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55小时细玩通关,分析问题、多谈缺点,拒绝无脑吹/无脑喷

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 楼主| 发表于 2023-7-24 14:15  ·  重庆 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 动态缺火 于 2023-7-24 14:38 编辑





拿到众神陨落后才去的始源,一周目55小时静心式通关,前期花了大量时间逛地图、做支线,充分感受本作的制作特色。

优/缺点现在已大致摸清,这贴以简单通俗的问答形式,阐述一下自己的完后感,同时给还未入手游戏的新人朋友作做参考。

       


(1)游戏是迎合欧美系游戏风格还是日系JRPG?

答:
仍然是日系风格游戏的本质,但并非传统JRPG,后详说明



(2)游戏的水准算哪种程度?

答:
目前为止《最终幻想》系列最强的场面演出、最刺激的战斗(本作至少有2场BOSS战可以载入FF游戏史册),但伴随着系列正传最简化的RPG元素,目前口碑观点两极化。



(3)游戏与以前的《最终幻想》区别大吗?

答:
区别很大 ……… FF粉丝都很清楚最终幻想每一作都是独立的战斗系统与核心概念设计,但以往作品最多只是:带有ACT要素的RPG。如果抱着这样的类型概念玩本作,那会感觉到非常大的落差与不适。因为本作的概念设计变成了:带有RPG要素的ACT。


(4)游戏剧情怎么样?

答:
首先可以放心,主线完整,一部宏伟大片的剧情讲好了

前期到中期为止,有耳目一新的故事演出,甚至很多转场有一丝美剧感觉。
到后期开始回归传统日系RPG的故事套路,并未给出让人心灵撼动的收尾。

相比5月底白金的《破晓传说》而言,《FF16》做到最大限度压低日呆式中二卖萌的气氛(米德可以说是唯一的),故事主题的把控也比《破晓传说》更存粹,而且没有讲飘。但收尾比较清淡、并未有《FF13》《FF13-3》那样的高能收尾CG、也没有《FF10》《FF15》那样的深度煽情。

题外话:自2020年《最后生还者2》之后,再也没有游戏的剧情能打动过我本人,对《FF16》结局的感受实际上是低于我的预期,也包括《战神:诸神黄昏》。



(5)游戏的流程玩起来怎么样?

答:
首先,流程的推进并非像传统RPG(类似《FF10》《破晓传说》)那样是整体跑图推流程,而是更偏向于《FF13-2》那种碎片地图传送推流程(根据剧情发展,在传送地图上东去一下、西去一下)。到达区域地图后,推图战斗,完成boss战又切图 ……… 虽然大地图选择传送点时前端交互逻辑有点像《FF10》,但流程本质却是《FF13-2》的底层逻辑。

流程如下图,故事主线流程 → 中场过渡流程 → 故事主线流程 ….. 往复循环,每次推进一定程度主线后就会刷出几个支线任务可接。这里注意,由于【中场过渡流程】本身就带有很重的支线味道,个人建议通关前可以不接支线,体验更佳。





(6)游戏是一本到吗?

答:
不是,大部分地图都可以自由穿梭,便于打怪、做支线。

玩过的主线关卡也可以在【街机模式】里重新玩,不怕有错过的东西,不过死了不能续档,难度比流程里要高。



(7)游戏的战斗玩起来怎么样?

答:
已经是高阶ACT的战斗操作强度,战斗激烈程度、效果炫目程度系列之最。也是本作最大的亮点。

能接受ARPG的玩家如果愿意自我尝试一下动作聚焦模式,你将会体验到最终幻想系列目前为止最刺激的战斗;

完全动作苦手的玩家要不就戴作弊道具,或者开聚焦剧情模式,也能玩。但会因为下面提到的地图设计,大幅降低游戏体验。


       
(8)游戏的地图玩起来怎么样? 为什么说是RPG的减分项?

