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索尼游戏要过时了?

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 楼主| 发表于 2023-5-8 00:49  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
提前总结,游戏想不落伍,还是得以玩家体验为主,提升玩点体验是必须的,索尼的游戏追求带有真人演出感重剧情和画面,在ea和卡普空等厂商也能做出这种内容画面的今天,衡量各个作品的标准变回了各种游戏体验的设计。索尼在过去引领的潮流现在已经追过自己,最明显的就是圣莫尼卡为了讲好剧情而牺牲游玩体验,导致战神诸神黄昏半年就过时。对玩家来说生化4重制、绝地幸存者这种优秀的大作来临肯定是好事,但对索尼第一方诸多工作室来说,达到目前的画面和演出是否已经是他们的全部实力?期待大家提出看法

游戏又进化了,这一次是索尼和任天堂启发的,但却是卡普空和重生组等第三方实现的。

去年打完战神诸神黄昏,我当时相信那是半开放式线性游戏在流程体验和玩法设计上的天花板,这种游戏做不出更好玩的,以后只是战斗系统和设定剧情会有区别。

直到玩通生化4重制,就开始感受到进化。关卡的引导和各种场景互动设计、敌人在场景里刷新和行动的规划、刀反消耗刀增加存活率又提升刺激度、玩家应敌战术多样化、流程里保持游戏强度又不让玩家吃力的平衡等诸多要素的提升,都让这游戏更好玩了。几个月前的木卫四、死亡空间画面看起来同是线性流程第三人称动作射击恐怖游戏,但实际明显不是一个级别的作品。这种高下立判让人一下就清楚,卡普空又抬高了游戏设计的进步空间。

(有趣的是,原版死亡空间就是借鉴原版生化四并改进的作品,而木卫四又是死亡空间精神重启,也就是说生4重制如果今年入围tga年度游戏,而木卫四和死亡空间重制没有的话,那生4重制可以算爆杀了原生4改进作品的重制2次。)

同样,星战绝地幸存者将美末2程度的场景和马里奥的箱庭设计结合起来,靠着银河恶魔城的区域解锁方式,塞满塞尔达的互动解密和挑战,让玩家像珀斯王子一样探索,拥有丰富的敌人种类,和详细的客制化服装武器外观收集。让我想起蝙蝠侠阿卡姆三部曲,当年都说成是开放世界,其实主线外四处塞满谜语人解密和各种探索挑战小游戏的设计,比起开放世界更靠近开箱世界。绝地幸存者虽然没有达到生化4重制那种革新感,但足以让战神诸神黄昏的关卡探索设计感觉过时了。

例如同样是一边解密互动一边爬墙前行,诸神黄昏就没有灵活性,奎爷在墙上只能两个方向之间移动,明明奎爷的力量应该比绝地要强大,可一个稍微高或长一点距离的平台就得爬墙或绕路。最反常的是,可以随时魔法变身成鸟的芙蕾雅也得跟着一起爬墙。而绝地幸存者里直接可以在墙上飞檐走壁无限二段跳爬墙,让玩家探索能够更自然的同时,有更多操作失误危机感和随时跳向隐藏平台的自由度,也让各种场景可以做的更宏大的同时,不会因为主角跑路慢而被诟病。

战神4和诸神黄昏用这种受限制又慢节奏的探索,就是为了让玩家更多精力观看剧情对话,虽然目标实现的不错,但牺牲太多。好在诸神黄昏里有认识到4代这些缺陷所以链刃加入钩爪能力并加入操作简化的设置,可以期待续集有更多提升改进,但下一部战神最快也要3年后才出,而才过半年绝地幸存者就已发售。

战神这种现象,说明了索尼旗下的头牌工作室的步调已经落后,同期的同类型画面水准3A作品可以在玩法设计上超越索尼,在此前都是不敢想的,过去很多作品即使玩法创新比同期索尼强,它们的画面效果和剧情表演水准都追不上,而索尼则只需要靠着一枝独秀的画面剧情保证,给各种创新不多但要素独特的作品稳定发售的保障,就能让市场上其他大工作室憋几年的作品,看起来像成本低工期不足一样。索尼少有超越者,更不用说才半年后就让作品有过时感。

