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精英手柄2的计算是什么?

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 楼主| 发表于 2023-9-12 16:23  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 frankl 于 2023-9-12 16:24 编辑



在手柄设置里有一个计算的选项,下面是官方资料,不过我看不懂

计算描述如何根据物理摇杆占用的空间计算游戏内距离。 下面是这些空格的不同类型,以及它们如何确定游戏内距离。
径向
这将基于圆圈计算摇杆移动。 无论你向哪个方向移动物理距离,游戏内距离的计算方式都相同。
示例 使用默认曲线时,如果中心摇杆位置表示 0,而摇杆抛出为 10,则任何方向的 5 的物理摇杆移动都将导致游戏内为 5。


与轴无关
这将根据物理摇杆的移动方向计算不同的移动。 摇杆在 X 轴方向(向左或向右)或 Y 轴(向上或向下)方向的物理移动不会受到影响,并且将匹配所选敏感度曲线的游戏内移动计算。 摇杆在 X 轴或 Y 轴之外的物理移动(将摇杆对角线朝任何方向移动)将导致游戏内移动与 X 或 Y 轴上的移动不同。 此差异是由所选不同敏感度曲线所致。
示例 向上、向下、向左或向右移动 5 物理摇杆将导致 5 游戏内。 在这些方向上,根据你选择的曲线,物理摇杆的移动将被计算到游戏移动中。 但是,如果以对角线方式移动到 5,游戏内值将高于或低于预期值,具体取决于所选曲线。 例如,在延迟曲线中,10 的对角线物理摇杆移动可能感觉更像 7,因为 延迟曲线的低敏感度在对角线中甚至会更低。 反之则是主动:对角线物理摇杆移动的敏感度甚至比轴附近的移动要高。


真实对角线
这类似于径向和独立轴的组合,即基于圆形来计算摇杆的移动,但横轴或数轴附件的移动感觉正常,对角线根据曲线特征而增强。


注意 在某些敏感度曲线设置中使用真正的对角线可能会导致游戏内摇杆运动在物理摇杆接近轴时对齐到轴(向上、向下、向左或向右)。 这样可以更轻松地在游戏向上、向下、向左或向右移动中实现。

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