答:
上面提到流程虽然是碎片化地图组合,但其实《FF16》的每一张区域地图相对面积也不小,随着开图扩大甚至每个区域相当于一个小沙盒。

但FF16制作时根本没有把地图当作RPG来做,整个游戏没有对地图进行环境互动和迷宫探索的设计。

玩家:你是故意的,还是不小心的?
吉田:我是故意不小心的


环境互动在游戏中只有推门、开箱、爬坡、钻洞 … 本来就局促的互动要素,加上游戏没有迷宫设计,整个跑图显得非常单调。游戏最不像RPG的问题就出在这里。看到专区里有网友提到游戏最大的遗憾就是没有最终隐藏迷宫,其实我想说的是:游戏根本就不存在任何一个需要探索、解密的迷宫,制作人压根就没像要这样设计。

这里提一把《FF15》,地图里分布的迷宫各具特色,甚至还能无缝嵌套到开放地图中,还不乏著名跳跳乐【普提沃斯遗迹】这种玄妙设计,虽然FF15这样那样的不足,但做得好的地方真是不得不承认。

所以这里要提醒一下,还未入手《FF16》的朋友,把本作当成有RPG元素的ACT来玩,可能才是制作组原本的思路。



(9)游戏的任务系统做得怎么样?

答:
制作组的想法是通过支线与NPC的互动补全游戏的世界观人文,和《地平线Horizon 》的支线味道非常相似。

《FF16》支线里的NPC几乎都是围绕在主角身边的关系人,相比《地平线》很多是与主角萍水相逢的陌生人,没那么出戏。但同样有着大篇幅的站桩对话,让人不耐烦。

而《地平线》支线比《FF16》好的地方,也就是上面提到过的地图互动。《地平线》去做任务时各种攀爬、解密体验是立体的,会比最多就只有平面地图里跑腿战斗的《FF16》更生动。

所以上面提到,通关主线前尽量不要碰支线(任务图标为绿色感叹号)
但有3个任务图标为绿色加号的支线任务,属于任务奖励为【提升道具效果】【提升道具数量】【打造强力武器众神陨落】的,反而建议看到考虑尽快做了,能有效帮助后面的战斗。





(10)游戏RPG部分到底还剩了什么?

答:
RPG取消的有:多角色操作、地图互动、迷宫探索、武器属性、异常状态与对应用道具、魔法相克

RPG保留的有: 武器/装备/辅助饰品锻造、等级能力、技能组合、城镇NPC互动、支线任务……...




总结:

我给《FF16》的评分:88分

→ 扣分项在无迷宫元素-3;
→ 地图互动不足同时导致支线跑图不立体-4;
→ 结尾的剧情演出低于预期-3;(这项我扣得有点狠,对于我来说结尾淡了)
→ 尔蒂玛变天色调在通关读档后竟然没有变回来-2。


战斗部分超出我预期太多了,只能装3组召唤兽让人难以取舍,接下来努力刷技能点研究强力倒地输出

通关不是结束,二周目战斗准备才刚刚开始,奖杯开扫

一周目我是画质模式玩的55小时,最后二周目才能拿的2个杯我反而想等等开发组能不能更新帧数模式的稳60帧。

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 楼主| 发表于 2023-7-24 14:19  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 动态缺火 于 2023-8-1 10:59 编辑

更新一下一周目70小时,扫尾通关要素后的补充:


(11)动作苦手,但又想尝试一下,有折中的办法吗?

答:
装一个【自动减速戒指】,可极降低游戏的完美闪避难度,又增强验召唤兽固有技的成功触发
最主要的是,仍然是自己动手参与攻防,比“轮椅”【自动闪躲】更有动作操控体验感

若通过仅装备【自动减速戒指】熟练了游戏的整个战斗系统,可以考虑后期或二周目直接取下,靠更精短的瞬间提升操作






(12)很多人说本作画面偏暗,是怎么回事?

答:
剧情进展到中后期,会有坏人把天空变成末日的设定,直到通关为止都是阴间滤镜。
问题出在通关后,回到最终决战任务前可继续完成支线及各种挑战,所以天空还是通关前的色调。

其实通关存档后,制作组完全可以追加一个把阴间天气变回来的选项(可以自己选择是否切换)。
都已经通关了,还是让玩家能在阳光下清支线、扫奖杯比较合理。所以上面总结时这一项我扣了2分




(13)通关后有哪些要素能玩?

