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DEATH'S DOOR,给肉鸽新手带来完备的精品体验。

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 楼主| 发表于 2023-8-30 17:09  ·  安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近较为深度的玩了PS8月会面死亡之门,一时间居然欲罢不能,于是写下所感:

其实我个人是不太喜欢肉鸽这个标签的,因为它这几年通常被贴上的标签,什么标签?
——硬核,富有挑战,高难度诸如此类的种种
这其中的代表当然是以老贼为首,FS制作的“魂”一系列作品啦,诸如艾尔登法环,黑暗之魂,血源诅咒。
当FS的一系列作品在市场上获得成功后,市面上不少公司也推出了类似的作品,这当然正常。

但这类型的游戏通常会和一个关键词挂钩:“难度。”
好像必须很难才是肉鸽游戏,不够难,就不够:硬核。

说句实话,我个人是反对这种游戏制作潮流的,因为会有不少游戏把游戏做成:为了难而难。
实际上,把难度高当作游戏的优点是一种错误的行为,难度高不应该是游戏的优点,而是它的特点。
比方说你给朋友推荐一款游戏,你也许会选择这么说:
你好我的朋友,我给你推荐一款游戏,这游戏挺好玩的,尽管难度有点高,但我觉得他真的很好玩,希望你不要错过它。
而你不能说,嘿老兄,你瞧,看这游戏多难啊,所以他是真的很好玩!

因此,难度 应该是一款游戏的特点,而并非他的优点。
过分强调游戏的难度,从而忽视游戏是否好玩,是本末倒置的行为。

众所周知,难度较高的游戏容易给玩家带来很强的挫败感,光是这一条就会让很多玩家放弃。只有少数玩家拥有抖m体质,愿意去尝试一次次失败。最终去获得成功那一瞬间的成就感。
不过。单纯的降低难度,
而把难度设置在适中上,游戏就好玩了吗?
也不尽然啊,毕竟好玩这个要求太宽泛了,要真的做出一款让玩家觉得,哇,真好玩。然后越玩越想玩下去的游戏,那这制作组真得拥有很深的功力才可以。

另外,由于并不是所有玩家都喜欢“硬核”游戏,更多玩家玩游戏是为了消遣,是为了放松,或者说是为了得到某种娱乐。其本质是应该觉得它“很好玩”。

所以一味的强调“硬核”和难度只会让这一类型的动作游戏失去更多的玩家,或许某款热门肉鸽游戏因为一时间的原因造成现象级的爆火,但会因为感到好玩,而拥有更高的通关率和留存率以及未来会不会有更多玩家选择这类型游戏,才是肉鸽类动作游戏的生存之本。

而死亡之门,鄙人认为就是一款很好玩的肉鸽类动作游戏。

咱们先来看看它的卖相,虽然死亡之门是固定视角,又是卡通风格,但在画面上却能呈现出独特的美感,在美术效果上,如果体验了一阵子,就更是能感受到这种简约的美。
这种简约美有着他额外的好处,那就是让你更加地专注于动作操作上。更容易用眼睛去判断场面上的形式。能够更明智和清晰地做出何时该躲避,何时该进攻,或者是防御,远程攻击的决策,
游戏中提供了好些种不同风格的地区,有雅致清幽的落叶公园,也有清冷旷废的湿地古籍,有拥有反光大理石地板和高档装修的宏大公寓,也有精灵古怪的妖兽地穴,有黑白风格的刻板办公区域,亦有常年降雪的高原山脉。由美工打造出的各类风景,不可胜数。且都通过统一的简约美风格表现出来。
再来谈谈它的对你耳朵的影响,声效的重要性对于一款成功的游戏至关重要,死亡之门的音乐恰到好处,恰在不同的地区对应了不同风格的音乐,清幽的公园便是清幽的淡薄音乐,原始的古迹就有种野蛮原始的音乐衬托着场景的原始,进入敌营则有深陷千军万马中的激昂,而回到办公区域内则是几分悠闲几分单调的蓝调节奏,这对场景的代入感有着恰如其分的提升。
死亡之门的BGM如同它本身的精巧,处处引领着你的情绪,巧妙的将你代入至你操作的那身黑色羽毛之下。
另外,死亡之门的地图设计同样出色,它出色得完全可以和血源诅咒相提并论。虽然它们不是一个维度作品,一个是固定视角一个是第三人称视角,但在地图的设计上,死亡之门虽然更加小,但也同样精巧。不停地寻找便捷路径会拓宽你的探索欲望,也降低了挫败感和难度。再者由于游戏的流程设计,让玩家不太容易陷入迷路的窘境,即便是我这种游戏中的路痴都很自然而然地记住了不少路线,这一点真的实属难得。

我们来谈谈这款游戏的核心,也就是动作系统吧。由于我使用的是手柄游玩,所以就手柄的手感发表意见。死亡之门的操作感表现出的也是一个清爽果断,且手感丝毫不逊色于市面上任何一款顶级动作游戏,攻击模式主打一个大巧不工,远程切换的手法虽然有点复杂,但适应了后却有奇妙的感受到在使用远程武器(组合键)的感受。唯一美中不足的就是我玩的PS5版并没有提供键位自定义,不知道其他平台是否也是这样。

