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[玩家评测] 《小雷神》评测:难度不小的复古式挑战

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 楼主| 发表于 2023-6-11 10:39  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式


“小雷神”是名副其实的小,很Q也很可爱,但如果你以此认为它是一个走休闲路线的游戏,那就大错而特错了。《小雷神》的设定与它的实际风格大相径庭:在复古画风的基础上,它呈上的是一段漫长且困难重重的冒险。更有甚者,它的目标是那些动作游戏的核心玩家。

1.jpg


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小雷神丨Tiny Thor
开发商:Asylum Square
发行商:Gameforge 4D GmbH
发售日:2023年6月5日
平台:PC/Steam
属性:横版动作
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本作开场前三关把我骗了。它采用了像素画风,看起来很简单很古朴,就像我们在FC上玩的那些横版过关游戏;操作起来也不麻烦,没有乱七八糟的系统:你是雷神,只负责扔出锤子即可。而你的锤子会像弹球一样在地形或屏幕边缘反弹回来,这就是游戏的核心玩法。

除此之外,它没有设计太复杂的其他系统,如蹦跳攀墙砸地等等都是常规动作要素。也就是说,在游戏中你唯一要在意的就是手里的锤子怎么用。——但这里可是大有说法。

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锤子的机制是一个“弹球”,你可以定向把它扔出去,它在触及屏幕边缘或地形后反弹;如果此时你从它的行进路线上离开,那么它反顶到头以后会再次反弹。这看似是理所当然的设计,好像没什么难度,但精巧的关卡和敌人让你随时随地都不能忽视这种玩法的妙处。

最简单的例子是敌人,这里面的敌人不同于普通的动作游戏,少有那种让你平地一下直接搞死的类型。比如最开始的蜗牛,只要你面对着它掷出锤子,永远打不破它的壳。只有在扔出锤子的时候同时背对它才可以——所以你要把锤子扔向相反的一边,再跳起来躲开反弹回来的锤子,这样才可以打到怪。

大多数敌人都是如此,且碍于锤子会反弹的特性,使得本作的关卡设计有了加入“队列式”敌人和“对称式”敌人的资本。前者以蜂群为例,别看密密麻麻,用锤子来回反弹的特性去清除就有一种吸尘器吸头发似的快感。后者需要巧妙的操作,找个合适的角度把锤子往对称的敌人中间一扔,然后就看它们来回来去地削血。

Boss战也毫不例外的用上了这种邪道:在其脚下以垂直的角度扔出一把锤子,就可以反复打它好几下,实在过瘾。

3.png


同样,需要反弹处理的还有各种各样的谜题。锤子可以自由投掷,你可以利用这一点将它掷入一些缝隙来激活机关。在这种设定的基础上,有时你还不得不转变思路去应对一些巧思的谜题:比如考虑到锤子投掷出去再反弹回来的延时,可以在为自己创造行进空间的同时打开另一个机关。

也正是因为这种特性,使得一些谜题的解题思路不太好找。本作的关卡设计是充满巧思的,很少有重复,由各种各样的小机关组成。这样的设计一方面不会让人觉得枯燥,但难度却也因此而不好把握。

我记得许多次“这样也行?”的场面,比如反向投掷锤子后砸中一个机关,机关便顶飞一个箱子,而你要顺手跳到箱子上,再利用箱子的惯性飞到另一面的台阶上;或者利用锤子直线反弹的特性,一直顶着针板上的箱子走。这些机关都有一个刁钻的角度,初见时难免让人困惑。

4.png


让人惊诧的一点是,本作并非是那种两三小时草草了事的类型,而是拥有8~10小时左右的主流程以及不同难度和门槛的挑战关卡,甚至还有一些成长要素。考虑到其仅仅100M的容量,以及前面提到过的丰富关卡和令人印象深刻的战斗,这着实让人惊讶。

在每一个关卡中,除了可以收集用于购物的代币外,还有更为珍惜和隐秘的红色钻石,它们是用于开启挑战关卡的代币。在我看来,这是分量等同于主线流程的内容,因为它们藏在关卡中的各个角落,想要收集就必须费尽心思地找岔路走,而在之后还会有更多的挑战关卡值得一试。

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本作的难度自然是一种对于非核心玩家来说的门槛。但有一些似乎没有必要的设计也在挑战耐心,比如部分地区存档点的遥远,增加了不必要的尝试成本。而锤子这个玩法在后半程带来的新鲜感没有前半程那么强,这可能是本作的不足之处。

不过总的来看,这样一款仅仅以雷神的锤子为主题的游戏能做出精彩的关卡,也足够令我感到惊讶。对于那些硬核动作游戏玩家来说,这不会是一个小品级游戏,它将值得你去钻研并且能让你获得与之匹配的成就感。


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发表于 2023-6-11 20:18  ·  上海 | 显示全部楼层
感谢分享
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发表于 2023-6-12 00:13  ·  北京 | 显示全部楼层
太复古了
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