答:
全装备支线任务(可获得道具携带量提升、回复效果提升、最终武器锻造解锁)
全角色支线任务(可获得技能辅助饰品、战斗队伍NPC永久参战)
全恶名精英捕杀(可获得锻造最终武器及装备的材料)
全召唤兽技能限定石塔挑战(可获得提升技能效果的饰品,可熟悉各召唤兽技能应用)

根据由浅至深的原则,个人推荐完成顺序:

① 全装备支线任务(提升道具能力,有效帮助战斗)→ ② 全角色支线任务(提升等级并获得全技能辅助饰品 + 双NPC随战)→ ③ 全恶名精英捕杀 (获得最终武器材料)

而(全召唤兽技能限定石塔挑战)你可以放到第②步之后,因为有全技能辅助饰品后会让挑战更简单,自己熟悉各召唤兽技能特性后,也能帮助之后的第③步全恶名精英捕杀的战斗。
但由于石塔挑战的奖励必要性没那么高,所以可以适当调配顺序。




(14)二周目有哪些要素能玩?

答:
增加FF挑战难度,敌人配置及战斗难度大幅变化与提高
增加新的强力最终武器锻造,及上级防具、上级饰品合成

游戏白金奖杯有二周目限定难度杯,且全技能master需要二周目

所以一周目时扫完所有通关要素,也算为二周目打下基础。
如果心急想马上白金,最快的方法是二周目时装“轮椅”【自动闪躲】可无脑快速通关。高玩则是继续提升自我挑战。
如果刚刷完一周目通关后要素,想先缓缓,反而可以等等SE后面在更新一下游戏的补丁,隔段时间再开二周目。




补充一下游戏时的设置体验



(1)画质模式下:相对掉帧不太严重(相比帧数模式的帧数浮动更稳定),索尼OLED电视开的动态补偿,延迟只有攻击/魔法来回切换时有点明显,其他连招都还算正常

1.03版本关掉动态补偿后,画面一下子清晰起来,动态补偿加持下游戏正常跑图能有40多帧的感觉。媒



(2)键位操作模式操作:1.03后选择的【TYPE-D】,即【⚪键】闪避,【口键】攻击

我之所以非要切到这个模式,是为了方便和后面FF7re第二章、核心危机HD的操作相兼容。



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发表于 2023-7-24 15:13  ·  四川 | 显示全部楼层
兄弟辛苦,很客观的评价,比较接近我的感受。

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发表于 2023-7-24 15:16  ·  四川 | 显示全部楼层
帧数模式如果能稳60帧,那么战斗会更有趣,毕竟大量精准闪避这种对帧数要求很高,帧数不稳很容易导致精准闪避时间难以准确把握。相对画质稳30帧倒是好点,至少稳定

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发表于 2023-7-24 15:17  ·  江西 | 显示全部楼层
我最大的毒点还是关卡太重复,太拖,一直就是小怪,中怪,小怪+中怪,大怪循环。其他还好。

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发表于 2023-7-24 15:24  ·  四川 | 显示全部楼层
Hyc_cn 发表于 2023-7-24 15:17
我最大的毒点还是关卡太重复,太拖,一直就是小怪,中怪,小怪+中怪,大怪循环。其他还好。 ...

这个我真的理解不能,应该没有关卡是重复的吧
平时跑图怪打不打是你自己选择,进剧情关卡才是类似act形式,强制战斗打通。
其实以往rpg形式一样进迷宫需要频繁战斗,一样是小怪、大怪。。。

征服者

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发表于 2023-7-24 15:26  ·  上海 | 显示全部楼层
本作的缺点对我来说就是音乐不太行,帧数太低,头晕

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发表于 2023-7-24 15:26  ·  泰国 | 显示全部楼层
沒怎麼看樓主的文字。。。全看旁邊的手辦了。。。

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 楼主| 发表于 2023-7-24 15:30  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 动态缺火 于 2023-7-24 15:35 编辑
nepocmais 发表于 2023-7-24 15:26
沒怎麼看樓主的文字。。。全看旁邊的手辦了。。。


难得老兄这么有兴致,我把第二层的也补一张




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发表于 2023-7-24 15:33  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
聊什么聊啊,没意义,已经黑子占上风了。你分析的再多,别人也只会看到缺点,而忽视优点的去黑。
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