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[A9评测] 《幽灵行者2》评测:对拥趸的诚意回馈

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 楼主| 发表于 2023-10-23 23:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式


上一代幽灵行者似乎并未走远,这一代就已经来了。一部分原因肯定在于这个游戏实在太让人印象深刻,以至于存留在脑海里的印象比其他都要更深一些,甚至是刻印在那里:我几乎忘不了那个飞檐走壁秒杀敌人的赛博朋克忍者的第一视角,更忘不了那番行云流水的操作是由我做出的。这种奇妙的快感让我对它的续作充满期待。

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幽灵行者2丨Ghostrunner 2
开发商:One More Level
发行商:505 Games
发售日:2023年10月26日
平台:PS5、XSX丨S、PC
属性:动作、赛博朋克
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在上手正式版之前,我已经打过了此前的Demo,也就是驾驶摩托车冲出达摩塔、来到灰土色广阔世界的那一段流程。如果那可以代表本作的第一印象,那么我将很开心也很矛盾:我找回了熟悉的手感,但同时它没有太多变化。

在正式版流程过半之前,这种感觉始终伴随着我:它似乎和一代没什么本质上的区别,你仍然是那个利用钩锁、跳跃、Dash和子弹时间完成空中技巧的忍者,也仍然是在心惊胆颤之间与敌人过招的一命宝贝:要么你死,要么敌人死,战局总在一瞬间改变,这是初代的核心所在,也是本作的核心所在。

我并不是在说“过时”,这一套玩法放到今天仍然很酷。且作为硬核动作游戏的《幽灵行者》有一种特殊的魔力,可以让你用相对较低的操作成本打出夸张的漂亮路数。当我自己去看录像的时候,很多时候我都不敢相信这样行云流水的击杀是我这个动作苦手玩出来的。而介于本作在动作元素和战斗环节方面的卓越设计,这样的桥段在本作中随处可见。



当然,介于这也是初代的标签,我们在谈二代的时候似乎就没有必要做冗余的介绍,——如果你对动作类型游戏或赛博朋克题材感兴趣,想必一代爆火时也曾进入过你的视野。因此,我在这篇评测中的重点将倾向于二代的新内容和新特色,比如其中一个新花活:摩托车。

在Demo的压轴环节,摩托车被当作主要特色去引介,它也的确给整个游戏带来了不一样的新鲜感。因为我们对这个游戏的印象一向是靠主角的花哨动作去一个个击杀敌人,没有载具存在的空间。摩托车看起来则是直接给本作增加了一个环节——或者说特定的关卡。你可以在固定赛道上演生死时速,利用加速和反重力的前提躲避障碍物,过程是极为爽快的:



在正式版的中后期,这种看起来像是衔接关卡用的环节更衍生成了可随时上下车的载具:你可以骑着摩托赶往各个公路连接的偏远目标,去执行特定的任务。

需要说明的是,这听起来像是本作有了一个开放世界环境,但实际上也不是,其只是塑造了这样一种需要赶路的氛围,让你在线性目标之间快速行进而已。有摩托车的加持你可以玩出一些跳车+飞索或者飞越断桥那样的特技动作,但他们与实际战斗环节无关,到了地方以后,你还是需要下车回到幽灵行者的状态。所以坦白讲,载具和竞速环节的确是特定关卡的一种附加设计,是一种点缀,实际意义并不如看起来那样巨大。

当然,我想本作的本意也并非是想通过载具来使玩法产生质变,只想给过程中再添加些不一样的东西,就像后期的滑翔和有些莫名的Roguelike模式一样。这也侧面反映出本作作为初代延续的定位:它无法更改初代定下的强烈风格,所以要尽可能在“量”和“花样”上去满足玩家。

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长达十二小时的主线流程也是如此:这个长度的流程给了我很意外的印象。这款游戏不同于我们常见的动作游戏,它的节奏极快,就像让你进了龙珠里的时光屋,一秒钟要拆成几瓣用。你每一次的死亡都会立即在绵密的存档点重生,让你不由自主地产生再次挑战的欲望。所以坦白讲,初代不曾给过我漫长的感觉,而二代的确如此:这十二个小时仿佛让我感觉已经玩了二十四个小时一样。

如前言所述,尽管过程中添加了尽可能多的花样,比如新的招式和必杀技、攀墙能力以及总是在变化中的关卡环境等等。但总体而言,它还是初代那个幽灵行者。你可以用手里剑自主创造攀登点,或者用推波和分身技巧来破解谜题和难关,但它们是点缀之笔。如果你对初代的印象够深,本作就几乎等同于一个超级大的资料片,在内容和故事上做出了量的延续。



我很享受每一次成功击杀的过程,也苦恼于很多时候的卡关,就连这也与初代的感觉是一样的,当然还包括来自于环境的强烈的赛博朋克氛围感的加持。不过这其中的新点缀也不乏让我惊喜之处,比如几场Boss战的场面,在高速战斗+特定环境的加持下变得更加天马行空,尤其是挑战化身者时不断下坠的那个过程,给我留下很深的印象。

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修改过的天赋树值得花上一会儿时间去考虑:它仍然是一个很好理解、有一定DIY空间的能力增幅器。你可以同时扔三个手里剑或者为风暴和幻象提供续航,这些招式的变化一定程度上左右了战斗环节的体验,有一种循序递进成长的感觉。

但本作同时也有一个难以改变的天然不足,就是从头到尾它的难度曲线几乎没有变化。除开个例,当我来到中后期“外面”的世界后,我感觉和里面的世界几乎一样;源于对敌人套路的熟悉,实际打起来甚至要更轻松。不同敌人类型之间的组合也没有什么特别的挑战性,就像一直在给你出由固定几个条件组成的应用题。考虑到本作的宗旨是认真对待每一场战斗,这种平衡的做法倒也无可厚非,只是也会让人感觉到设计者在排除了难度选项的前提下有强烈的“不想过分为难玩家”的意思(你知道这样一个游戏本来可以设计到变态的难度)。

当然,换个角度看,爽快是本作最重要的标签。高难度和爽快感之间的平衡,相对于前代而言,内容更丰富的本作有了更好的把控,这对于喜爱这类高速战斗体验的玩家来说不失为一件好事。

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A9VG体验总结
总而言之,作为一次接踵而来的延续,《幽灵行者2》在初代的基础上做了丰富的加法,用更多的招式花样、更长的关卡和流程填充了一次全新的冒险。如果你是初代的拥趸,本作直接管饱,并且过程中还可以留下几个印象深刻的瞬间。相反则不然:如果初代的长度和紧张感已经触及了你的阈值,那么本作则更甚。从这一点来看,它堪称是一个献给初代玩家的礼物,也是对拥趸和硬核粉丝们的一次富有诚意的回馈。
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A9VG为《幽灵行者2》评分(8/10分)详情如下:
评测评分综合模块.jpg


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发表于 2023-10-24 00:03  ·  北京 | 显示全部楼层
看样子可以啊
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终结者

没囿肉體啲摩擦 哪囿愛情啲火婲

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还是最喜欢7-10
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新的天赋树还挺有嚼劲的
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