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[玩家评测] 《丧灵激汤》评测:抽风爆杀丧尸的无厘头新作

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 楼主| 发表于 2023-8-14 15:45  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式


画风有时点明了游戏风格,甚至叫你看上一眼脑海中就已经生出了一幅幅动态图像。这款《丧灵激汤》就是如此。它如标题和封面所示,是一个典型的无厘头游戏,你要做的只是用各种武器把随处可见的丧尸捣个干净。目前它已经正式发售,如果你还没有玩上,不妨跟随这篇评测的视角来了解一下。

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丧灵激汤丨Zombie Soup
开发商:AeonSparx Interactive
发行商:Astrolabe Games
发售日:2023年8月10日
平台:PC、PS4/5、Switch
属性:动作过关
※本次评测基于PS5版
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开场动画过后,我先瞧了瞧身边刚拼好的乐高小镇。这款游戏的Q版画风让我产生了一种进入砖块世界的幻想。好在这种童真的氛围没有随着开局阶段的过渡而消失:当主角坐过站,稀里糊涂地进入一个充满丧尸的迷你城镇,我预感中的冒险就这样展开了。

坦白讲,在这样一款萦绕着无厘头气息的游戏中,故事不是重点,哪怕主角突然变成一块肥皂也不会让你觉得稀奇。相反,接踵而来的快节奏战斗才是真正的主题。

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如你所见,本作是一款俯视角动作游戏,操作简单,左摇杆移动+右摇杆转方向,敏感之程度就像在玩呼啦圈,让你轻易做到其他类似游戏中做不到的“大风车”。武器基本分为近战、远程(枪)和特殊兵器三种,这是一个非常醒目的按需所求的设计,配合灵敏的移动,可以在几乎没有限制的情况下杀敌。

不过这里我要先批评一下教程中的文本,在教我打**的时候,它提醒我要珍惜游戏中的子弹,这句话瞬间激活了我在一些丧尸游戏中的窘迫回忆,以至于在第一关Boss之前,我没有使用过**,纯粹靠小刀划过去的。而直到打完Boss,我在试新枪的时候才发现:原来子弹是无限的。



当然,我用小刀划拉过去一关,也侧面说明主角的功夫了得。近战攻击无CD和几乎不消耗体力的设计在无限子弹面前并不弱势,甚至在一些场景中的效率更高。比如打那个揪着咸鱼的Boss,它有一个招是转圈抡人,这个时候你只要贴住后背一直用小刀划,伤害比用枪的效率更高。

另一方面,游戏中所有攻击方式的地位却几乎是平行的。随着过关升级和不断完成挑战,你可以解锁很多新的装备——这里称为职业,实际上是一口气换三件套:比如狙击手,使用狙击枪+武士刀+地雷;先锋则是冲锋枪+大棒+C4,在这个基础之上,再解锁各自枪种和辅助道具的进阶序列。

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一个非常有趣的地方是这些武器之间的差异。在这个看起来规模不大且机制也不复杂的游戏中,每一种枪和近战武器都能让我找到手感。随着流程推进,我每一次得到的新武器都要去尝试一番,而且都能找到它们的妙用。比如第二阶的霰弹枪,解锁之后一口气喷两发,和第一阶的单发喷子玩法完全不同;近战武器的区分更大,因为存在蓄力攻击的特殊性,使得每一把近战武器都有不同的辅助效果,比如狼牙棒的蓄力群体击退,小刀的蓄力三连击,在清版过程中简直无往不利。



至于特殊武器,这里面的花招就更多了。如果这是一出丧尸喜剧,那几乎所有类似作品中标志性的搞怪武器都被囊括了进来:烟花弹、冷冻、镭射、棒球,连加特林都显得俗气了。这些武器是特色,但也是正儿八经有子弹限量的(不然就太超模了),在一些特殊场景可以起到妙用。



关卡方面,这个小小的世界虽然有一张地图,但在设计上还是清版过关的形式。一个地区一个大关,里面切为几层,再赋予一些支线任务和挑战。由于节奏非常快,也可以说——很容易杀上瘾,所以在我的流程中,每一层几乎都要清干净。

与小怪的威胁相比,关卡中的陷阱、尤其是坠落陷阱的危害要更大。这甚至是我觉得游戏中设计得不合理的地方:在快节奏的移动时只要你稍不留神就会掉进陷阱,且没有自动或即时存档,使得你必须要从上一个存档点开始,这种代价让我遇到类似的陷阱时只能小心翼翼地行动。

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难度方面,虽然这是一款爽杀的游戏,但也不是那么简单,变数主要在于Boss战和长存档间隙的回血因素。后者让你不能过于张扬,要走好每一步。游戏中的大多数小怪没有和你单打独斗的实力,但架不住它多,尤其是地铁关卡之后会出现免疫远程的幽灵敌人,两两组合就更难对付。

前面提到的Boss战,这倒是有意思的地方。在我目前体验到的流程中,所有Boss的血量都非常之高,不是两三下能解决的,按得手疼的程度,才能把一个大个子撂倒。Boss的阶段性大招比小招强得多,尤其是最开始那几个“咸鱼”。不过随着对Boss机制的理解和自身武器的完善——比如狙击枪打游击什么的,似乎战斗也没有预想中那么困难,毕竟迂回的手段也很多。



总而言之,《丧灵激汤》在我看来是一款典型的以爽为宗旨的动作游戏。它在玩法上涵盖的元素不会让你感到陌生,但却能以源源不断的武器更新和小设计让你一直玩下去。用这样一款游戏来填补闲暇时间是非常合适的。


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应该挺欢乐的吧
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