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[玩家评测] 《信长之野望 新生 威力加强版》简评 历代上乘的策略佳作

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 楼主| 发表于 2023-7-25 11:37  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:PSNINE——reikurosawa03

前言:

《信长之野望》是我非常喜欢的游戏系列,本人是从《信长之野望OL》开始喜欢上光荣会社的,之后开始游玩光荣的各种游戏,单机版是从十二《革新》开始,漏了《大志》,之后的全部玩过了。本作是以去年发售的40周年大作《信长之野望 新生》为基础开发,追加了数个新增剧本,丰富了游戏系统和剧情,操作上更人性化,并且追加了编辑功能,使游戏较原版难度低了不少,更容易上手。

图1.jpg

正文:

威力加强版对部分的角色立绘进行了重新的绘制,比如本体的本多小松沿用的是大志的头像,威力加强版中有点像北斗无双里的玛米亚。豪华版中新增了几名历史角色的立绘与特性,需要编辑武将才能使用,虽然性能强大,但是编辑武将的话会无法获得奖杯。

图2.jpg

本作与以往的作品最大的区别在于,对历史的叙述,小到武将结婚、改名,大到各种历史事件,都有着非常详细的描述,甚至连野史都有涉及。事件的数量目测高达数百个,文本量非常多,代入感强,有种大河剧的感觉,方便对日本历史有兴趣的玩家深入了解。威力加强版中新增了三方原会战、关原之战和大阪之战这几个历史剧本(丰臣秀次剧本无剧情),尤其是关原之战和大阪之战是日本历史中非常非常有名的历史战役,终结了日本战国时代。在关原之战的剧本中,玩家还能做出不同的选项来推动历史进程,从而达成不一样的IF结局,相信很多人都比较的厌恶德川家康,而新增剧本让我愉快的体验到的关原之战以及大阪城反杀了德川家康的快感。

图3.jpg

不仅在游戏的见闻中能看到历史事件,游戏还有专门的事件会战,是根据真实发生过的历史战役而设计的。在事件会战中,特殊角色相遇还会有特殊的对话,比如坐山观虎斗的西军将领——被戏称为关原战神的小早川秀秋和关原食神的吉川广家,突然对德川家康翻脸,之间的对话也颇为有趣。改编不是乱编,戏说不是胡说,能够合情合理的推动IF线的发展光荣特库摩真的用心了。

【特殊对话】
特殊对话.jpg

画面方面,本作有着高质量的角色立绘,大地图则跟前几作区别并不大,从《信长之野望 革新》开始,日本地图就是一整张,而不需要切换。当然,每作的画面都会有所强化,但不多,大部分的操作与战斗基本上都是在这张大地图上进行。可以选择远景与近景,如果选择近景,还是能看到丰富的细节,山水植被与名胜,画面其实还不错,就是放大了会有点糊糊的感觉。

游戏的玩法,简单一图概括:
图4.jpg

游戏中的每座城市都是以城池为中心向周围拼接起来的地盘,分割为数个至十数个郡,越大的城市就有越多的郡。每个郡下面各有几块土地,除了可以进行基础钱粮设施的建设,还有两到三块进行其他用途的自留地,按功能来说主要是钱粮或者是城防相关的设施。有些郡的设施在开发完成后,还可以通过下属的提案,建设效果更为独特的高阶聚落。

图5.jpg

这个系统除了大名所在地的区域管理者被称为代官,而其他城市的区域管理者统称为知行,此二者的功能其实是一样的,所以以下简称为知行。知行列表的第一位就是该城的城主,城主的能力会对城市的发展造成很大影响,能力当然越强越好,城内每个郡也需要安排人员担任知行,其实就是交给AI进行代管,操作方面方面并不复杂,稍显繁琐的是玩家的直辖城市需要手动分配知行,不然知行会挂空,无人管理的情况下就会减少相应的收入。

相比原版,威力加强版的知行系统基本没有改变,内政方面改动也并不多,值得一提的是评定众系统,功能作用上影响比较的大,我觉得五奉行的功能比较好,可以开发新的政策。而家宰的设置(本家1名+从属势力2名),有一定的负面效果,用与不用,或者什么时候用都能产生不一样的结果。随着游戏的推进,中后期可以完成势力的目标,达成各种各样的增益效果,玩本体时执行政策缺钱的窘境终于得到了一定程度的回避。

图6.jpg
图7.jpg

然后是城下设施的建设,相关设施可以增加钱粮士兵,兵种等级等等,就不一一列举,大名的主城城下设施依旧是得自己手动来建设,直辖城市的发展可以任命城主来解决,并且内政70以上的城主还可以对城下方针进行设定。而内政苦手的人,更简单的方法则是直辖数量极少的城市,其他地盘则委任给军团来发展,事必躬亲的游戏体验不佳,只有累死的牛没有耕坏的地,所以脏累活都交给手下去做吧。