这里就要夸一下顽皮狗的尼尔,美末2最初是想把杰克逊和西雅图都设计成可以往返探索的开放地图,但最后还是选择做成单线流程,当初的我还觉得尼尔只会做剧情不懂做游戏,谁都知道单线游戏玩点不如开放式,现在看来线性的设计才是对的选择,尼尔的这种取舍让美末2避开了场景重复探索的枯燥,虽然乐趣不如生化4重制,但美末2也没有像诸神黄昏一样牺牲游玩体验。

索尼的工作室中顽皮狗还是可以进步的,但游骑兵的地平线2和圣莫妮卡的诸神黄昏就仅仅是在内容上做加法,这种方式出一部续作没问题,大家都想玩更多。可长期下去,只会和玉碧刺客信条汤姆克兰西等系列一样,不等个十几年游戏界的画面和系统革新,很多抄缝补的大作连自己前作玩法都超越不了,各家都搞重制。ea则连死亡空间这种压箱底都得拿出来,但ea真以为人家生化4是和死亡空间一样的换皮,死亡空间这种水平的重制,拿出来,各家媒体都9分,要和生4换个发售顺序,可能8分都嫌多。

索尼游戏这种优势,终将在游戏行业发展壮大后失去,有经验和技术的人才各家能做3A的公司都在扩充,能做到好的剧情好的画面已经越来越多,也许靠重制过去的作品,给现有作品出提升不多的续作,还能看起来光鲜。但是不能否认的是,这种做法到最后只能和玉璧一样追着行业的脚步做缝合怪。而不是像绝地幸存者这样做带头缝就缝的好,或是生化2、4重制这样连续改进出让众多游戏追其尾巴的作品。

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发表于 2023-5-8 00:57  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-8 01:03  ·  北京 | 显示全部楼层
你举的这些老早前就有了,只看索尼想不想用
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这好像很利害
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发表于 2023-5-8 01:10  ·  广东 | 显示全部楼层
隔壁派来写软文的?
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发表于 2023-5-8 01:12  ·  上海 | 显示全部楼层
需要爬墙的本质不是爬墙而是掩盖加载的手段,战神本身并不需要到处飞和随意爬墙
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 楼主| 发表于 2023-5-8 01:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
梦之旅人 发表于 2023-5-8 00:57
兄弟,是你想多了

我也希望是,主要今年新作水平高的太多,索尼最近的则是原地踏步,期待的新作也不知道能新多少,蜘蛛侠2就怕和诸神黄昏一样,被人喊大型DLC
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 楼主| 发表于 2023-5-8 01:17  ·  江苏 | 显示全部楼层
cdgeass 发表于 2023-5-8 01:12
需要爬墙的本质不是爬墙而是掩盖加载的手段,战神本身并不需要到处飞和随意爬墙 ...

表现力欠缺,奎爷完全可以做到包德尔一样一跳飞起,或是雷神一样丢出斧子把自己拉过去,但这样会需要大幅修改战神4的关卡设计方式,而圣莫妮卡选择了按战神4的来,绝地幸存者则选择改进关卡设计,最后战神关卡还像是2018年的设计怪不得别人。

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发表于 2023-5-8 01:19  ·  加拿大 | 显示全部楼层
楼主很擅长踩一捧一,上次用生化4踩tlou,这次用星战幸存者踩索尼全部第一方
生化4和星战我全都首发了,生化4很好玩,但通关后完全没有去年通关tlou part1时那种让人久久无法释怀的惆怅感。至于星战幸存者,玩到一半已经玩不动了,目前搁置中
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发表于 2023-5-8 01:20  ·  山东 | 显示全部楼层
好一篇自我***哈哈哈
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