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[A9评测] 《祝你好死》评测:受众面比较针对的“传统菜肴”

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2023-3-16 21:51  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
横板动作游戏《祝你好死》即将在本月迎来正式版本,诙谐的剧情设定和让人眼前一亮的美术设计,确实很容易让人第一眼就被其所吸引。但当你真正步入这场冒险后,会发现现实远比这套画风看上去险恶更多,那么接下来就来简单聊聊这部《祝你好死》。


祝你好死 | Have a Nice Death
开发商:Magic Design Studios
发行商:Gearbox Publishing
发售日期:2023年3月22日(正式版)
发行平台:PC、Switch
属性:RPG、策略
本评测以Steam平台为准

如果你在之前的EA阶段就已经体验过了本作,那么至少从大方向的玩法和概念上,正式版与之前测试版本并没有太大的区别。在如今越来越多肉鸽游戏从Roguelike 迈向 Roguelite,试图利用一些战局以外的成长要素堆叠来增强玩家的游玩体验时,《祝你好死》却选择了反其道而行,选择了回归最传统 like 概念。直观理解。本作并没有设置一些战局之外的成长要素,这意味着流程里你获得的属性会在你不慎挂掉后全数归零,也正因如此,在这里每次挂掉所带来的挫败感会远高于如今市面上的大部分 Roguelite 作品。



如果说一个游戏需要眼缘,那么《祝你好死》你眼缘一定是体现在独特美术设计和诙谐的剧情上,本作通过冥界的概念很巧妙地将职场这一题材融入到了游戏里,在这里你不再是以一名底层员工的身份向着上级逐渐抗争,而是一步登天地成为了死神老板,去“狩猎”那些因为工作摆烂而让自己工作量暴增的员工们。

比较特别的是,在你一次次不断攻略的过程中,你可以感受到制作组对于剧情设计上的用心,角色之间的台词并非固定,每个角色之间都有着一套随机的文本,并且随着攻略次数增加,对话也会逐渐开始有所改变,甚至后续还会出现一些流传在公司里的闲话等等。这种设计虽然并非是本作首创,但每当你发现自己的一次次攻略对游戏的世界带来了某种改变,总会不免地会心一笑,就好像是一部互动向的作品,让玩家能够以主角的身份真正参与其中,而非只是一个屏幕之外的旁观者。


规则上本作采用了一套 Roguelike 题材里较为传统的爬塔路数,每当你完成了一个小关后即可通过传统电梯选择下一个关卡,在攻略的过程中主角可以在流程里获得各种天赋以及额外的武器,为游玩过程带来更多不同且丰富的体验,同时介于Rouge本身的概念,使得本作在破局的思路上鲜有固定的攻略可言,选择和属性要素对后续带来不同的影响,也让本作拥有了极大反复游玩的可能。


本作的玩法并不难理解,你将扮演以为迷你的死神,利用不同的武器在平台间穿梭并击败眼前的敌人,在基础的操作模式上它显得并不算复杂,只要过去曾有过横板动作游戏的经验就可以很快上手,不过也正因如此,游戏的难点被直接地赋予在了各式各样敌人和机关之上,有时很可能因为一个细小的失误而导致前功尽弃。在体验上游戏的难度有着一套十分标准的上升梯度,每次当你击败Boss进入下一个关卡后,不管是敌人还是机关的布置,都会让你感到明确的难度陡增,因此在本作中越到后期你所需要投入的注意力将会越高。


介于舍弃了“成长”这一机制,主角由始至终除了部分可以用金币解锁的武器外,每局游戏都会是一个全新的开始,这点我想对于如今已经习惯了那些稍有能力提升的 Roguelite 作品的玩家来说,《祝你好死》在游玩的体验上会显得格外浅显,只要你的技术相对较好,基本上十几局下来就可以完全了解游戏的全部,而反过来,如果你并不善于横板动作这套玩法,那么你将面对的或许就是无穷无尽的第一章循环往复。


作为 Roguelike 题材劝退萌新玩家的另一大门槛,夸张的扣血机制应该也最让人抓狂的一点,比较“有意思”的是,《祝你好死》用有着一套相当“特别”的扣血机制,当主角收到伤害的同时,角色的部分血量上限也会被一并降低,随之而来的就是很有可能即便你想过办法恢复了血量,但整体血量也并不能恢复如初,在面对一些群魔乱舞的关卡时,依旧会显得分身乏术。