关于剧情,我并不打算剧透,因为这游戏也没有太多值得剧透的东西。的确随着游戏的进程深入,也有一些悬念和伏笔不断地回收。但整体我可以向你坦白的是:扮演一只酷酷的乌鸦还是挺有趣的事情,而且这只身背斩魂剑的乌鸦,还是一名特殊机构的公务人员。
场景设计中你要做的就是处理各处失散的孤魂野鬼,当然还有称霸一方的吸魂霸王。
我说过,这游戏麻雀虽小五脏俱全,游戏中还是拥有不少形形色色的NPC,这些NPC塑造的个性十足,尤其是反派,出色的反派设计是优秀剧情的基础所在。
而游戏整体的剧**彩基调似乎沉重,然而其本质却是幽默,
要知道啊,本身肉鸽游戏就会让人感到沉重,因为你要面对的是各种不同的挑战,如果剧情再沉重得令人抬不起头,那就不免让人更加容易产生厌倦情绪了。
而死亡之门的幽默元素随处可见,它完美地调节了游戏气氛,卡通式的趣味角色设计不过只是游戏的一小部分,那些令人会心一笑,甚至捧腹大笑的台词才是游戏的精髓之一。
我在这里不太想举太多例子,因为单独列出它来回显得并不搞笑,只有你亲自去体验,才能从剧情和场景的浸润中获得笑点。

除了幽默元素的点缀之外,游戏中还拥有很多解谜元素,这些解谜元素并没有设计在主线路途上,而是大多作为支线与奖励收集的存在,它的点缀作用同样也不可忽视,解谜难度也适中,通常你只需稍加思考就能获得解密成功的成就感。


最后容我回收一下开头,死亡之门这款游戏的难度并不高,它甚至没有死亡惩罚。你的角色在死亡后既不会扣你获取到的魂,也不会扣你的经验,或者设计出让你以半血参战然后拿回生命值这种逆天的事情。当然,游戏难度也不会很低,你该能感受到的挑战,还是会应约而来。
其实,死亡惩罚并非肉鸽动作游戏的固有部分,消除了死亡惩罚也不代表玩家就乐意死亡。
相反,死亡之门消除了死亡惩罚的做法,只会让你的策略会变得更加的具有进攻性,更加勇于尝试而不墨守成规,以稳为主,也更加拥有敢于冒险前往未知地带的动力,但同时却不乏谨慎。

这些年来,由于网络和短视频的各种深度普及,玩家被分化得越来越严重,互相之间水火不容,平台粉丝都能对立起来,彼此间恨不得不共戴天。
关于肉鸽游戏也难逃这个命运。
一些玩家在游戏社区里打着“硬核”的旗号,似乎不待见那些只愿意接受“快餐化”游戏的玩家。而作为同是一个玩游戏的人,厚此薄彼是很幼稚的表现。
也更容易让你喜欢的类型游戏成为圈地自萌的小众玩家喜好圈子。
希望大家以包容和欣赏的态度去面对各类型游戏,就算您实在欣赏不来,也可以求同存异,要成为好好玩游戏,而不是一个被游戏玩的人。
那么,关于死亡之门这款游戏,我得优先推荐人群是:
能够接受固定视角和卡通风格的玩家,想体验肉鸽类游戏的新手。
如果你乐于接受一定程度的挑战,但又想同时得到爽快的战斗,丝滑的动作,同时又不太乐意接受那种“二人转”的慢节奏动作游戏,也不想在游玩的过程中得到太多挫败感。
那么死亡之门是一款非常适合你的游戏作品。
肉鸽老手我也同样推荐,因为本作也并非仅仅是一款甜品级的作品,就像我反复强调的,死亡之门麻雀虽小五脏俱全,我在视频中所说的可能还不如你亲身体会到的一半感受。所以死亡之门这款游戏它虽然小却并不是真的小,而是用精巧的设计方式,加以独特的美工艺术风格包装,从而呈现出的一款动作精品游戏。

DEATHS DOOR目前在各大平台全有销售,也是PS5的8月会面游戏,仅一档会员就可以将其收入囊中。

附视频评论:



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发表于 2023-8-30 17:27  ·  福建 | 显示全部楼层
这游戏我玩过,印象中不是肉鸽游戏啊。肉鸽是指Roguelike,代表作是死亡细胞;黑帝斯;暖雪等。你说的会不会是指Souls-like;魂类游戏?

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发表于 2023-8-30 17:40  ·  辽宁 | 显示全部楼层
好像只有个别BOSS个别奖杯有难度     
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发表于 2023-8-30 17:51  ·  河南 | 显示全部楼层
ASHEN也很不错,推荐一下。

征服者

夜露死苦

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发表于 2023-8-30 17:55  ·  陕西 | 显示全部楼层
所以说这游戏到底是Roguelike还是Souls-like啊,听描述感觉不像前者啊
该用户已被禁言

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发表于 2023-8-30 17:55  ·  四川 | 显示全部楼层
这个游戏并不是肉鸽...

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发表于 2023-8-30 18:00  ·  北京 | 显示全部楼层
25225614686 发表于 2023-08-30 17:55
所以说这游戏到底是Roguelike还是Souls-like啊,听描述感觉不像前者啊


soul like,里面好多致敬魂的元素。
发自A9VG Android客户端
Xan

审判者

I Will Be The One

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发表于 2023-8-30 18:27  ·  香港 | 显示全部楼层
那麼多字,結果方向錯了***
发自A9VG iPhone客户端

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好玩,已白金,但你不能因为主角是只鸟就叫它肉鸽吧

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发表于 2023-8-30 20:23  ·  美国 | 显示全部楼层
可惜了,楼主做了那么多内容,但这个游戏和肉鸽这个类型实在差太远了……

和魂系Souls Like也基本挨不上边

准确来说,应该是2D塞尔达风格Zelda-Like这个类型


这一代难度其实已经改得非常亲民了,主角还有血量的概念,允许犯几次错。他们工作室的前作《泰坦之魂 Titan Souls》才是真的难,从头到尾都是一击必死,零容错率
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