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楼主: 无聊ing

[讨论+活动]NG1总结

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UNCLE BLAST

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发表于 2008-5-10 17:39  ·  江西 | 显示全部楼层
下面是引用无聊ing于2008-05-10 15:28发表的:
大家对到时候的NG2的比赛项目有没什么好建议?欢迎发表意见!
之前的比赛因为考虑的不成熟跟一些弊端,外加人气方面的因素而停办了,虽然现在讨论可能有点早,但我还是听下大家的意见以及了解下参赛的热情。
可以说,NG1的时代是以国外IW论坛做主导。高分,最速,无伤等几乎都是别人引领着我们以及研究,一直到现在。
不少朋友说希望区里多点花样,表演性强的打法,这也是我们比较想看到并且要实现的。但,我批评下,把希望跟要求放在别人身上是个不现实的想法。自己动手,丰衣足食,有想法应该把去实现才对,靠别人来完成,请扪心自问下,是否已满足。
我想看到的大家自己来尝试,去实践,来参与,而不是把自己的要求寄托到别人身上去


游戏还没出整体风格未定的情况下不好就定下比赛项目吧。


不过估计也就是高分最速之类的。打无伤应该依然不是ng系列的主旋律
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发表于 2008-5-10 17:59  ·  台湾 | 显示全部楼层
在下算是从去年7月左右才真正开始接触NG的,虽在XBOX的时代是早已入了NG初代,但碍于课业压力,一直没有时间好好研究,只打了CH1就收了。直到去年NG快出在PS3上才又让我想起这个游戏。当时,由于我是懒惰又没耐性的人,过完NG、NGS STORY NORMAL之后,就利用NGS系统的秘技,打过CH2的DOKU,就可开放下一难度,直到MN CH1才第一次知道什么是地狱,我在巴哈网站NG专区曾留下一些关于NG的被虐心得,在下当时的惨境实难以笔墨形容......

即使完成故事MN,任务也相当不易。由于工作与其它因素,中途曾放弃了好几次,在一些朋友的鼓励与帮助之下才终于也在NGS的所有任务都插上了***标。接着为了不想输给一位朋友(他也是NG高手),后来也迷上了NGB,最后竟也开始学着A9前辈们玩起任务KR了。实在地说,个人认为,NGB、NGS都是相当优秀且有各自本己特色的NG。NGS虽画面亮丽,也追加了些内容,却也调整并删去了一些东西,总觉得有些遗憾;NGB则保留了原始未调整、未删节的面貌,甚至也比NGS多了不少要素,像是部分任务、追加服装、动画模式等。先前曾有几位朋友问我,对于NG有强烈兴趣的新手而言,哪一版本较值得推荐? 我说,若行有余力,都收吧,免得将来你上瘾了之后恐有遗珠之憾! NGB的价值绝对不只在于收藏而已。这种难以取舍缺一不可的奇妙感觉,或许惟有两版本都深入玩过的朋友才能深切体会吧!

还有一个月,NG2究竟会给大家带来何种惊喜呢?

骑士

Legendary God Ninja

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发表于 2008-5-10 18:51  ·  湖北 | 显示全部楼层
无伤,高分,最速.是ACT研究的主要方向.任何经典的ACT都如此.DMC,战神,忍,这几个算是当今最好的ACT.也逃不出这些.(当然还有高评价等等)
忍龙里很多无伤的打法可以由高分借鉴而来,而每场战斗都有限定时间.要在限定时间内完成,和最速有关联,同时也和高分有关.而最速干掉敌人,是需要尽量少受伤或者,不受伤,因为受伤的时候游戏里限定的时间在流逝,吃药回复的时候,时间还是在流逝.3者在NGB里相辅相成,不可分割.

最速,讲求的是对游戏地形的熟悉,精确的操作,捷径以及赶路技巧的结合.使用天衣无缝在低HP情况下杀BOSS,同时要保证无伤,不然就没了.

高分,讲的是方法,耐心基本都是以UT消灭敌人,赚分.看过高分视频的朋友都会有个感受,时间长了会觉得乏味.

无伤,讲的是对游戏的整体拿捏.考验技术,耐心,以及一部分RP.打的过程中结合了UT打高分和最速的成分.
对于NGB这个系列,不打无伤,实在有些说不过去.难度高才有研究的价值,这个也是很多ACT玩家的追求.而且众多武器,可以衍生出很多不同的打法,这个也是游戏的魅力之一.同时具备了观赏性.相信很多人愿意看.

老外的关注点一直都是也都是这3点.
无伤也许不是最多人研究的.但却是最有研究价值之一,以及最能证明玩家能力的.
存在的就是合理的.
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发表于 2008-5-10 18:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用挖墙脚于2008-05-10 18:51发表的:
无伤,高分,最速.是ACT研究的主要方向.任何经典的ACT都如此.DMC,战神,忍,这几个算是当今最好的ACT.也逃不出这些.
忍龙里很多无伤的打法可以由高分借鉴而来,而每场战斗都有限定时间.要在限定时间内完成,和最速有关联,同时也和高分有关.而最速干掉敌人,是需要尽量少受伤或者,不受伤,因为受伤的时候游戏里限定的时间在流逝,吃药回复的时候,时间还是在流逝.3者在NGB里相辅相成,不可分割.