图8.jpg

本作共有206座城池,想靠自己全部打下来是非常困难的,所以军团的助力就显得尤为重要。游玩本体的时候,我开的是初级难度,军团AI的攻击欲望非常低,好像沉迷种田中,在全方面优势的情况下仍不发兵,生产队的驴都不敢这么歇。不得已只得全部军团设置成支援大名,然后手动发兵,大大降低了游戏的效率。我玩了两次长局,统一都失败了,第一次是因为寿命有限,打的太久了,武将几乎凋零殆尽;第二次是游戏开始超过了一百年,差九州的几座城没有拿下,游戏强行结束了。威力加强版非常好的解决了这个问题,军团的攻击欲望不仅强了强烈的多,功能也增加了许多,军团可以成为很好的成为左膀右臂。

图9.jpg

原版中攻击敌方城市,敌方是大势力的情况下,会一直源源不断的增兵,造成一群部队在路上排着一字长蛇阵等待交战,前方部队崩溃后后面的才能替补跟上,而后面的部队在等待中粮食用尽,看起来颇为喜感。就算是发起会战,打出了大威风,也只能获得短暂的安定,后面的部队仍然会大军压上,导致城市会一直来回易主。威力加强版中,终于修复了这样的问题,击退敌方城主会造成该城军心不稳无法出兵,会战打出大威风能让周围的所有敌军进入冷却时间。

威力加强版中的城市还能作为攻击据点,支援据点,防御据点而使用,攻击据点的数据为普通的话,支援型据点则比较偏科,可以囤积军粮会非常高,但是兵力极低。

图10.jpg

作为防御型据点使用的话,就可以发动防御攻城战役,这是在原版颇受好评的会战功能的基础上,新增了的战斗模式,而且每个城市都有专属的城池副本,206城就等于说有206张城男朋友图,根据守城方人员和建设的不同,每次都能体验到不一样的战局。在各种防御工事的加持下,守方的优势会非常的明显,能够打败数倍于己的兵力,能够以弱胜强也是颇有成就感的。

图11.jpg
图12.jpg

体验了多个剧本后,也发现了些奇怪的漏洞,比如大阪夏之阵,使用势力为丰臣家,丰臣秀赖战死,结束之后丰臣势力依旧存在,丰臣秀赖存活;山崎之战,使用势力为明智光秀,明智光秀被猴子歼灭,结束后明智光秀未死也没有任何的惩罚。

图13.jpg
图14.jpg

总结

本作的画质一般,知行和内政设计太过精简,没有一键委任之类的功能,手动排班又比较繁琐,比较考验玩家的管理能力,这方面不及天道修路有趣。剧情十分优秀,战斗部分设计上乘,至少也是能列入历代中非常优秀的策略佳作。

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发表于 2023-7-25 12:00  ·  上海 | 显示全部楼层
对这个系列有点兴趣但是不敢进,日本历史完全不熟。但偏偏三国志又拉

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发表于 2023-7-25 12:05  ·  福建 | 显示全部楼层
kaiserwe 发表于 2023-7-25 12:00
对这个系列有点兴趣但是不敢进,日本历史完全不熟。但偏偏三国志又拉 ...

其实比三国志好玩。而且玩的过程不就会跟着事件对日本历史了解起来。

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发表于 2023-7-25 12:33  ·  上海 | 显示全部楼层
走路还是蜗牛行军么

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发表于 2023-7-25 12:35  ·  浙江 | 显示全部楼层
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发表于 2023-7-25 12:38  ·  上海 | 显示全部楼层
很棒的一作~~ 新生PK 和14代创造PK版本在我心中打平手 并列系列第一   也的确是同一个制作人 能在自己的巅峰之作基础上再做出有一定新意的改动和提升 真的很不容易。 唯一要说创造的一个占优势或者便宜的地方是战国传~  等于用英雄史观做个一定的RPG流程 会有更多的代入乐趣   新生里都成了风闻  也没有非常明确的壮大路径需要依赖。 但新生里的威风 PK里的城主动摇 真的很棒的设计和思路 既有一定的合理性 又让你发动战争的时机感要把握到位 那种一战后打开局面 逆转不利战局的感觉真的很棒。 不知道后面还会不会出新生的战国立志传  增加一些RPG思路  那么好的现成的官职晋升系统 一路可以从浪人 组头开始做起 名胜古迹也是新加入  等于类半个太阁立志传的地图 场景 事件 等等都已经具备了 后面就看怎么再玩一把了  真的是很期待的 如出必买
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发表于 2023-7-25 12:51  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
没改之前真的是平庸 改了之后 好了 能算上乘了

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发表于 2023-7-25 14:19  ·  北京 | 显示全部楼层


大野治长的那句方广寺钟铭的翻译没有《太阁立志传》的传神啊。
发自A9VG iPhone客户端
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发表于 2023-7-25 14:28  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
只喜欢信长之野望革新,简单、直接、系统不繁琐 .......  

现在的信长之野望系统太复杂,堪比学习一门课程,游戏玩到这个份上已经不是轻度玩家的菜,而重度玩家到底有多少不得而知,延伸到销量上最能体现结果 .....

屠龙者

极限生存者

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发表于 2023-7-25 14:39  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
这个倒是可以试试,好久没玩过这个系列了
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