通难度下,因为有着总攻击这样的强力机制,加上角色HP归零后可以换人上场,剧情任务几乎没有会卡关的地方。然而游戏中还有着充当挑战关的支线任务,它也是“唯一解”设计的受害者。

不少支线任务都被设计了必须在三回合,甚至是在一回合之内击倒所有敌人的通关条件。其本意应该是让玩家在熟悉各种队友连携攻击的机制的同时,用有趣的谜题来激发解谜之后的成就感。但因为这些任务都只有一种解法,加上游戏的悔棋机制是只能以回合作为单位进行回退,导致玩家只要在这期间多走了一步,又或是攻击时不小心选错了方向,那就不得不选择重新开始。以不断的重复操作来对上关卡设计师的电波,这种体验是非常折磨的。

在流程的最后一章,游戏会解锁一名新角色,作为第四位成员固定在编队之中。此时玩家可以凭借这名新角色的特性,让原有三名角色在自由走动的同时发动总攻击,这一下子就拓展了机制的解法,更快的节奏也让体验好了许多。明明是提升体验的关键机制,却放在快结束游戏了才解锁,实在是令人不解,也没有什么道理。

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游戏中很多时候我都感觉制作人在以回合制JRPG的思路来做这款战棋SRPG,这显然是不合适的。负面体验不仅存在于关卡设计上,就拿人格面具系统来说,《P5》本篇的单场战斗时长很短,并且存在各种刷钱的玩法,召唤、合成人格面具没有压力。

《P5T》作为战棋游戏,每关时长短一点也得好几分钟,并且二倍速只能在敌方回合时手动开启,通关刷取奖励也只有可怜的一两千,而一周目后期的人格面具召唤价格普遍都接近一万了。另外游戏中还有着用三个面具合成一个强力面具,以及用两个面具合成属性武器的机制,养成单个角色差不多需要刷十多次重复关卡。

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当然,游戏难度并没有到不刷强度就无法通关的程度。在完全不刷取的情况下,我好不容易才在章节最后一关凑齐金钱,合成了一把当前最强的属性专武。在爽了十分钟的BOSS战后,刚进入下一章就提示我商店更新了更好的武器,那种新武器还没用热乎就过版本的体验实在是让人难受。

想让玩家刷取,却并没有做任何刷取的玩法设计,就会产生这样的矛盾问题。不过毕竟我游玩的是没有DLC的评测版本,要是本作在发售时推出了刷钱专用DLC关卡,那可能体验就不一样了。

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A9VG体验总结

《女神异闻录5 战略版》有着1 more、总攻击和人格面具这些从本篇继承而来的独特机制,在充满策略性的同时保持了快节奏的特色。有趣的地形机制设计,也加深了策略深度,提供了充足的可玩性。本作尤其在剧情方面最为突出,整个流程以单个印象空间,用更为细腻的手法塑造了一个魅力不亚于怪盗团成员的新角色,同时原有角色互相之间的羁绊小剧场也能让人会心一笑。如果是偏好剧情的玩家,以低难度玩一玩本作,那体验应该挺好。

然而在玩法的细节层面,因为制作人对于本篇的执着,放不开思路去针对战棋做新机制,导致游戏的节奏时快时慢、时好时坏。本来丰富的地形机制被关卡设计拖累,本应爽快的总攻击却被大量唯一解谜题限制,本就完整的角色养成因为没做刷取机制而变得体验割裂。在通关之后,只让人感觉游戏虽然有着好玩有趣的部分,但每个部分都有着影响体验的缺陷,每个部分都差了一点点。

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A9VG为《女神异闻录5 战略版》评分(7.5/10分)详情如下:

评测评分综合模块.jpg

女神异闻录5 战略版
角色扮演游戏 战略游戏 策略
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发表于 2023-11-17 10:42  ·  四川 | 显示全部楼层
合成的人格面具只有一个技能,玩个锤子

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发表于 2023-11-17 10:53  ·  上海 | 显示全部楼层
全新的游戏而已,做了玩法相关的取舍很正常。评价这个东西本身就是主观的,到底自己喜不喜欢,其实玩了才知道。其实作为 SRPG,我个人反正是觉得体验很不错,可以给 8 分或以上。P5 玩家肯定更高,剧情也不错,诙谐的地方挺多,掩盖了设定上的小瑕疵。

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我不想为了那么点资源反复刷刷刷了。

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发表于 2023-11-17 11:30  ·  孟加拉 | 显示全部楼层
还是跟我的预期差不多,看似华丽,但是内核属实简单了。继续观望,没有预购是对的

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发表于 2023-11-17 11:31  ·  重庆 | 显示全部楼层
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正常,本来对这游戏也没抱多大期待
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发表于 2023-11-17 11:54  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
玩pc版直接改钱得了

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小林林是乖宝宝

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发表于 2023-11-17 11:58  ·  四川 | 显示全部楼层
其实题材浪费了,战斗不应该做女武神那样的,应该就恶魔幸存者那种SRPG走格子的,哪怕不是召唤恶魔,用P,感受相信会好很多。至少当个外传玩是可以的,不至于好像达伊那样,我玩的不想玩了

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发表于 2023-11-17 12:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
这么大力宣传必有妖
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