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作为老玩家谈谈对ff16的感想(无剧透)

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 楼主| 发表于 2023-6-23 21:01  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 tangye56 于 2023-6-23 21:09 编辑

我是从ps的ff7开始接触的,虽然一作都没有落下,但只有ff7和ff10玩的比较深,ff7re也算是玩的比较多,其他都是打穿主线就结束了。我说说对ff16的想法。
首先,我认为作为ff系列,第一要紧的是继承。这个继承包括:剧情概念,比如水晶、陆行鸟、飞空艇、基德;战斗概念:召唤兽、传统怪、时间条、属性相克等;艺术概念:传统音乐、天野喜孝的logo。这一作里面,虽然没有飞空艇,但是有飞空艇概念,剧情方面继承还不错。战斗方面召唤兽被扩大了,这个大家也都是认可的;不过我觉得时间条没了很可惜,这个其实可以利用召唤兽特技来实现,比如加速魔法可以提高恢复速度;属性相克没了很可惜,本人有点无法接受;此外没有传统魔法,这个有点过分了。
其次,大家一直在讨论rpg属性的问题。这点我是这么想的,现代rpg有所创新是必须的,要像以前那样地雷踩怪,我都受不了。但是我觉得创新是要在rpg的框架里面,下面我说说我认为的rpg框架。rpg的框架就是剧情体验,一个好剧情是必须的,但是如何体验才是rpg的关键,你得让玩家以探索的方式去体验,这也是rpg不同于其他游戏类型的特点。fps、act的剧情就是像电影一样演给你看,因为这些游戏的精华在于操控体验。但rpg的乐趣就是在于探索,找个村民对话、发现一个信件、路边的石碑等等,通过整个世界的点点滴滴,来烘托出整个剧情。目前我感觉动画太多了,基本上没有探索要素了。
再次说说游戏设计。先说地图设计,这回ff16最让我不满意的就是地图的割裂,地图一割裂,整个世界就没有完整性,没有一个完整的世界,就没办法让玩家代入。ffx其实也是通过点来快速移动的,但是如果你想走也是可以走过去的,这样子我就理解整个世界就是一个整体,角色就是活生生在这个世界中。而ff16每次我传送之后,我就知道,我只是在玩游戏而已,因为我走不过去(这点我不清楚最后世界地图是不是可以随意走)。然后说一下战斗,以往rpg的战斗都是作为一个最重要的部分来设计的,这回ff16完全转向了act,我认为有成功的地方,也有失败的地方。成功的地方不说了,跟大家的看法差不多。我觉得失败的地方主要是两个方面,这两个方面又影响了另外两个rpg要素。一个是多角色控制,这回在战斗中只能控制一个人,这样子一来队伍里面的其他人就没有存在感了。这回的女主角,说实话我就是在跑路的时候看到,其他时候存在感几乎没有。这种模式下,是无法产生像尤娜、爱丽丝、蒂法这样子的经典角色的。此外,act、fps这类的游戏,是唯一主角制,玩家扮演的就是一个主角;但是rpg,玩家既是主角,又同时在管理一只队伍,这支队伍每个人都有特长,互相取长补短,从剧情上来说是一起迎接命运,从战斗来说,是战略组合,我觉得这个是rpg游戏的一大特色,或者说是jrpg的一大特色。另一个失败的地方是去除了魔法和特技,去除了魔法和特技本来就影响战斗而已,按照act思路来,问题也不大,但是他们影响了升级系统。rpg的升级系统肯定是一个重点,升级无非就是hp、mp这类的数值和魔法、特技这些。这回没有了魔法和特技,那么只能升级动作了。多角色rpg就可以通过不同的升级思路,来打造奶妈、魔法师等不同性质的角色,很可惜ff16里面没有了。
总结:ff16就是级数概念的act。总之来说,我还是有点失望的。其实我觉得在保留目前的act模式的基础上,加上我文中提到的那些,应该就是我心目中完美的ff。btw,我觉得ff7re的战斗系统是非常好的。
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