征服者
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刚打完,理性的评分应该是7-7.5,但我给6.5,BGS其他作品晨风8.5 湮灭9.5 天际9.5 配合MOD 11 辐射4 8,BGS这群懒狗需要一次失败来重新审视一下自己和进步的世界,不过从陶德自信的发言来看,这个事情吧就很绝望。
BGS RPG的核心以及最不可替代点是什么?
我认为是从晨风建立起来的一套合理的自洽的充满探索感的完整世界,这个世界拥有自己的运行逻辑。玩家在这个世界探索 冒险 成长和共情,遇到各种有趣人有趣的事,构建多样的解法参与,获得符合自身参与的结果和反馈。玩家从一个初始点出发,与区域内的NPC互动,获得信息与任务,一点点探索揭开整个世界。从晨风开始,BGS一直遵循这个逻辑并不断加强,这套世界的鲜活感是BGS最核心的竞争力。
比如 天际的NPC是有完全的作息时间和家庭关系网的,他们会按照预设会做自己的事情,与城里的物件互动,闲逛,交谈,工作等等,辅以主线或者支线的任务串联这些散点。
这些可信自洽的NPC和事件构成了整个城市生活气息,会让你真切的有沉浸感。不同城市和据点构成了一整块世界,玩家在世界里面移动,探索,舔图,再通过任务和阵营串起一切,这个过程本身是充满未知和乐趣。老滚5配合VR以及MOD和creation kit带来的创造是最接近元宇宙感觉,真的有世界的沉浸感。
反观星空,一个个所谓的星球通过飞船传送连接,这个过程本身毫无乐趣且反直觉,没有记忆点,你还记得还债完的第一所房子在哪吗?
这套星图本质上就是把原本的富有生机的世界拆散,整成了一套逻辑图,这套逻辑图里对于玩家来说只有点,通过传送在点与点之间移动,完全丢失了以往的世界真实感,对我而言是最大的退步,丢失了一切探索的乐趣,而且还把祖传加载问题放大,原本的世界探索是可以缓解加载黑屏问题的,现在倒好,世界本身都是加载黑屏了。
星空的世界内容,主要就分2类,主城和星球
首先主城的构建完全失格,规模数倍于雪漫的新亚特兰蒂斯沉浸感被360度吊打,甚至不如溪木镇,整个“城市”就像是一个三流的电影片场置景,虚假浮夸;死鱼眼NPC就像是群演,毫无生气没有任何互动,整个的逻辑也非常奇怪,人类的空港中心永远只有我一艘飞船,一个专属服务人员;一个城市的医院就一个孤零零的人。
所谓的城市就丁点大,顶多镇级别。BGS以往的这种城市规模放在架空魔幻中世纪和核战后的废土世界是合理的,但放在近未来幻想就非常出戏。城市实际规模可以不大,但逻辑上至少的表现的自洽,比如ME系列的神堡,规模比新亚小的多,但他通过 过场展示,远景以及不可到达区域,让他作为宇宙时代的**文化中心城这一点是合理的,可信的。
新亚呢,真就直直的 孤零零的矗在荒原中,没有任何过渡,远景,十分丑陋出戏,典型的网游主城的做法,配合这烂到爆的引导,ue和加载,整体甚至还不如网游,要沉浸没沉浸要功能没功能,配合匮乏的想象力,稍微一细想就出戏,很难沉浸。
再说星球,本来城市本身规模就不行,一个星球还有且仅有一个顶点大的城市,你就算多做一些icon,多提及一些,让他不可到达,整体的沉浸感也远远比现在好。
没有城市的星球就更没啥可说的了,存在毫无意义,要么是随机的采集,要么是无趣的据点,配合动不动就1 2公里的跑路,就算是泡菜网游里最垃圾的check list任务都比他有趣。
说到任务,都说通马桶,首先我觉得需要定义一下什么叫通马桶。在我这,通马桶指的无聊的跑路与任务的时常占比,时长越高,马桶感越强;反之任务中有趣的人物,地点,剧情,演出或者奖励等占比越高,马桶感就会越弱。
星空要是任务做的好,也还能原谅,但实际上并没有,几乎所有的任务都白的像开水一样,流程,想象力,玩法,关卡,表现无聊的让人直打哈欠,基本上就是通马桶。
整个游戏并不是没有好任务,主线里的 “纠缠不断”,整体的设计感就很强,氛围铺垫,机制引入,剧情起伏,配合gameplay的关卡再到玩家的抉择以及后果呈现。虽然谈不上顶尖,但出色还是配的上的,可惜有且仅有这一个,突出一个懒。
主线前期几乎没有任何冲突和高朝,平的让人绝望,后期更是究极开神殿通马桶,结局挽回了一点,但整体依旧糟糕。阵营和同伴任务稍微好点,但整体的马桶感也非常强,尤其神龙线,马桶感简直溢出。
任务设计非常不用心,量很大,但整体做的很糙,大量的主线任务来回折返跑就为了一俩句白开水对话,还特么是主线或者阵营,更别提支线了,配合加载体验酸爽至极。
系统build部分也很无趣,缺少机制类的build,大量的数值堆砌。各无语的是把原本就有一些的基础能力改成了必须点技能才能使用,还给拉了一串升级树,但整个成长的数值就是崩的,前期根本没有足够点数,也没法使用基础的能力,没法使用能力也就没法升级,就算是我潜行了一万次说服了一万次已完成升级进度依旧是0,后面点开了基础能力,又面临者毫无意义的刷技能。真搁这当网游设计,拉长成长让你多周目刷体验呢。
其他的问题比如无聊的开场,引导的缺失,UE的完全失责,捡垃圾主体的缺失,装备掉落从晨风原本所见即所得变成刷子容器等太多,等就不提了。
星空的体量不小,但实际游玩下来就是个弱化的天外世界,工业和美术水准强不少,但设计决策失误带来的负向体验以及敷衍的制作态度实打实的在那,整体过程非常矛盾和难受。
最后
质量效应的结局是一个小孩仰望星空,好奇的询问上面有什么,发生过什么事情。星空的宣传片开头也说 “所谓奇迹,并非宇宙的无垠广阔,而是人类已经丈量了它”。这股最原始的探索发现开拓进取的欲望,星空中把他简单粗暴的处理成了神器玄学,这何尝不是BGS本身的写照。
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