衬托难度表现的还有游戏里的回血机制,冒险的过程中游戏并未提供一个可以稳定恢复主角状态的位置,本作的所有内容都依托于“随机”这一核心机制,很多时候你不得不去拖着伤痕累累的HP槽去面对那些来者不善的家伙,而目的有时也只是为了拿到可以恢复自身状态的道具。


当然,尽管说是随机,但在整个流程里依然会存在着一些规律,类似同一种类的房间在同一层里不会出现两次,商店、控制室等位置也是固定刷新,只要你能够顺利到达下一个阶段,就总能碰到你想要前往的房间位置,只不过攻略的这一个过程,仍然是个不确定的因素。


很显然在这样一部高难度的动作游戏里,死亡算是一件稀疏平常的事,而由于没有了自身成长的加持,这些死亡所能换来的我想就只剩下了累计的战斗经验,尽管《祝你好死》中极大地抬高了“随机性”的位置,但包括地图在内,在多番战斗体验后也大致能摸清其构造的路数,本作敌人的战斗模式并不算复杂,每种基础敌人基本上只要遭遇一两次就能完全摸清对应的套路,而混杂在其中的各种大小Boss大部分也是几套模板的叠加,可以说尽管它有着较高的难度前缀,但在多番经验累积的前提下,想要完成真个流程,也不是一件堪比登天的难事。只不过也正是由于敌人的攻击太过容易归纳总结,整个攻略的过程,可能会逐渐从满怀激情变得乏善可陈。


既然以死神作为主角,那么与之标配的“镰刀”自然就被归纳到了武器一栏里,随着游玩次数的不断堆叠,玩家还能够在流程里逐步结果多种其他类型的武器,每种武器都有其独立的玩法套路,并且在对战的模式上也有着各自独特的技巧,单纯一种战斗模式并不能涵盖所有武器的使用。另外本作拥有着一套还算不错打击手感,借助攻击时的画面的停顿和效果,你能够感受到一种拳拳到肉的实质感,虽说在整个流程里,打击感并不能作为一个支撑玩家走到最后的要素,但却也间接地为游戏的战斗过程增添了一丝快感。


除了主要武器外,流程里主角还能够获得两把副武器,在之前的宣传过程里也能感受到制作组想通过多种武器之间的搭配,来给玩家创造一种更富有动作性的冒险,只是稍有遗憾的是,这些主副武器之间并没有什么衔接的动作,招式上也仅仅是掏出另外一种武器打上一下,特别是在中后期,一些硬直破高的家伙反而不如单纯地主手一顿输出要来的流畅。


如果你把本作比喻成一部快餐作品,那我想毫无疑问它应当是合格的,但作为一部 Roguelike 游戏,本作在多周目游玩的处理上仍旧存在着一些问题,比较关键的就是游戏的多周目并不会在玩法上迎来任何额外的拓展,对于一部游戏而言,想要体验新东西的玩家永远会比愿意磨练自己手法的玩家要多得多,并且由于其他武器的额外掉落机制,使得有些武器好几轮下来都不见得能碰到一回,一旦遇到了不断捡到重复武器的情况,也只会让游玩过程徒生疲态。


A9VG体验总结

多种机制的结合,让《祝你好死》带来了一套 Roguelike 的“最初”模样,而这也让本作成为了一款受众面比较针对的作品,如果你恰好吃这套鼓励玩家愈战愈勇的套路,那本作将会给你创造一个足够挑战自我的舞台,但如果你只是想体验一种老少咸宜,或者能够给到足够通关难度空间的作品,那么本作显然并不太能符合这些需求。

A9VG为《祝你好死》评分:7.5/10,完整评分如下:


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挺爽快的游戏。
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刚过完年,这是闹哪般?
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這應該1月發售
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好多独立游戏
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没囿肉體啲摩擦 哪囿愛情啲火婲

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这游戏可算有正式版了
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 楼主| 发表于 2023-3-17 11:42  ·  北京 | 显示全部楼层

这游戏EA开始是去年7月8号.......

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凉宫春月 发表于 2023-03-17 11:42


这游戏EA开始是去年7月8号.......


可惜,這遊戲名要是年初一發售就要火了
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