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宫崎英高的一个设定拯救了不会做战斗的欧美厂商

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 楼主| 发表于 2023-11-5 18:33  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 frankl 于 2023-11-5 18:43 编辑

高伤害+极简操作

有了这个组合,哪怕你战斗系统再垃圾,都稍微像样一点

比如刺客信条,战斗相当垃圾与无聊,自从加入高伤害+极简操作后,虽然还是垃圾,但至少让玩家感受到了一点可玩性

而且高伤害+极简操作没有任何制作门槛,任何厂商都可以胜任。而事实是,自从魂系列探索成功后,市面上出现了大量这种高伤害+极简操作的战斗方式,

各种类型都有比如最近的心灵杀手2(选择高难度),也是这种高伤害+极简操作


当然包括宫崎英高自己的游戏也吃了这个红利,动作系统其实很一般,但加入高伤害和极简操作后

高伤害让容错率变的很低,普通玩家通过简单的操作完成看上去很难的战斗后便有了成就感,然后就喜欢上了宫崎英高的这套

其实,我怀疑宫崎英高这套高伤害+极简操作,就是受当年fc游戏的启发。fc的游戏就是高伤害+极简操作,并且玩家玩的很愉快

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发表于 2023-11-5 19:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2023-11-5 19:03 编辑

不对

是动作捕捉系统拯救了 欧美动作游戏公司,而不是什么高伤害,极简操作

早期欧美厂商,不是没有高伤害+简化操作,大波萝就是,站桩打,换血打法,装备成型都是很快打完

为什么大波萝有 magic find,run boss,就因为打的快,伤害高,操作就是鼠标点点点,盾反?见切?不需要,魂系还有个见切盾反弹反,大波萝?不需要,hit and run就行

是动作捕捉技术流行后,拯救了不会做动作动画的欧美公司,总算可以做成像卡婊那种复杂骨骼互动式的动作游戏了

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发表于 2023-11-5 19:39  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 认证论坛 于 2023-11-5 19:40 编辑
questlast 发表于 2023-11-5 19:02
不对

是动作捕捉系统拯救了 欧美动作游戏公司,而不是什么高伤害,极简操作


动捕技术90年代就有了

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发表于 2023-11-5 20:11  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
老贼的系统核心就是耐力值。。。。。。

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发表于 2023-11-5 21:00  ·  四川 | 显示全部楼层
魔界村:说得好!

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发表于 2023-11-5 21:18  ·  广东 | 显示全部楼层
魂斗罗30条命一枪一条

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发表于 2023-11-5 21:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2023-11-5 21:57 编辑
认证论坛 发表于 2023-11-5 19:39
动捕技术90年代就有了


动捕大面积用于欧美动作游戏,就像武指出现在**里一样晚

早就有,但是欧美厂商不用与制作动作游戏,很晚才开始普及,什么时候普及,就和他们开始采用专业动作演员开始武术指导开始

欧美厂商脑子里就没有那种交互概念,直到他们开始发现日式动作确实很酷,才开始研究这个

就像武指早就有了,但是零零七还是在回合制打拳击

同时,90年代的动捕技术非常非常生硬,想象ps1 3D游戏动作极其生硬,现在动捕技术又好用又准,瞬间拉进欧美和日式在骨骼动画水平上的差距
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 楼主| 发表于 2023-11-5 22:13  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 frankl 于 2023-11-5 22:22 编辑
questlast 发表于 2023-11-5 21:50
动捕大面积用于欧美动作游戏,就像武指出现在**里一样晚

早就有,但是欧美厂商不用与制作动作游戏,很晚 ...


动捕只能提高脚本动画的打击感,比如蝙蝠侠,比如最后生还者1



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 楼主| 发表于 2023-11-5 22:19  ·  四川 | 显示全部楼层
实时打击感,就是那种拳打过去在对方身体穿模而过的打击感,还得看日厂

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发表于 2023-11-5 23:10  ·  河北 | 显示全部楼层
手感也很重要。魂1那僵硬的手感,现在我也玩不进去,虽然魂1是最经典的。
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