最速,讲求的是对游戏地形的熟悉,精确的操作,捷径以及赶路技巧的结合.使用天衣无缝在低HP情况下杀BOSS,同时要保证无伤,不然就没了.

.......

征服者

………………

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发表于 2008-5-10 18:59  ·  河南 | 显示全部楼层
下面是引用挖墙脚于2008-05-10 18:51发表的:
无伤,高分,最速.是ACT研究的主要方向.任何经典的ACT都如此.DMC,战神,忍,这几个算是当今最好的ACT.也逃不出这些.
忍龙里很多无伤的打法可以由高分借鉴而来,而每场战斗都有限定时间.要在限定时间内完成,和最速有关联,同时也和高分有关.而最速干掉敌人,是需要尽量少受伤或者,不受伤,因为受伤的时候游戏里限定的时间在流逝,吃药回复的时候,时间还是在流逝.3者在NGB里相辅相成,不可分割.

最速,讲求的是对游戏地形的熟悉,精确的操作,捷径以及赶路技巧的结合.使用天衣无缝在低HP情况下杀BOSS,同时要保证无伤,不然就没了.

.......
墙角总结的太好了

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发表于 2008-5-10 19:04  ·  上海 | 显示全部楼层
墙脚写的好!!
支持墙脚

圣骑士

麻痹!这RP

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 楼主| 发表于 2008-5-10 20:08  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用devil2000于2008-05-10 17:39发表的:



游戏还没出整体风格未定的情况下不好就定下比赛项目吧。

.......


现在是做下初步的探讨跟调查,想看下各位朋友主要以什么方面的玩法为主,以及对之前NGB的惯性玩法跟专区的不足做下反思
无伤估计还是会在项目内..........预计会定个自由发挥的项目,不限条件,包括各种匪夷所思的死法,BUG等,还有接受例如不升武器通最高难度等邪道打法的项目............
详细比赛项目还是等NG2出了段时间后再定~

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发表于 2008-5-10 21:50  ·  广东 | 显示全部楼层
我接触忍龙的时间比较晚,大概就在07年4、5月份的时候吧~~其实之前早就听过忍龙的大名,而我自己又是ACT饭,所以早就想一睹为快了,只是当时荷包羞涩,没能买得下手~后来有位游戏网站的编辑朋友拿了公司的Xbox回来玩,我就顺便牵过来玩了,一玩之下,发现忍龙盛名之下,果无虚言~招式判定的严谨性、节奏、手感都无与伦比,可惜机器很快就要还给朋友了,我只是通了一下剧情而已,对于其它的任务挑战,并没有深入研究~~

即使在还了机器之后的大半年里,我也在一直关注A9的忍龙区,看各位前辈的心得和录像,虽然没能亲身实践,却也长了不少见识~~忍龙的魅力我可用一例子说明,我之前玩鬼武者、战神,虽然都是很优秀的ACT,但是玩完之后也就过了,并不会一直记着,但忍龙却吸引了我一直每天都坚持看一看A9忍龙区,这是其他ACT从未能做到的。

NG2就要出了,现在手头也比较宽松了,360我一定必入,第一时间玩NG2~~~至于比赛方面,除了传统的最速、无伤、高分等,倒也可以新增华丽一项,像不久之前小雨兄发布的录像,我觉得就很有看头,极富娱乐性,令人拊掌叫好,希望能见到更多这样的作品~~

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发表于 2008-5-10 22:38  ·  广东 | 显示全部楼层
听说忍龙是神作,并且ps2游戏越来越少,导致360入手,买机送5张D版,其中有包括NG和NGB(JS说这是不同版本)回家玩后发现竟然NG封面的盘是NGB的内容(D商封面印错了),但盘基比较好,后来回去把NGB那张换了御姐X。

从此开始忍者生涯,先是剧情模式,按如下顺序Nomal——Hard——VH——MN——ND(玩忍犬模式纯属为了发泄在MN下被虐MxN次的怒气

接下来玩任务模式,全部通了N——H——VH——大部分MN,(除boss车轮战没去空磨MN

然后封盘,搞GOW去了,听说NG2的消息,进来开始用NGB热身至今,完  [s:257]

征服者

あねパンチ

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发表于 2008-5-11 04:41  ·  美国 | 显示全部楼层
其實以前很少關注這遊戲 後來由於某些原因甚至聽到這款遊戲的名字時就很厭煩  囧rz

玩忍龍完全是抱着"看一下這款ACT究竟有多強"這種態度去玩的 大概06年底開始接觸 後來有試圖做MN全程不吃血MN評價的錄像 但做到12関時由於某些原因就沒有繼續下去 後來的NGS也只是隨便通了MN而已 兩款加起來不到300小時 基本上算沒怎麽研究過...

忍龍吸引我的地方是它高速的攻防戰 讓我體會到ACT不僅僅是打combo而已 高速攻防切換能帶來全新的爽快感

NG2出來后會全力投入
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